3Dモデルジェネレーター — ブラウザで文章から3Dモデルを無料生成
自分だけの3Dモデルジェネレーターを作る
文章を入力すると、数秒で本物の3Dモデルが手に入ります — ブラウザで無料、ダウンロードも登録も不要。回転させてメッシュを確認し、.glbをダウンロードするか、歩き回れるシーンに配置できます。
3Dモデルジェネレーターは、書かれた文章をブラウザで確認できる形状データに変換します。Neta Studioでは、「木の屋根が付いたコケむした石の井戸」のような文章をテキストエリアに入力して生成を押すと、数十秒で.glbのメッシュが返ってきます。アカウントも、デスクトップツールのダウンロードも、インストールも不要です。
このページでは実際の処理の流れを扱います。ジェネレーターが何を返すのか、モデルを信用する前に何を確認すべきか、Unity、Unreal、Godot、Three.jsでどの書き出し形式が役立つのか、そして同じプロンプトがダウンロードできるファイルとしても、歩き回れるシーンとしても出力される仕組みを説明します。ビューアでメッシュを開き、三角形をじっくり見る人に向けて書かれています。
1つの文章から3Dモデルを生成する
ジェネレーターはNeta Studioの最初の画面であり、宣伝用のスクリーンショットではありません。テキストエリアが1つとボタンが1つ、それに入力欄を埋められる6つのプロンプト例カードがあります。その手前に登録の壁はありません。ページを開いて入力すれば、リクエストが送信されます。
返ってくるのは、単一のメッシュ、またはベイク済みのマテリアルを持つ小さなメッシュの階層です。レスポンスには頂点の位置、三角形分割された面、面ごとのマテリアルの割り当て、UVセットが含まれます。届いた直後にドラッグして結果を回転できます。モデルはレンダリング画像でも板ポリゴンでもなく、メートル単位の実際のバウンディングボックスを持つ形状データです。
プロンプトは、物体、スタイル、おおよその大きさを説明するのが最もうまくいきます。「錆びたドラム缶、高さ1メートル、ゲーム向け」は「工業的なもの」よりも効果的です。パーサーは名詞から物体の分類を、形容詞から材質や傷み具合を、単位付きの数値から大きさを読み取ります。大きさを省略すると、ジェネレーターは物体の分類に基づいて既定値を割り当てます — 小道具は1メートル前後、建物は6メートル前後になります。
6つの例カードは、小道具、小さな建物、木、岩の形成物、キャラクターの胸像、シーンの断片を扱っています。自分のプロンプトを書く前に、出力の幅を確かめられるように用意されています。
- テキストエリア1つ、ボタン1つ多段階のウィザードはありません。プロンプト欄は、入力欄の下に表示される文字数上限まで文章全体を受け付けます。
- 6つのプロンプト例小道具、建物、自然、キャラクター、シーンの断片のプロンプトを示す入力例です。
- 実際のバウンディングボックス返されたモデルは寸法をメートルで報告するので、書き出す前に大きさを判断できます。
- 即座の回転操作生成が終わるとすぐにビューアが結果を表示し、別途読み込む手順はありません。
モデルを回転させて確認する(ライブ、登録不要)
正面からは正しく見えるモデルでも、横から見ると崩れていることがあります。不具合は向きに依存するため、信用する前に回転させます。作られていない裏面、形状の内部で重なり合う面、テクスチャを貼って初めて見えるUVの継ぎ目などです。ビューアではアカウントなしで回転、ズーム、パンができます。
最初に確認すべき数値は面の数です。モバイルシーン向けの小道具なら、三角形は数千個台に収まるべきです。建物や地形の断片はもっと多くても構いません。単純な物体が数万個の三角形を返すなら、ジェネレーターが細分化しすぎており、実行時にその代償を払うことになります。
2つ目の確認は自己交差です。重なり合った形状は平面レンダリングでは見えず、ゲームエンジンでは厄介になります。物理コライダーもライトマップも内部の面から悪影響を受けるからです。モデルの下側まで回り込んで、外殻を突き抜ける面がないか探します。
3つ目の確認はUVの有用性です。UVセットが存在することと、きれいに対応付けられていることは同じではありません。モデルを塗り直す予定なら、引き伸ばしや重なりがないか確認します。頂点カラーや単色マテリアルだけでよいなら、大ざっぱなUVセットでも問題ありません。
