Бесплатный генератор 3D-моделей · запрос на входе, .glb на выходе

Генератор 3D-моделей — бесплатный AI из текста в 3D-модель прямо в браузере

Создайте свой генератор 3D-моделей

Введите предложение и получите настоящую 3D-модель за секунды — бесплатно, в браузере, без скачивания и регистрации. Вращайте её, осмотрите меш, затем скачайте .glb или поместите её в проходимую сцену.

✦Игра
Сгенерировать 3D-модель каменный фонарь, заросший мхом, low poly, готовый для игры

Генератор 3D-моделей превращает написанное предложение в геометрию, которую можно осмотреть в браузере. В Neta Studio вы вводите в текстовое поле что-то вроде «замшелый каменный колодец с деревянной крышей», нажимаете кнопку генерации, и через десятки секунд возвращается меш в формате .glb. Без учётной записи, без скачивания настольной программы, без установки.

Эта страница описывает реальный конвейер: что возвращает генератор, что проверить, прежде чем доверять модели, какие форматы экспорта пригодны в Unity, Unreal, Godot и Three.js и как один и тот же запрос может выйти либо как скачиваемый файл, либо как проходимая сцена. Она написана для тех, кто откроет меш в просмотрщике и посмотрит на треугольники.

Сгенерируйте 3D-модель из одного предложения

Генератор — это первый экран Neta Studio, а не рекламная картинка. Это одно текстовое поле и одна кнопка, плюс шесть карточек с примерами запросов, по клику на которые поле заполняется. Перед ним нет стены регистрации. Вы загружаете страницу, печатаете, и запрос уходит.

В ответ приходит один меш или небольшая иерархия мешей с запечёнными материалами. Ответ включает позиции вершин, триангулированные грани, назначение материала на каждую грань и набор UV. Вы можете сразу после получения перетаскиванием вращать результат. Модель — это не рендер и не билборд, а геометрия с реальным габаритным боксом в метрах.

Запросы лучше всего работают, когда описывают объект, стиль и примерный масштаб. «Ржавая бочка из-под масла, 1 метр в высоту, готовая для игры» сработает лучше, чем «что-то промышленное». Парсер читает существительные как класс объекта, прилагательные — как материал и износ, а число с единицей измерения — как масштаб. Если пропустить масштаб, генератор подставит значение по умолчанию исходя из класса объекта: пропсы выходят около 1 метра, здания — около 6 метров.

Шесть карточек с примерами охватывают проп, небольшое здание, дерево, скальное образование, бюст персонажа и фрагмент сцены. Они нужны, чтобы вы увидели диапазон результатов до того, как напишете свой запрос.

  • Одно текстовое поле, одна кнопкаНикаких многошаговых мастеров. Поле запроса принимает целые предложения до ограничения по символам, указанного под полем.
  • Шесть примеров запросовЗаготовки, показывающие запросы для пропса, здания, природы, персонажа и фрагмента сцены.
  • Реальный габаритный боксВозвращённая модель сообщает свои размеры в метрах, так что вы можете оценить масштаб до экспорта.
  • Немедленное вращениеПросмотрщик открывает результат сразу после завершения генерации, без отдельного шага импорта.

Вращайте и осматривайте модель (вживую, без регистрации)

Модель, которая выглядит правильной спереди, может оказаться сломанной сбоку. Вы вращаете её, прежде чем доверять, потому что типы дефектов зависят от ориентации: задние грани, которые так и не были построены, грани, перекрывающиеся внутри объёма, и UV-швы, заметные только под текстурой. Просмотрщик позволяет вращать, приближать и перемещать без учётной записи.

Число граней — первое, что стоит проверить. Проп для мобильной сцены должен укладываться в несколько тысяч треугольников. Здание или фрагмент ландшафта могут быть тяжелее. Если простой объект возвращается с десятками тысяч треугольников, генератор перестарался с тесселяцией, и за это придётся платить во время выполнения.

Самопересечения — вторая проверка. Наложение геометрии незаметно на плоском рендере и болезненно в игровом движке, потому что физические коллайдеры и лайтмапы плохо реагируют на внутренние грани. Вращайте камеру снизу под моделью и ищите грани, торчащие сквозь оболочку.

