模型指南

如何使用 GPT Image 2 制作 Bendy 风格卡通恐怖艺术——分步指南

一份实用的分步指南,教你使用 GPT Image 2 生成 1930 年代橡皮管卡通恐怖主视觉图,并以一个真实的 Neta Studio 世界——Bendy and the Ink Machine——及其四件已发布作品作为实操示例。

如何使用 GPT Image 2 制作 Bendy 风格卡通恐怖艺术

一份实用的分步指南,教你使用 GPT Image 2 生成 1930 年代橡皮管卡通恐怖主视觉图,并以一个真实的 Neta Studio 世界——Bendy and the Ink Machine——及其四件已发布作品作为实操示例。本指南中的每一张图片均使用此处描述的工作流程、基于同样的两条提示词制作而成。

你需要准备什么

  • 一个世界种子——分叉 Bendy and the Ink Machine 世界,或写一句关于一家卡通工作室建造了一台让画作成真的机器的简介。
  • 一个场景——一个角色、一个地点、一个阵营,以及一个值得定格的瞬间。
  • 一套配色——严格限定为黑色、骨白色和柔和的砖红色,外加一抹病态的墨绿色辉光和一盏温暖的台灯。
  • 一句风格描述——1930 年代橡皮管风格的锚定句,原封不动地粘贴在每条提示词末尾。
  • 两个模型——GPT Image 2 用于细节,Krea 2 用于速度和缩略图清晰度。

第 1 步——选择场景

从一个自带视觉冲突的场景开始。这个世界提供了五个场景:仍在宣传无人制作的卡通片的大厅、夜晚的绘图楼层、带有水线的被淹走廊、机器沉睡的墨罐室,以及仍有东西在歌唱的音乐部门。选择那个几何结构本身就能讲述故事的场景。整栋建筑的剖面图是最难也最有用的——它迫使你在装饰之前先想清楚这间工作室到底是什么。如果你从上到下按顺序列出四层楼,并为每一层配上自己的灯光,GPT Image 2 能够将它们全部呈现出来。

第 2 步——设定主体

明确角色和关键时刻。Henry 拿着信站在楼梯上是开始;Joey 背对我们站在拉杆旁是抉择;Bendy 从舷窗中半流出来是后果。每帧一个角色通常是正确的,而且小通常比大好——建筑应该看起来能够容纳他们。如果你使用两个角色,用一条建筑线条将他们隔开:栏杆、舱口边缘、门口。

提示词模板:“[场景和楼层顺序],[一个角色]以[大小和位置]正在[动作],[证明这是间运作中的工作室的道具],[墨水作为一种材质],[一个光源],[配色],1930 年代橡皮管卡通插画,粗犷流畅的黑色轮廓线,饼切眼,月牙嘴,面条四肢,白手套,扁平复古动画填色,无文字,无水印,无标志。”

第 3 步——用光线营造氛围

光线是将卡通变成恐怖画面最快也最省钱的方式:你不需要血腥,你需要一盏太远的灯。三种布光几乎能覆盖这个世界的一切。台灯布光——上方一盏炽热的灯泡,其他一切陷入黑暗——适用于墨罐室和绘图楼层。开门布光——走廊尽头一个温暖的矩形光块,洒在棋盘格地板上——适用于大厅和你不会走的每一条逃生路。舷窗布光——铁壁中一个病态的绿色圆圈,画面中唯一的光源——适用于机器,也是缩略图尺寸下效果最好的,因为一个发光的圆盘能经受任何程度的缩小。

第 4 步——运行两个模型

将完全相同的提示词分别通过 GPT Image 2 和 Krea 2 运行。在 Neta Studio 上,两个结果都会作为该世界的作品发布,因此对比只多花你一次渲染的时间,却能给你一对永久的参考。保持提示词完全一致——一旦你针对每个模型进行调整,对比就不再告诉你关于模型的信息,而是开始告诉你关于你自己编辑的信息。

第 5 步——对比并选择

将这一对图片与图片将要使用的场景进行对比,而不是与你的品味对比。细节优先适合封面、标题画面和任何印刷品;Krea 2 适合头像、社交卡片、横幅裁剪和快速探索。同时以全尺寸和 300 像素宽度查看两者——橡皮管线条应该能经受缩小,能保持最小轮廓的模型通常是最适合交付的。然后检查画面中是否有你没要求的东西:多余的文字、多出的角色、破坏年代感的道具。

第 6 步——发布并迭代

每次渲染都会作为该世界的一件可分享作品发布,这为你提供了图片的永久页面和设定的分叉点。迭代时只改变一个变量:光线、主体或距离。同时改变三个变量是一个系列失去其配色的原因。