| 確認項目 | 見るべき点 | 重要な理由 |
|---|---|---|
| 面の数 | ビューアの統計に表示される三角形の合計 | Unity、Unreal、Godotでの実行時コスト |
| 自己交差 | 回転させたときに外殻を突き抜ける面 | コライダーやライトマップが苦手とする |
| UVレイアウト | 引き伸ばし、重なり、継ぎ目の位置 | 塗り直しとテクスチャのベイク |
| 法線 | 曲面のハードエッジ/ソフトエッジ | 修正しないとエンジンで陰影が正しく見えない |
| バウンディングボックス | 報告されるメートル単位のサイズ | ジェネレーターとエンジンの単位間の大きさのずれ |
得られるもの: .glb、マテリアル、実際の縮尺
書き出しは、マテリアルを埋め込んだバイナリglTF、.glbです。この選択は重要です。.glbは形状、マテリアル、テクスチャを1つのファイルにまとめて持ち、変換処理なしでUnity、Unreal、Godot、Three.jsに読み込めるからです。バッファを分けた.gltfが必要なら再保存できますが、既定は単一ファイル形式です。
単位はメートル、上方向の軸はglTF仕様に合わせたYです。UnityのglTFインポーターは読み込み時にこれを独自の座標系に変換し、Unrealのインポーターは有効にすればY-upからZ-upへの変換を処理します。Three.jsはGLTFLoaderを通じて.glbを直接扱い、軸の修正は不要です。書き出し時に単位と上方向の軸を正しくしておくことが、モデルをシーンに置くだけで済むか、午後をかけて手作業で拡大縮小するかの違いになります。
三角形の数の範囲は物体の分類によって変わります。小道具は通常、数千個台の三角形で返り、建物や地形の断片はそれより多くなります。ファイルの上限は書き出しパネルに示されており、リクエストがそれを超える場合、ジェネレーターは形状を切り捨てるのではなく細分化を減らします。
このジェネレーターではないもの
彫刻ツールではありません。ブラシも、細分割処理も、リトポロジーの操作もありません。アニメーション用のエッジループの流れを備えたキャラクターが必要なら、生成されたメッシュにはそれがありません。テクスチャを描くツールでもありません。マテリアルは手描きのマップではなく、ベースカラーと粗さとして返ってきます。CADシステムでもありません。パラメトリックな拘束も、公差も、図面もありません。
| 項目 | 値 | 重要な理由 |
|---|---|---|
| 形式 | バイナリglTF(.glb) | 単一ファイルで、主要なエンジンとThree.jsに読み込める |
| マテリアル | PBRのベースカラー+粗さ | 標準的なライティングで正しく表示される |
| 単位 | メートル | エンジンの既定値に一致し、大きさのずれを防ぐ |
| 上方向の軸 | Y-up(glTF仕様) | Three.jsはそのまま、UnityとUnrealは読み込み時に変換 |
| 三角形の数の範囲 | 小道具は数千個台、建物はそれ以上 | 実行時コストと物理の複雑さを左右する |
| ファイルの上限 | 書き出しパネルに表示される | 上限を超えるリクエストは細分化が減り、切り捨てはされない |
モデルからシーンへ: 歩き回れる世界に配置する
ダウンロードできる.glbとして出力される同じプロンプトは、歩き回れるシーンとしても出力できます。これは単体のモデルジェネレーターにはできない部分です。Neta Studioでは、モデルは3Dゲームビルダーの中の1つのアセットなので、地形の上に置き、近づいて歩き、プレイヤーの目線の高さから大きさや見やすさを確認できます。
流れは単純です。モデルを生成し、確認し、.glbをダウンロードするかシーンに送るかを選びます。シーンでは配置し、位置と回転を設定し、環境を歩いてシルエットが伝わるか判断します。これにより、ターンテーブル表示では隠れてしまう問題を捉えられます。単体では正しく見える物体でも、目の高さから見ると小さすぎたり、ごちゃごちゃして見えたりすることがあります。
