무료 3D 모델 생성기 · 프롬프트를 넣으면 .glb가 나옵니다

3D 모델 생성기 — 브라우저에서 무료로 텍스트를 3D 모델로 만드는 AI

나만의 3D 모델 생성기 만들기

문장 하나를 입력하면 몇 초 만에 진짜 3D 모델을 얻을 수 있습니다. 무료이고, 브라우저에서 바로 되며, 다운로드나 가입이 필요 없습니다. 모델을 돌려 보고, 메시를 살펴본 뒤, .glb를 내려받거나 걸어 다닐 수 있는 장면에 넣어 보세요.

✦게임
다음의 3D 모델 생성: 이끼 낀 저폴리 석등, 게임용

3D 모델 생성기는 적어 놓은 문장을 브라우저에서 살펴볼 수 있는 형상으로 바꿔 줍니다. Neta Studio에서는 "나무 지붕이 있는 이끼 낀 돌 우물" 같은 문장을 텍스트 영역에 입력하고 생성 버튼을 누르면 몇십 초 만에 .glb 메시가 돌아옵니다. 계정도, 데스크톱 도구 다운로드도, 설치 단계도 필요 없습니다.

이 페이지에서는 실제 처리 과정을 다룹니다. 생성기가 무엇을 돌려주는지, 모델을 믿기 전에 무엇을 확인해야 하는지, Unity, Unreal, Godot, Three.js에서 어떤 내보내기 형식이 유용한지, 그리고 같은 프롬프트가 어떻게 내려받을 수 있는 파일이나 걸어 다닐 수 있는 장면으로 나올 수 있는지 설명합니다. 뷰어에서 메시를 열고 삼각형을 직접 살펴볼 사람을 위해 썼습니다.

문장 하나로 3D 모델 생성하기

이 생성기는 마케팅용 스크린샷이 아니라 Neta Studio의 첫 화면입니다. 텍스트 영역 하나와 버튼 하나, 그리고 클릭하면 입력란을 채워 주는 예시 프롬프트 카드 여섯 개가 전부입니다. 앞을 막는 가입 장벽이 없습니다. 페이지를 열고 입력하면 요청이 바로 나갑니다.

돌아오는 것은 단일 메시이거나, 재질이 구워진 작은 메시 계층입니다. 응답에는 정점 위치, 삼각 분할된 면, 면별 재질 지정, UV 세트가 포함됩니다. 결과가 도착하면 곧바로 드래그해서 둘러볼 수 있습니다. 이 모델은 렌더 이미지나 평면 광고판이 아니라, 미터 단위의 실제 경계 상자를 가진 형상입니다.

프롬프트는 사물, 스타일, 대략적인 크기를 설명할 때 가장 잘 작동합니다. "녹슨 기름통, 높이 1미터, 게임용"이 "산업적인 것들"보다 낫습니다. 구문 분석기는 명사에서 사물 종류를, 형용사에서 재질과 마모를, 숫자와 단위에서 크기를 읽습니다. 크기를 생략하면 생성기가 사물 종류에 따라 기본값을 정합니다. 소품은 약 1미터, 건물은 약 6미터로 잡힙니다.

예시 카드 여섯 개는 소품, 작은 건물, 나무, 암석 지형, 캐릭터 흉상, 장면 조각을 다룹니다. 직접 프롬프트를 쓰기 전에 출력 범위를 볼 수 있도록 마련해 두었습니다.

  • 텍스트 영역 하나, 버튼 하나여러 단계 마법사가 아닙니다. 프롬프트 입력란은 상자 아래에 표시된 글자 수 한도까지 완전한 문장을 받습니다.
  • 예시 프롬프트 여섯 개소품, 건물, 자연, 캐릭터, 장면 조각 프롬프트를 보여 주는 채우기 예시입니다.
  • 실제 경계 상자돌려받은 모델은 치수를 미터로 알려 주므로, 내보내기 전에 크기를 판단할 수 있습니다.
  • 즉시 둘러보기생성이 끝나면 곧바로 뷰어가 결과 위에서 열리며, 별도의 가져오기 단계가 없습니다.