Полезность UV — третья проверка. Наличие набора UV не то же самое, что аккуратная развёртка. Если вы планируете перекрашивать модель, ищите растяжения и наложения. Если вам нужен только цвет вершин или плоский материал, небрежный набор UV сойдёт.

ПроверкаНа что смотретьПочему это важно
Число гранейОбщее число треугольников в статистике просмотрщикаСтоимость во время выполнения в Unity, Unreal, Godot
СамопересеченияГрани, торчащие сквозь оболочку при вращенииКоллайдеры и лайтмапы плохо с ними справляются
Развёртка UVРастяжения, наложения, расположение швовПерекрашивание и запекание текстур
НормалиЖёсткие и мягкие рёбра на кривых поверхностяхБез правки затенение в движке читается неверно
Габаритный боксЗаявленный размер в метрахРасхождение масштаба между единицами генератора и движка
Тот же конвейер запросов, работающий вживую: опишите объект и поместите его в мир.

Что вы получаете: .glb, материалы, реальный масштаб

Экспорт — это бинарный glTF, .glb, со встроенными материалами. Такой выбор важен, потому что .glb несёт геометрию, материалы и текстуры в одном файле и импортируется в Unity, Unreal, Godot и Three.js без отдельного этапа конвертации. Если нужен .gltf с отдельными буферами, его можно пересохранить, но по умолчанию используется однофайловая форма.

Единицы — метры, а вертикальная ось — Y, что соответствует спецификации glTF. Импортёры glTF в Unity переносят это в свою систему координат при импорте, а импортёр Unreal выполняет преобразование из Y-up в Z-up, если его включить. Three.js принимает .glb напрямую через GLTFLoader без правки осей. Правильные единицы и вертикальная ось при экспорте — это разница между тем, чтобы просто поместить модель в сцену, и тем, чтобы потратить полдня на ручное масштабирование.

Диапазон числа треугольников зависит от класса объекта. Пропсы обычно выходят в пределах нескольких тысяч треугольников, здания и фрагменты ландшафта — больше. Предел размера файла указан на панели экспорта; если запрос превысил бы его, генератор снижает тесселяцию, а не обрезает геометрию.

Чем этот генератор не является

Это не инструмент скульптинга. Здесь нет кистей, проходов подразбиения и элементов управления ретопологией. Если вам нужен персонаж с потоками петель рёбер под анимацию, в сгенерированном меше их не будет. Это также не редактор текстурных карт. Материалы возвращаются как базовый цвет и шероховатость, а не как нарисованные вручную карты. И это не система САПР: никаких параметрических ограничений, допусков и чертежей.

СвойствоЗначениеПочему это важно
ФорматБинарный glTF (.glb)Один файл, импортируется в основные движки и Three.js
МатериалыPBR: базовый цвет + шероховатостьКорректно читается при стандартном освещении
ЕдиницыМетрыСовпадает с настройками движков, избегает расхождения масштаба
Вертикальная осьY-up (спецификация glTF)Родная для Three.js; Unity и Unreal преобразуют при импорте
Диапазон треугольниковНесколько тысяч для пропсов, больше для зданийУправляет стоимостью во время выполнения и сложностью физики
Предел размера файлаУказан на панели экспортаЗапросы сверх предела получают сниженную тесселяцию, а не обрезку

От модели к сцене: поместите её в проходимый мир

Тот же запрос, который выходит как скачиваемый .glb, может также выйти как сцена, по которой можно ходить. Именно этого не делает отдельный генератор моделей. В Neta Studio модель — один из ассетов в конструкторе 3D-игр, так что вы можете поставить её на ландшафт, подойти к ней и проверить масштаб и читаемость с высоты игрока.

Рабочий процесс прямолинеен. Сгенерируйте модель, осмотрите её, затем решите, скачать .glb или отправить её в сцену. В сцене вы размещаете её, задаёте положение и поворот и обходите окружение, чтобы оценить, читается ли силуэт. Так выявляются проблемы, которые скрывает вид на вращающемся столе: объект, хорошо выглядящий в изоляции, может оказаться слишком мелким или слишком перегруженным с высоты глаз.