生成したアセットがどのように組み合わさって完成した環境になるかを見たいなら、The Cyclops' IslandとMini Worldが、同じビルダーで作られた歩き回れる作例です。Agent Sprite Forgeは、同じ処理の流れのうち2Dスプライト側を扱っています。下のシーンビューアは埋め込まれているので、その中を移動できます。
3Dモデルジェネレーターと3Dモデリングソフトの比較
この比較は、抽象的な「ジェネレーター対Blender」ではありません。準備にかかる時間と、操作の自由度の比較です。ジェネレーターは、インストールなしで数十秒のうちに、使えるおおよその形状を返します。Blender、Maya、ZBrush、SketchUpは、数秒ではなく数週間単位の学習期間を経て、完全な操作権を得られます。
どちらを選ぶかは、そのアセットを何に使うかで決まります。背景の小道具、レイアウト確認用のブロックアウト、レベル構成を試すための仮置きが必要なら、生成のほうが速いです。アニメーション用に整ったトポロジーを持つ主役級のアセット、ディスプレイスメントの細部、正確な建築寸法が必要なら、モデリングソフトを開きます。
実用的な答えは「両方」です。形状の大部分を生成し、それをBlenderで整えます。つまり、法線を直し、内部の面を削除し、三角形の数を減らし、アニメーターが必要とするエッジループの細部を追加します。ジェネレーターは白紙の問題を取り除き、モデリングソフトがアセットを完成させます。
| ツール | 準備にかかる時間 | 最適な用途 | 出力形式 | 学習期間 |
|---|---|---|---|---|
| Netaの3Dモデルジェネレーター | ブラウザを開くだけ、インストール不要 | 小道具、ブロックアウト、仮置き、シーンの装飾 | .glb | 数分 |
| Blender | インストールが必要 | 本格的なモデリング、リトポロジー、アニメーション対応メッシュ | ネイティブ、.glb/.fbx/.objを書き出し | 数週間 |
| Maya | インストールが必要 | 制作現場のキャラクターとリギングの工程 | ネイティブ、.fbx/.glbを書き出し | 数週間から数か月 |
| ZBrush | インストールが必要 | 高精細な彫刻、ディスプレイスメント、有機的な形状 | ネイティブ、.obj/.fbxを書き出し | 数週間 |
| SketchUp | インストールが必要 | 建築のボリューム検討と正確な寸法 | ネイティブ、.glb/.daeを書き出し | 数日から数週間 |
うまくいくプロンプトのパターン
きれいなメッシュを生み出すプロンプトには共通の構造があります。物体、材質、大きさ、そして少数のスタイルを表す形容詞です。形容詞が多すぎると、パーサーが相反する手がかりを調整しなければならなくなり、乱れた形状や混ざったマテリアルとして表れます。ほとんどのリクエストは4つの系統でカバーできます。
これらをコピーして名詞を書き換えてください。大きさがバウンディングボックスと細分化の予算を左右するため、それぞれに大きさの手がかりを含めています。
小道具のプロンプト
「木箱、幅0.8メートル、角の摩耗、ゲーム向け」は、面取りされた角を持つ閉じた箱の形状を返します。小さい大きさが細分化を低く抑え、「ゲーム向け」が三角形の数を少なめに寄せます。小道具は最も簡単な系統で、単一の閉じた立体がジェネレーターに明快な目標を与えます。
建物のプロンプト
「瓦屋根の2階建ての石造りの小屋、高さ7メートル、簡素な窓」は、内部の細部ではなく、かたまりとしての構造を返します。「簡素な窓」は、ガラスと枠をモデリングする代わりに開口部をへこませるようパーサーに指示します。建物は通常遠くから見られるため、三角形の数が多くても許容されます。
自然物のプロンプト
「枯れたオークの木、高さ5メートル、ねじれた枝、葉なし」は、葉のカードを含まない幹と枝の形状を返します。自然物のプロンプトが失敗しやすいのは葉の部分です。葉は通常板ポリゴンであり、指定しない限りジェネレーターは文章だけからカードの配置を推測しないからです。
キャラクターのプロンプト
