GPT Image 2로 강철의 연금술사 키 비주얼을 만드는 법
디젤과 증기로 움직이는 연금술의 세계를 키 비주얼로 옮기는 다섯 가지 수업. 문장, 평면, 손, 빛, 부재.
GPT Image 2로 강철의 연금술사 키 비주얼을 만드는 법
공개된 작품 네 편에서 길어 올린 다섯 가지 수업. 세계를 한 문장으로 쓰고, 장면을 세 평면에 배치하고, 손을 연출하고, 빛으로 맞서고, 부재를 그리는 법. 무대는 1914년의 디젤과 증기로 움직이는 연금술의 나라다. 붉은 코트와 강철 팔다리, 속이 빈 갑옷, 흰 돌로 지은 수도 위의 일식, 불탄 집터에 풀이 다시 자란 마을이 있다.
모든 예시는 Neta Studio에 공개된 강철의 연금술사 세계에서 가져왔다. 두 프롬프트를 각각 GPT Image 2와 Krea 2에 수정 없이 입력했으며, 실제 설정과 공유 링크를 담았다. 그 세계에서든 자신만의 세계에서든 수업을 따라갈 수 있다.


수업 1 — 세계를 한 문장으로 쓰기
프롬프트를 쓰기 전에, 세계가 단 한 번 말할 기회가 있다면 할 법한 문장을 쓰자. 줄거리도, 인물의 목록도 아니다. 배경이 스스로와 맞서게 하는 하나의 명제다. 이 세계에서는 단순하다. 대가 없는 것은 없다는 법칙으로 나라가 움직이는 동안, 통치자들은 모든 국민의 영혼으로 신의 자리를 사기 위해 나라만 한 원을 만든다. 뒤따르는 모든 이미지는 그 문장의 증거가 되어야 한다.
모순 찾기
오래도록 함께 참일 수 없는 두 가지를 문장에 담는다. 여기서는 공정함의 법칙과 도둑질 위에 세워진 국가다.
공적인 이미지 고르기
시민이라면 알아볼 만한 이미지 하나를 고른다. 일식, 총통의 발코니, 기차역, 불탄 집. 키 비주얼은 사적인 이미지가 아니라 공적인 이미지다.
사적인 이미지 고르기
인물들만 알아볼 만한 이미지 하나를 고른다. 작업대, 부엌 식탁, 백합이 놓인 묘비. 한 묶음을 만들려면 두 종류의 이미지가 모두 필요하다.
화풍 고정 문장 쓰기
매체와 선, 그림자에 관한 한 문장을 써서 모든 프롬프트에 수정 없이 붙여 넣는다. 이 문장이 없으면 이미지들의 통일감이 흐트러진다.
네 이미지를 낳은 문장
“대가 없는 것은 없다는 법칙으로 나라가 움직이는 동안, 통치자들은 모든 국민의 영혼으로 신의 자리를 사기 위해 나라만 한 원을 만든다.”
이 문장에서 일식은 하늘의 원이 되고, 광장은 돌 아래의 원이 되며, 갑옷은 이미 치른 대가가 되고, 불탄 집은 고향에서 치른 대가가 된다. 이 문장은 줄거리를 주지 않는다. 그래야 한다. 키 비주얼은 줄거리가 아니기 때문이다.
수업 2 — 장면을 세 평면에 배치하기
GPT Image 2는 프롬프트가 깊이를 묘사할 때 가장 잘 작동한다. 분위기를 묘사하기 전에 모든 장면을 전경, 중경, 배경으로 나누어 배치하자. 각 평면에 무엇이 있는지 말할 수 없다면 모델은 평면적인 포스터를 만들어 낼 것이고, 배치를 빠뜨린 탓을 모델에 돌리게 된다.
일식 장면의 배치
약속의 날 이미지가 힘을 갖는 것은 각 평면이 서로 다른 일을 하기 때문이다. 전경에는 원이 있어 관객은 영웅보다 범죄를 먼저 읽는다. 중경에는 두 사람이 있어 싸움보다 빚을 먼저 읽는다. 배경에는 일식과 탑이 있어 그 어느 쪽보다 기한을 먼저 읽는다. 화면 안에 장식에 그치는 것은 없다. 그래서 이 이미지는 삼 초 넘게 바라보아도 힘을 잃지 않는다.


제3과 — 손의 동작을 지시하기
애니메이션 이미지 지시문에서 손은 흔히 실패하는 부분이다. 이 세계에서는 이야기가 깃드는 곳이기도 하다. 손뼉, 장갑, 렌치, 인장, 소총 끈. 보이는 손마다 할 일을 주고 어느 쪽 손이 보이는지 명시한다. 모델은 여전히 실수하겠지만, 손에 목적이 있으면 실수가 줄어든다.
- 손뼉 양쪽 손바닥을 맞대고 손가락은 곧게 편다. 연성진은 필요 없다. 불꽃이 장갑이 아니라 두 손바닥 사이에서 나온다고 묘사한다.