Если хотите увидеть, как сгенерированные ассеты складываются в законченное окружение, «Остров Циклопа» и Mini World — это проходимые примеры, собранные в том же конструкторе. Agent Sprite Forge охватывает 2D-спрайтовую сторону того же конвейера. Просмотрщик сцены ниже встроен, чтобы вы могли пройти по ней.

Rainy Corner Store — режим сцены: то же предложение, выданное как место, в которое можно войти.

Генератор 3D-моделей против программ для 3D-моделирования

Сравнение идёт не между генератором и Blender в абстракции. Это время на подготовку против контроля. Генератор даёт грубую, пригодную форму за десятки секунд без установки. Blender, Maya, ZBrush и SketchUp дают полный контроль после кривой обучения, измеряемой неделями, а не секундами.

Выбирайте исходя из назначения ассета. Если вам нужен фоновый проп, элемент блокинга или заглушка для проверки планировки уровня, генерация быстрее. Если нужен ключевой ассет с чистой топологией под анимацию, детализацией смещения или точными архитектурными размерами, вы открываете пакет для моделирования.

Практичный ответ — и то и другое. Сгенерируйте основную часть формы, затем доработайте её в Blender. Это значит исправить нормали, удалить внутренние грани, упростить число треугольников и добавить детализацию в виде петель рёбер, нужную аниматору. Генератор снимает проблему чистого листа, а программа для моделирования доводит ассет до конца.

ИнструментВремя на подготовкуЛучшее применениеФормат выводаКривая обучения
Генератор 3D-моделей NetaЗагрузка в браузере, без установкиПропсы, блокинги, заглушки, наполнение сцены.glbМинуты
BlenderТребуется установкаПолное моделирование, ретопология, меши под анимациюСвой формат, экспорт .glb/.fbx/.objНедели
MayaТребуется установкаПродакшен-конвейеры персонажей и риггингаСвой формат, экспорт .fbx/.glbОт недель до месяцев
ZBrushТребуется установкаВысокодетальный скульптинг, смещение, органические формыСвой формат, экспорт .obj/.fbxНедели
SketchUpТребуется установкаАрхитектурная масса и точные размерыСвой формат, экспорт .glb/.daeОт дней до недель

Работающие шаблоны запросов

Запросы, дающие чистые меши, имеют общую структуру: объект, материал, масштаб и небольшое число прилагательных о стиле. Слишком много прилагательных — и парсеру приходится согласовывать противоречивые сигналы, что проявляется как шумная геометрия или смешанные материалы. Четыре семейства покрывают большинство запросов.

Скопируйте их и измените существительные. Каждый содержит подсказку о масштабе, потому что масштаб определяет габаритный бокс и бюджет тесселяции.

Запросы для пропсов

«Деревянный ящик, 0,8 метра в ширину, потёртые края, готовый для игры» возвращает замкнутую коробчатую форму со скошенными рёбрами. Небольшой масштаб удерживает тесселяцию низкой, а «готовый для игры» смещает к меньшему числу треугольников. Пропсы — самое простое семейство, потому что один замкнутый объём даёт генератору понятную цель.

Запросы для зданий

«Двухэтажный каменный домик с черепичной крышей, 7 метров в высоту, простые окна» возвращает массивное строение, а не внутреннюю детализацию. «Простые окна» указывают парсеру сделать углублённые проёмы вместо моделирования стекла и рам. Здания выдерживают большее число треугольников, потому что обычно видны издалека.

Запросы для природы

«Мёртвый дуб, 5 метров в высоту, искривлённые ветви, без листьев» возвращает геометрию ствола и ветвей без карточек листвы. Именно на листве запросы о природе чаще всего дают сбой, потому что листья обычно делаются плоскостями, а генератор не угадывает раскладку карточек только по тексту, если не попросить об этом.

Запросы для персонажей

«Стилизованный бюст робота, low poly, жёсткие рёбра, 0,6 метра в высоту» возвращает жёсткую форму, которая хорошо читается с разных углов. Слово «бюст» ограничивает запрос головой и плечами, что позволяет избежать проблем с топологией, которые вносят персонажи в полный рост. Для персонажей под анимацию считайте сгенерированный бюст блокингом.