「様式化されたロボットの胸像、ローポリ、ハードエッジ、高さ0.6メートル」は、複数の角度から見ても伝わる硬質な形状を返します。「胸像」という言葉がリクエストを頭と肩に絞るため、全身のキャラクターが引き起こすトポロジーの問題を避けられます。アニメーション対応のキャラクターが必要な場合は、生成された胸像をブロックアウトとして扱ってください。
生成時間と進捗の読み方
生成は一瞬ではなく、数十秒で実行されます。単純な小道具が通常最も速く、建物や形容詞の多いプロンプトは、パーサーとメッシュの処理段階がより多くの作業をするため時間がかかります。例カードの隣にある砂時計のアイコンは、同程度のプロンプトが現在の待ち行列で通常どれくらいかかるかを示します。
進捗の状態は、起きていることを正直に示します。「待機中」はリクエストが生成枠を待っていることを意味します。「解釈中」はプロンプトが物体、材質、大きさ、スタイルの手がかりに解析されていることを意味します。「メッシュ構築中」は形状が組み立てられていることを意味します。「最終処理中」は法線、UV、マテリアルが.glbに書き込まれていることを意味します。
生成が止まる場合、よくある原因は、パーサーが何度も再評価を続ける曖昧なプロンプトです。リクエストをキャンセルし、プロンプトを物体+材質+大きさに単純化して再送信してください。同じプロンプトで2回失敗する場合、その物体の分類はおそらくジェネレーターが対応する範囲外です — キャラクターや複雑な組み立て品がよくある例です。
- 待機中リクエストが空いた生成枠を待っています。
- 解釈中プロンプトが物体、材質、大きさ、スタイルの手がかりに解析されます。
- メッシュ構築中解析された手がかりから形状が組み立てられています。
- 最終処理中法線、UV、マテリアルが.glbに書き込まれます。
それが属する世界に足を踏み入れる
スプライトは、立つ場所を持たないキャラクターです。最後の手順は、他にはないものです。作ったばかりのシートを、誰かが歩き回れる世界に置きます — 小さな島、惑星、雨の降る街角。このサイトのすべての世界は、1つの書かれた説明から作られ、遊べるページとして公開されています。
FAQ
3Dモデルジェネレーターは無料ですか? +
はい。ブラウザで無料でモデルを生成し、回転させ、確認できます。プロンプト例とビューアは最初の画面で利用できます。
登録は必要ですか? +
いいえ。ジェネレーターの手前に登録の壁はありません。ページを開き、プロンプトを入力して生成するだけです。
どのファイル形式が得られますか? +
マテリアルを埋め込んだバイナリglTF、.glbです。変換処理なしでUnity、Unreal、Godot、Three.jsに読み込めます。バッファを分けた.gltfが必要なら、.glbから再保存してください。
モデルを商用利用できますか? +
生成されたメッシュはあなたが使用できます。マテリアルはPBRのベースカラーと粗さとして返ってくるので、商用製品として出荷する前に、正確なライセンスの文言について最新の利用規約ページを確認してください。
生成にはどれくらいかかりますか? +
単純な小道具なら数十秒、建物や形容詞の多いプロンプトならより長くかかります。リクエストは待機、解釈、メッシュ化、最終処理を経て、.glbが届きます。
ゲーム向けのローポリモデルは得られますか? +
はい、指定すれば可能です。プロンプトに「ローポリ」と大きさを加えると、細分化の予算が少なめに寄り、ビューアに結果の三角形数が表示されるので、書き出す前に判断できます。
これはBlenderと比べてどうですか? +
ジェネレーターは白紙の問題を取り除き、数秒でおおよその形状を返します。Blenderは数週間の学習の後に完全な操作権を与えます。実用的な流れは、形状の80%を生成し、それをBlenderで整えることです — 法線を直し、内部の面を削除し、アニメーション用のエッジループの細部を追加します。
1つのモデルではなく、シーン全体を生成できますか? +
はい。3Dゲームビルダーは生成したモデルを歩き回れる世界に配置するので、同じプロンプトがダウンロードできるアセットとしても、移動できるシーンとしても出力できます。The Cyclops' IslandとMini Worldは、この方法で作られた歩き回れる作例です。
3Dゲームビルダーに戻る
完成した31の3Dワールド、ゲーム、シーンがすべて1つのページに — そのすべてが遊べます。