모델을 돌려 보고 점검하기 (실시간, 가입 불필요)

앞에서 보면 멀쩡해 보이는 모델도 옆에서 보면 망가져 있을 수 있습니다. 문제 유형이 방향에 따라 달라지기 때문에 돌려 보고 나서야 믿을 수 있습니다. 만들지 않은 뒷면, 부피 안쪽에서 겹치는 면, 텍스처를 입혀야만 드러나는 UV 이음선이 그렇습니다. 뷰어에서는 계정 없이 둘러보고, 확대하고, 이동할 수 있습니다.

가장 먼저 확인할 숫자는 면 수입니다. 모바일 장면을 위한 소품은 삼각형 수천 개 수준이어야 합니다. 건물이나 지형 조각은 더 높아도 됩니다. 단순한 사물이 삼각형 수만 개를 돌려준다면 생성기가 과도하게 분할한 것이고, 실행할 때 그 대가를 치르게 됩니다.

두 번째로 확인할 것은 자기 교차입니다. 겹치는 형상은 평면 렌더에서는 보이지 않지만 게임 엔진에서는 골칫거리입니다. 물리 충돌체와 라이트맵 모두 안쪽 면에 나쁘게 반응하기 때문입니다. 모델 아래로 돌려 보며 껍데기를 뚫고 나온 면이 있는지 살펴보세요.

세 번째로 확인할 것은 UV의 쓸모입니다. UV 세트가 있다는 것과 깔끔하게 매핑된다는 것은 다릅니다. 모델을 다시 칠할 계획이라면 늘어남이나 겹침을 찾아보세요. 정점 색상이나 단색 재질만 필요하다면 느슨한 UV 세트로도 괜찮습니다.

확인 항목살펴볼 것중요한 이유
면 수뷰어 통계의 삼각형 총합Unity, Unreal, Godot에서의 실행 비용
자기 교차돌려 볼 때 껍데기를 뚫고 나오는 면충돌체와 라이트맵이 이를 잘 처리하지 못함
UV 배치늘어남, 겹침, 이음선 위치재도색과 텍스처 베이킹
노멀곡면의 딱딱한/부드러운 모서리고치지 않으면 엔진에서 음영이 잘못 보임
경계 상자미터로 보고된 크기생성기와 엔진 단위 사이의 크기 어긋남
실시간으로 돌아가는 동일한 프롬프트 처리 과정 — 사물을 묘사하고 세계에 배치해 보세요.

무엇을 얻나: .glb, 재질, 실제 크기

내보내기는 재질이 포함된 바이너리 glTF, .glb입니다. 이 선택은 중요합니다. .glb는 형상, 재질, 텍스처를 한 파일에 담고, 변환 과정 없이 Unity, Unreal, Godot, Three.js로 가져올 수 있기 때문입니다. 별도 버퍼가 있는 .gltf가 필요하면 다시 저장하면 되지만, 기본값은 단일 파일 형식입니다.

단위는 미터이고 위쪽 축은 Y로, glTF 규격을 따릅니다. Unity의 glTF 가져오기 도구는 가져올 때 이를 자체 좌표계로 매핑하고, Unreal의 가져오기 도구는 활성화하면 Y-up에서 Z-up으로의 변환을 처리합니다. Three.js는 축 보정 없이 GLTFLoader를 통해 .glb를 바로 사용합니다. 내보낼 때 단위와 위쪽 축을 제대로 맞추는 것이 모델을 장면에 바로 넣는 것과 오후 내내 손으로 크기를 조정하는 것의 차이입니다.

삼각형 범위는 사물 종류에 따라 다릅니다. 소품은 보통 삼각형 수천 개 수준으로 돌아오고, 건물과 지형 조각은 더 높습니다. 파일 상한은 내보내기 패널에 표시되며, 요청이 이를 넘으면 생성기는 형상을 잘라 내는 대신 분할을 줄입니다.

이 생성기가 아닌 것

이것은 조각 도구가 아닙니다. 브러시도, 세분화 단계도, 리토폴로지 제어도 없습니다. 애니메이션을 위한 에지 루프 흐름이 있는 캐릭터가 필요하다면, 생성된 메시에는 그것이 없습니다. 텍스처 페인터도 아닙니다. 재질은 손으로 그린 맵이 아니라 기본 색상과 거칠기로 돌아옵니다. CAD 시스템도 아닙니다. 파라메트릭 제약도, 공차도, 도면도 없습니다.