Время генерации и как читать ход выполнения

Генерация занимает десятки секунд, а не мгновение. Простой проп обычно самый быстрый; здания и запросы с множеством прилагательных занимают дольше, потому что этапы парсинга и построения меша выполняют больше работы. Значок песочных часов рядом с карточками примеров показывает, сколько времени сопоставимый запрос обычно занимает в текущей очереди.

Состояния хода выполнения честно отражают происходящее. «В очереди» означает, что запрос ждёт слота генерации. «Разбор» означает, что запрос разбирается на сигналы об объекте, материале, масштабе и стиле. «Построение меша» означает, что собирается геометрия. «Финализация» означает, что нормали, UV и материалы записываются в .glb.

Если генерация застопорилась, обычная причина — неоднозначный запрос, который парсер снова и снова пересматривает. Отмените запрос, упростите его до объекта плюс материала плюс масштаба и отправьте заново. Если запрос дважды завершается ошибкой на одном и том же тексте, класс объекта, вероятно, вне поддерживаемого диапазона генератора; персонажи и сложные сборки — частые тому примеры.

  • В очередиЗапрос ждёт свободного слота генерации.
  • РазборЗапрос разбирается на сигналы об объекте, материале, масштабе и стиле.
  • Построение мешаИз разобранных сигналов собирается геометрия.
  • ФинализацияНормали, UV и материалы записываются в .glb.

Войдите в мир, которому он принадлежит

Спрайт — это персонаж, которому негде стоять. Последний шаг — тот, которого не предлагает никто другой: возьмите лист, который вы только что собрали, и поместите его в мир, по которому кто-то может ходить: маленький остров, планету, дождливый уголок улицы. Каждый мир на этом сайте был создан из одного письменного описания и опубликован как страница, в которую можно играть.

FAQ

Генератор 3D-моделей бесплатный? +

Да. Вы можете генерировать, вращать и осматривать модели в браузере бесплатно. Примеры запросов и просмотрщик доступны на первом экране.

Нужно ли регистрироваться? +

Нет. Перед генератором нет стены регистрации. Вы попадаете на страницу, вводите запрос и генерируете.

В каком формате я получаю файл? +

Бинарный glTF, .glb, со встроенными материалами. Он импортируется в Unity, Unreal, Godot и Three.js без отдельного этапа конвертации. Если нужен .gltf с отдельными буферами, пересохраните из .glb.

Можно ли использовать модели в коммерческих целях? +

Сгенерированный меш ваш, используйте его как хотите. Материалы возвращаются как PBR базовый цвет и шероховатость; перед выпуском в коммерческом продукте проверьте текущую страницу условий, чтобы уточнить точные формулировки лицензии.

Сколько времени занимает генерация? +

Десятки секунд для простого пропса, дольше для зданий и запросов с множеством прилагательных. Запрос проходит этапы очереди, разбора, построения меша и финализации, прежде чем придёт .glb.

Можно ли получить low-poly модель, готовую для игры? +

Да, если попросить. Добавление «low poly» и масштаба в запрос смещает бюджет тесселяции вниз, а просмотрщик показывает итоговое число треугольников, чтобы вы могли оценить его до экспорта.

Чем это отличается от Blender? +

Генератор снимает проблему чистого листа и возвращает грубую форму за секунды; Blender даёт полный контроль после недель обучения. Практичный процесс — сгенерировать 80% формы, а затем доработать её в Blender: исправить нормали, удалить внутренние грани и добавить детализацию в виде петель рёбер под анимацию.

Можно ли сгенерировать целую сцену вместо одной модели? +

Да. Конструктор 3D-игр помещает сгенерированные модели в проходимый мир, так что тот же запрос может выйти как скачиваемый ассет или как сцена, по которой можно двигаться. «Остров Циклопа» и Mini World — проходимые примеры, собранные именно так.

Назад в конструктор 3D-игр

Все 31 готовых 3D-миров, игр и сцен собраны на одной странице, и в каждый можно играть.

Платформа: Neta StudioСтраница: Генератор 3D-моделейЧитать далее: /explore/tool/text-to-3d-model · /explore/guide/blender-uv-unwrap · /explore/tool/glb-viewer
×