1

发布

将渲染保存为该世界的一件作品,使其拥有分享页面和分叉点。

2

配对

将 GPT Image 2 和 Krea 2 版本以全尺寸和 300 像素并排对比。

3

只改一处

只重新提示光线、主体或距离——绝不同时改三个。

4

分叉

如果世界本身需要改变,分叉它并保持第一版完整。

行之有效的提示词配方

  • 剖面图——“一间 1930 年代动画工作室的单一垂直剖面,像剖面娃娃屋一样堆叠:顶部是带黑白棋盘格地板的大厅,下方是绘图桌和挂钉条,齐踝深的墨水淹没走廊,底部是带发光绿色舷窗的铁制墨罐,楼梯上有一个背着挎包的小小人影”。
  • 大厅——“夜晚的 1930 年代卡通工作室接待处,弧形木桌,两张镶框的咧嘴笑恶魔海报,一盆棕榈,拱形双开门敞开着透出温暖的光,棋盘格地板,一盏吸顶灯,空无一人”。
  • 走廊——“齐踝深的光亮黑色墨水淹没的办公室走廊,浸水的门,镶框的卡通肖像,一张面朝下漂浮的纸板剪影,一盏吸顶灯反射两次,硬阴影”。
  • 机器——“舷窗打开的瞬间:一个铆接的铁罐,墨水涌出并向上构成一个咧嘴笑的卡通恶魔的半成形头部,两只弯曲的角、饼切眼、一只纯白手套,一个穿马甲的瘦男人背对我们站在黄铜拉杆旁,湿地板上一个掉落的胶片盘”。
  • 海报——“1929 年卡通工作室海报布局:一个戴领结的咧嘴笑恶魔、一个唱歌的天使、一只狼,奶油色纸张,黑色墨水,砖红色边框,扁平复古动画填色,无清晰文字”。

故障排除

  • 太杂乱——删除道具,而不是细节。一个墨罐、一盏灯、一个人影比十二个仪表和一把梯子效果更好。在动风格描述之前先把名词列表减半。
  • 太可爱——材质真实感丢失了。添加湿润感:“地板上的光亮墨水”、“潮湿的奶油色墙壁”、“一个强烈的镜面高光”。可爱加湿润是恐怖;可爱单独就是儿童绘本。
  • 太写实——风格描述句漂到了提示词中间。把它移到最后,并删除任何“电影感”、“照片级真实”或“8K”之类的词。
  • 轮廓模糊——你从两侧打光。选择一个光源并删除另一个。
  • 到处都是文字——从提示词中移除标牌和海报,并添加“无文字,无字母,无标志”。模型会编造标牌来填充平坦的墙面;给它们一盆棕榈或一块挂钉板代替。

第 7 步——渲染世界的转折点

当这些步骤成为第二天性后,用一个事件而非一个房间来压力测试它们。“机器被启动”是这个世界中最难的一帧:一个墨罐、一股墨水洪流、一个半成形的卡通恶魔和一个人,全部在一个构图中。如果你的风格描述和布光扎实,这个事件就能成立。如果它崩溃了,失败几乎总是出在比例上——人太大、墨罐太小,或者墨水没有体积感。先修正比例,再修正光线,然后修正道具。

海报之后做什么

本指南中的主视觉图是 Bendy 世界的公开作品——是的,它们是封面,但也是其他一切的种子。从同样的原子出发,你可以为 Alice 生成角色封面、为被淹大厅生成背景组、生成墨水在墨罐中上升的五秒循环,或生成一个从大厅门口开始的可玩场景。因为配色和道具由世界固定,所有内容都会看起来像同一栋建筑。

常见问题

  • 我需要参考图吗?不需要。一个清晰的场景、一个光源和风格描述句就足够完成第一次渲染。
  • 我应该先用 GPT Image 2 还是 Krea 2?探索阶段先用 Krea 2,确定画面后用 GPT Image 2——或者如果你已经有提示词,同时使用两者。
  • 如何保持系列一致性?保持世界种子和风格描述句不变,每次迭代只改变一个变量。
  • 为什么我的卡通看起来像照片?风格描述句被埋没或被矛盾了。把它放在最后,并删除电影感或照片级真实的关键词。
  • 我可以发布结果吗?可以——每次渲染都会作为该世界的一件作品发布,随时可以分叉和混编。
  • 这是官方 Bendy 艺术吗?不是。这是一个 AI 生成的粉丝风格世界;工作流程描述的是形状,而非复制官方素材。

开始你的主视觉图

按照这七个步骤使用 GPT Image 2——分叉 Bendy and the Ink Machine,写一段提示词,运行两个模型,并发布这一对作品。这个世界自带 20 个原子、橡皮管配色和四件已发布的主视觉图,所以你的第一次渲染就已经有了可匹配的参考。

从这个世界开始创作

按照这七个步骤使用 GPT Image 2——你的橡皮管卡通恐怖主视觉图,作为该世界的一件作品发布。

世界 Bendy and the Ink Machine——橡皮管卡通恐怖模型 GPT Image 2 · Krea 2示例 Bendy and the Ink Machine——2 个主体 · 4 张主视觉图
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