속성값중요한 이유
형식바이너리 glTF (.glb)단일 파일, 주요 엔진과 Three.js로 가져오기 가능
재질PBR 기본 색상 + 거칠기표준 조명에서 올바르게 보임
단위미터엔진 기본값과 일치, 크기 어긋남 방지
위쪽 축Y-up (glTF 규격)Three.js는 기본 지원, Unity와 Unreal은 가져올 때 변환
삼각형 범위소품은 수천 개 수준, 건물은 더 높음실행 비용과 물리 복잡도를 좌우
파일 상한내보내기 패널에 표시됨상한을 넘는 요청은 잘라 내지 않고 분할을 줄임

모델에서 장면으로: 걸어 다닐 수 있는 세계에 넣기

내려받을 수 있는 .glb로 나오는 같은 프롬프트가 걸어 다닐 수 있는 장면으로도 나올 수 있습니다. 바로 이 부분이 독립형 모델 생성기가 하지 못하는 일입니다. Neta Studio에서는 모델이 3D 게임 빌더의 자산 하나이므로, 지형 위에 놓고, 다가가서, 플레이어의 눈높이에서 크기와 가독성을 확인할 수 있습니다.

작업 흐름은 간단합니다. 모델을 생성하고, 살펴본 뒤, .glb를 내려받을지 장면으로 보낼지 고르면 됩니다. 장면에서는 모델을 놓고 위치와 회전을 설정한 다음, 환경을 걸어 다니며 실루엣이 잘 읽히는지 판단합니다. 이렇게 하면 회전대 시점이 감추는 문제, 즉 따로 볼 때는 맞아 보이던 사물이 눈높이에서 보면 너무 작거나 너무 복잡한 문제를 잡아낼 수 있습니다.

생성된 자산이 완성된 환경으로 어떻게 구성되는지 보고 싶다면, The Cyclops' Island와 Mini World가 같은 빌더로 만든 걸어 다닐 수 있는 예시입니다. Agent Sprite Forge는 같은 처리 과정의 2D 스프라이트 쪽을 다룹니다. 아래 장면 뷰어는 안에 넣어 두었으니 직접 이동해 볼 수 있습니다.

Rainy Corner Store — 장면 모드: 같은 문장을 걸어 들어갈 수 있는 장소로 출력한 것.

3D 모델 생성기 대 3D 모델링 소프트웨어

이 비교는 추상적인 생성기 대 Blender가 아닙니다. 준비 시간 대 제어력입니다. 생성기는 설치 없이 몇십 초 만에 대충 쓸 만한 형태를 줍니다. Blender, Maya, ZBrush, SketchUp은 몇 초가 아니라 몇 주로 측정되는 학습 곡선을 지나야 완전한 제어력을 줍니다.

무엇을 위한 자산인지에 따라 고르세요. 배경 소품, 블록아웃 조각, 레벨 배치를 시험할 임시물이 필요하면 생성이 더 빠릅니다. 애니메이션을 위한 깔끔한 토폴로지, 디스플레이스먼트 디테일, 정확한 건축 치수를 갖춘 주역 자산이 필요하면 모델링 도구를 엽니다.

실용적인 답은 둘 다입니다. 형태의 대부분을 생성한 뒤 Blender에서 다듬습니다. 노멀을 고치고, 안쪽 면을 지우고, 삼각형 수를 줄이고, 애니메이터가 필요로 하는 에지 루프 디테일을 더하는 것입니다. 생성기는 빈 페이지 문제를 없애 주고, 모델링 소프트웨어가 자산을 완성합니다.