- 손가락 튕기기 장갑 낀 한 손의 엄지와 중지, 손끝의 불꽃. 어느 쪽 손인지, 팔꿈치는 어디에 있는지 명시한다. 그렇지 않으면 팔이 엉뚱한 방향으로 꺾인다.
- 렌치 무거운 공구를 손목을 돌려 낮게 쥐고, 다른 손으로 작업물을 붙든다. 정비사는 공구를 지팡이가 아니라 무거운 물건처럼 든다.
- 인장 갑옷에 새긴 것이 아니라 그려 넣은 핏빛 연성진이다. 가장자리가 벗겨진 모습을 묘사하면 문양이 아닌 칠로 읽힌다.
- 소총 두 손으로 총을 잡고 총구는 아래로, 끈은 가슴을 가로지른다. 이 세계의 병사들은 언제나 겉보기보다 무거운 것을 지니고 있다.
팔이 곧 이야기다
에드워드의 오토메일은 이 연작에서 가장 중요한 소품이다. 장갑이 아니라 강철로 보여야 한다. 나뉜 판과 드러난 관절, 어깨의 이음매, 외투를 아래로 끄는 무게가 필요하다. 팔을 들어 올릴 때 외투는 한 박자 늦게 따라와야 한다. 그 하나의 디테일이 보는 이에게 팔의 무게를 전하고, 그 무게는 치른 대가가 실제였음을 말해 준다.
제4과 — 빛으로 논하기
정치가 지배하는 세계에서 빛은 장식이 아니다. 누가 보일 수 있는지를 두고 펼치는 주장이다. 이곳의 거의 모든 장면은 두 가지 조명 구도로 이루어진다. 일식의 역광은 인물들을 실루엣으로 만들고 원만을 유일한 색의 원천으로 남긴다. 권력을 드러내기에는 좋지만 얼굴을 보여 주기에는 좋지 않다. 옆에서 낮게 비치는 금빛 햇살은 풀을 따뜻하게, 불탄 집을 애틋하게 만든다. 슬픔에는 좋지만 위협에는 어울리지 않는다. 이미지마다 하나를 고르고 섞지 않는다.
- 일식의 역광피사체의 윤곽에 빛이 맺히고 땅은 어둡다. 채도 높은 색은 오직 원에서만 나온다. 국가를 다루는 이미지에 사용한다.
- 해 질 녘의 측광풀밭을 가로지르는 길고 선명한 그림자, 따뜻한 피부, 공기 중의 먼지. 국가가 이미 소모해 버린 사람들을 다루는 이미지에 사용한다.
- 빙하의 반사광눈에서 반사되는 차가운 푸른빛은 고르고 그림자가 없으며 따뜻한 색조도 없다. 정직이 군의 교리인 브릭스 요새에 사용한다.
두 조명 구도, 두 가지 의미
일식 이미지와 마을 이미지를 나란히 놓으면 연작은 스스로 논쟁을 시작한다. 첫 번째는 나라가 기계이고 소년은 그 부품이라고 말한다. 두 번째는 기계가 이미 이 집을 지나갔고, 풀이 자라도록 남겨 두었다고 말한다. 어느 이미지도 주장을 직접 말하지 않는다. 빛이 말한다. 연작은 그렇게 쓰인다.


제5과 — 부재를 그리기
연작에서 가장 어려운 이미지에는 악당도 행동도 없다. 불탄 집, 백합, 무릎 꿇은 갑옷, 렌치를 든 정비사. 부재가 어려운 이유는 감정을 담아낼 얼굴이 없기 때문이다. 비어 있는 공간에 역할을 주는 것이 방법이다. 지붕이 사라졌으니 하늘이 집 안에 있다. 굴뚝이 아직 서 있으니 집은 여전히 집이다. 백합이 싱싱하니 누군가 여전히 찾아온다.
있어야 할 사람을 지운다
누가 사라졌는지 정하고 그 사람의 흔적을 남긴다. 도구, 꽃, 빈 의자, 갈고리에 걸린 외투 같은 것.
수직으로 선 것 하나를 남긴다
굴뚝, 문틀, 풍차. 수직으로 선 것이 눈에 척도가 되어 사라진 지붕을 알아볼 수 있게 한다.
가장자리에 생명을 둔다
마룻바닥 사이의 풀, 능선 위의 양, 들보 위의 새. 가장자리의 생명은 이미지가 폐허를 담은 엽서가 되는 것을 막는다.
누군가 무언가를 고치게 한다
렌치를 든 정비공은 슬픔을 노동으로 바꾼다. 보는 사람은 살아남은 이들이 여전히 일하고 있음을 알게 된다. 그것이 감정의 핵심이다.
한 번에 하나씩 고치는 방법
이미지가 거의 맞아떨어졌다면 프롬프트를 다시 쓰지 않는다. 가장 잘못된 것 하나를 골라 그것만 고친다. 다섯 가지를 바꿔 다시 생성하면 마음에 들었던 구도를 잃게 되고, 어느 구절이 개선을 가져왔는지도 알 수 없다. 한 번에 하나를 고친 뒤 멈춘다.