도구준비 시간최적 용도출력 형식학습 곡선
Neta 3D 모델 생성기브라우저 로드, 설치 불필요소품, 블록아웃, 임시물, 장면 장식.glb몇 분
Blender설치 필요완전한 모델링, 리토폴로지, 애니메이션용 메시자체 형식, .glb/.fbx/.obj 내보내기몇 주
Maya설치 필요프로덕션 캐릭터 및 리깅 파이프라인자체 형식, .fbx/.glb 내보내기몇 주에서 몇 달
ZBrush설치 필요고디테일 조각, 디스플레이스먼트, 유기적 형태자체 형식, .obj/.fbx 내보내기몇 주
SketchUp설치 필요건축 매싱과 정확한 치수자체 형식, .glb/.dae 내보내기며칠에서 몇 주

효과가 좋은 프롬프트 패턴

깔끔한 메시를 만드는 프롬프트는 구조를 공유합니다. 사물, 재질, 크기, 그리고 적은 수의 스타일 형용사입니다. 형용사가 너무 많으면 구문 분석기가 상충하는 단서를 조정해야 하고, 이는 지저분한 형상이나 뒤섞인 재질로 나타납니다. 네 가지 계열이 대부분의 요청을 포괄합니다.

이것들을 복사해서 명사만 바꾸세요. 각 예시에는 크기 힌트가 들어 있는데, 크기가 경계 상자와 분할 예산을 좌우하기 때문입니다.

소품 프롬프트

"나무 상자, 너비 0.8미터, 닳은 모서리, 게임용"은 모서리를 깎은 닫힌 상자 형태를 돌려줍니다. 작은 크기는 분할을 낮게 유지하고, "게임용"은 더 낮은 삼각형 수 쪽으로 기울게 합니다. 소품은 닫힌 단일 부피가 생성기에게 명확한 목표를 주기 때문에 가장 쉬운 계열입니다.

건물 프롬프트

"기와지붕이 있는 2층 돌 오두막, 높이 7미터, 단순한 창문"은 내부 디테일이 아니라 덩어리진 구조를 돌려줍니다. "단순한 창문"은 유리와 창틀을 모델링하는 대신 개구부를 안쪽으로 파도록 구문 분석기에 지시합니다. 건물은 보통 멀리서 보이기 때문에 더 높은 삼각형 수를 감당할 수 있습니다.

자연 프롬프트

"고사한 참나무, 높이 5미터, 뒤틀린 가지, 잎 없음"은 잎 카드 없이 줄기와 가지 형상을 돌려줍니다. 자연 프롬프트가 어긋나는 지점이 바로 잎입니다. 잎은 보통 평면이고, 요청하지 않으면 생성기가 텍스트만으로 카드 배치를 추측하지 않기 때문입니다.

캐릭터 프롬프트

"양식화된 로봇 흉상, 저폴리, 딱딱한 모서리, 높이 0.6미터"는 여러 각도에서 잘 읽히는 단단한 형태를 돌려줍니다. "흉상"이라는 단어는 요청 범위를 머리와 어깨로 좁혀, 전신 캐릭터가 불러오는 토폴로지 문제를 피합니다. 애니메이션용 캐릭터가 필요하다면 생성된 흉상을 블록아웃으로 여기세요.

생성 시간과 진행 상황 읽는 법

생성은 즉시가 아니라 몇십 초에 걸쳐 진행됩니다. 단순한 소품이 보통 가장 빠르고, 건물이나 형용사가 많은 프롬프트는 구문 분석기와 메시 단계가 더 많은 일을 하기 때문에 더 오래 걸립니다. 예시 카드 옆의 모래시계 아이콘은 비슷한 프롬프트가 현재 대기열에서 보통 얼마나 걸리는지 보여 줍니다.

진행 상태는 실제로 벌어지는 일을 솔직하게 보여 줍니다. "대기 중"은 요청이 생성 순서를 기다리고 있다는 뜻입니다. "해석 중"은 프롬프트가 사물, 재질, 크기, 스타일 단서로 분석되고 있다는 뜻입니다. "메시 생성 중"은 형상이 조립되고 있다는 뜻입니다. "마무리 중"은 노멀, UV, 재질이 .glb에 기록되고 있다는 뜻입니다.