- 손이 잘못되었다면 보이는 손이 각각 무엇을 쥐고 있는지 한 문장으로 덧붙이고, 할 일이 없는 손은 없앤다.
- 얼굴이 달라졌다면 참조 이미지를 추가하고 머리카락, 눈, 키, 외투처럼 외형을 이루는 특징을 반복한다. 형용사를 더하지 않는다.
- 원이 평평하다면 빛이 돌을 뚫고 올라와 이름을 명시한 지형지물을 향한다고 묘사하고, 원근의 방향을 밝힌다.
- 색조가 탁하다면 색을 세 가지로 줄이고 각각의 이름을 밝힌다. '깨끗한 고유색, 차가운 파란색 강조 하나, 따뜻한 반사광 없음'은 해결책이지만 '더 선명하게'는 아니다.
시리즈의 일관성 유지하기
여러 장면에서 같은 얼굴이나 같은 광장이 필요하다면 참조 이미지를 사용하고 외형을 이루는 특징을 똑같이 유지한다. 모델이 이전 프롬프트의 인물을 기억하리라 기대하지 않는다. 매번 같은 배우, 같은 의상, 같은 조명 계획으로 새로 촬영한다고 생각한다. 스타일 문장은 계약이고 참조 이미지는 배우다.
두 작품을 비교하는 방법
같은 프롬프트와 같은 화면비 요청, 같은 제외 조건으로 두 모델을 실행한다. 한 모델에 맞춰 프롬프트를 조정하지 않는다. 그러면 비교가 무의미해진다. 먼저 비용이 적게 드는 생성으로 구도를 고른 뒤, 선택한 화면을 더 비싼 모델에서 다시 만든다. 두 작품은 함께 공개한다. 그 차이가 유용하기 때문이다. 한 모델은 장소를 설명하고, 다른 모델은 그것을 포스터 한 장에 압축한다.
공개 전 점검 목록
- 이미지가 장소를 설명하는가? 보는 사람이 설명 없이도 전경과 피사체, 배경이 어디에 있는지 말할 수 있어야 한다.
- 손에 이야기가 담겨 있는가? 보이는 모든 손은 무언가를 쥐거나, 만지거나, 신호를 보내야 한다. 장식으로 놓인 손은 없어야 한다.
- 빛에 관한 생각이 정확히 하나인가? 주광 하나, 보조광 하나, 분위기 하나. 그것들을 짚어 말할 수 없다면 이미지의 빛은 우연히 만들어진 것이다.
- 글자가 사라졌는가? 칠판과 포스터, 상점 정면과 화면 구석을 살핀다. 글자가 조금이라도 남아 있다면 다시 생성한다.
- 시리즈와 어울리는가? 이전 이미지와 나란히 놓고 비교한다. 선의 굵기나 색온도가 달라졌다면 스타일 고정이 풀린 것이다.
- 공유 링크가 실제로 열리는가? 작품을 공개하고 공유 URL을 연다. 페이지의 이미지는 다시 렌더링한 것이 아니라 승인한 바로 그 파일이어야 한다.
이 안내서에 관한 질문
- 프롬프트는 얼마나 길어야 하나요? 일곱 구절을 담을 만큼 길고, 문제를 찾아 고칠 수 있을 만큼 짧아야 한다. 일식 프롬프트는 약 150단어다. 300단어라면 아마 한 장면이 아니라 소설을 쓰고 있는 셈이다.
- 시리즈에는 같은 시드를 써야 하나요? 아니다. 같은 스타일 문장과 외형을 이루는 같은 특징을 사용한다. 시드는 작은 변화를 만드는 데 유용하지, 장면 간 연속성을 유지하는 데 쓰이지는 않는다.
- 최종 이미지에 Krea 2를 써도 되나요? 더 평면적인 포스터 느낌을 원한다면 된다. 더 빠르고 저렴하지만 참조 이미지를 받아들이지 않으며, 알아볼 수 있는 세부를 표현하는 데는 약하다.
- 무엇을 먼저 공개해야 하나요? 같은 프롬프트로 두 모델에서 만든 작품을 함께 공개한다. 그 비교는 다른 창작자에게 보여줄 수 있는 가장 유용한 것이며, 결과가 운이 아닌 프롬프트에서 나왔음을 보여준다.
- 이 프롬프트를 내 세계에도 쓸 수 있나요? 그렇다. 일곱 구절과 스타일 고정은 유지하고 장소와 의상, 빛을 바꾼다. 다시 쓸 수 있는 것은 그 뼈대다.
안내서를 바탕으로 작업하기
다섯 가지 수업, 공개된 작품 네 점, 그리고 또 하나의 장면을 기다리는 세계 하나. 스튜디오를 열고 이미 눈앞에 보이는 장면을 생성해 보자.