생성이 멈춘다면 보통은 구문 분석기가 계속 다시 평가하는 모호한 프롬프트가 원인입니다. 요청을 취소하고, 프롬프트를 사물 더하기 재질 더하기 크기로 단순화한 뒤 다시 제출하세요. 같은 프롬프트로 두 번 실패하면 그 사물 종류가 생성기가 지원하는 범위를 벗어났을 가능성이 큽니다. 캐릭터와 복잡한 조립체가 흔한 경우입니다.

  • 대기 중요청이 빈 생성 순서를 기다리고 있습니다.
  • 해석 중프롬프트가 사물, 재질, 크기, 스타일 단서로 분석됩니다.
  • 메시 생성 중분석된 단서로 형상이 조립되고 있습니다.
  • 마무리 중노멀, UV, 재질이 .glb에 기록됩니다.

그것이 속한 세계로 걸어 들어가기

스프라이트는 설 자리가 없는 캐릭터입니다. 마지막 단계는 다른 곳에서는 제공하지 않는 것입니다. 방금 만든 시트를 누군가 걸어 다닐 수 있는 세계, 즉 작은 섬, 행성, 비 내리는 길모퉁이에 넣는 것입니다. 이 사이트의 모든 세계는 하나의 글로 된 설명에서 만들어져 플레이할 수 있는 페이지로 게시되었습니다.

FAQ

3D 모델 생성기는 무료인가요? +

네. 비용을 내지 않고 브라우저에서 모델을 생성하고, 둘러보고, 점검할 수 있습니다. 예시 프롬프트와 뷰어는 첫 화면에서 바로 쓸 수 있습니다.

가입해야 하나요? +

아니요. 생성기 앞을 막는 가입 장벽이 없습니다. 페이지에 들어와 프롬프트를 입력하고 생성하면 됩니다.

어떤 파일 형식을 받나요? +

재질이 포함된 바이너리 glTF, .glb입니다. 변환 과정 없이 Unity, Unreal, Godot, Three.js로 가져올 수 있습니다. 별도 버퍼가 있는 .gltf가 필요하면 .glb에서 다시 저장하세요.

모델을 상업적으로 사용할 수 있나요? +

생성된 메시는 자유롭게 사용할 수 있습니다. 재질은 PBR 기본 색상과 거칠기로 돌아오며, 상업적 제품으로 출시하기 전에 정확한 라이선스 문구를 현재 약관 페이지에서 확인하는 것이 좋습니다.

생성에는 얼마나 걸리나요? +

단순한 소품은 몇십 초, 건물이나 형용사가 많은 프롬프트는 더 오래 걸립니다. 요청은 대기, 해석, 메시 생성, 마무리 단계를 거친 뒤 .glb가 도착합니다.

게임용 저폴리 모델을 받을 수 있나요? +

네, 요청하면 됩니다. 프롬프트에 "저폴리"와 크기를 더하면 분할 예산이 낮아지고, 뷰어가 결과 삼각형 수를 보여 주므로 내보내기 전에 판단할 수 있습니다.

Blender와 비교하면 어떤가요? +

생성기는 빈 페이지 문제를 없애고 몇 초 만에 대략적인 형태를 돌려줍니다. Blender는 몇 주의 학습 후 완전한 제어력을 줍니다. 실용적인 작업 흐름은 형태의 80%를 생성한 뒤 Blender에서 다듬는 것입니다. 노멀을 고치고, 안쪽 면을 지우고, 애니메이션을 위한 에지 루프 디테일을 더하는 것입니다.

모델 하나 대신 장면 전체를 생성할 수 있나요? +

네. 3D 게임 빌더는 생성된 모델을 걸어 다닐 수 있는 세계에 배치하므로, 같은 프롬프트가 내려받을 수 있는 자산이나 이동할 수 있는 장면으로 나올 수 있습니다. The Cyclops' Island와 Mini World가 이렇게 만든 걸어 다닐 수 있는 예시입니다.

3D 게임 빌더로 돌아가기

완성된 31개의 3D 세계, 게임, 장면이 한 페이지에 모여 있습니다. 모두 플레이할 수 있습니다.

플랫폼: Neta Studio페이지: 3D 모델 생성기다음으로 읽기: /explore/tool/text-to-3d-model · /explore/guide/blender-uv-unwrap · /explore/tool/glb-viewer
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