Генератор 3D-моделей — бесплатный AI из текста в 3D-модель прямо в браузере
Создайте свой генератор 3D-моделей
Введите предложение и получите настоящую 3D-модель за секунды — бесплатно, в браузере, без скачивания и регистрации. Вращайте её, осмотрите меш, затем скачайте .glb или поместите её в проходимую сцену.
Генератор 3D-моделей превращает написанное предложение в геометрию, которую можно осмотреть в браузере. В Neta Studio вы вводите в текстовое поле что-то вроде «замшелый каменный колодец с деревянной крышей», нажимаете кнопку генерации, и через десятки секунд возвращается меш в формате .glb. Без учётной записи, без скачивания настольной программы, без установки.
Эта страница описывает реальный конвейер: что возвращает генератор, что проверить, прежде чем доверять модели, какие форматы экспорта пригодны в Unity, Unreal, Godot и Three.js и как один и тот же запрос может выйти либо как скачиваемый файл, либо как проходимая сцена. Она написана для тех, кто откроет меш в просмотрщике и посмотрит на треугольники.
Сгенерируйте 3D-модель из одного предложения
Генератор — это первый экран Neta Studio, а не рекламная картинка. Это одно текстовое поле и одна кнопка, плюс шесть карточек с примерами запросов, по клику на которые поле заполняется. Перед ним нет стены регистрации. Вы загружаете страницу, печатаете, и запрос уходит.
В ответ приходит один меш или небольшая иерархия мешей с запечёнными материалами. Ответ включает позиции вершин, триангулированные грани, назначение материала на каждую грань и набор UV. Вы можете сразу после получения перетаскиванием вращать результат. Модель — это не рендер и не билборд, а геометрия с реальным габаритным боксом в метрах.
Запросы лучше всего работают, когда описывают объект, стиль и примерный масштаб. «Ржавая бочка из-под масла, 1 метр в высоту, готовая для игры» сработает лучше, чем «что-то промышленное». Парсер читает существительные как класс объекта, прилагательные — как материал и износ, а число с единицей измерения — как масштаб. Если пропустить масштаб, генератор подставит значение по умолчанию исходя из класса объекта: пропсы выходят около 1 метра, здания — около 6 метров.
Шесть карточек с примерами охватывают проп, небольшое здание, дерево, скальное образование, бюст персонажа и фрагмент сцены. Они нужны, чтобы вы увидели диапазон результатов до того, как напишете свой запрос.
- Одно текстовое поле, одна кнопкаНикаких многошаговых мастеров. Поле запроса принимает целые предложения до ограничения по символам, указанного под полем.
- Шесть примеров запросовЗаготовки, показывающие запросы для пропса, здания, природы, персонажа и фрагмента сцены.
- Реальный габаритный боксВозвращённая модель сообщает свои размеры в метрах, так что вы можете оценить масштаб до экспорта.
- Немедленное вращениеПросмотрщик открывает результат сразу после завершения генерации, без отдельного шага импорта.
Вращайте и осматривайте модель (вживую, без регистрации)
Модель, которая выглядит правильной спереди, может оказаться сломанной сбоку. Вы вращаете её, прежде чем доверять, потому что типы дефектов зависят от ориентации: задние грани, которые так и не были построены, грани, перекрывающиеся внутри объёма, и UV-швы, заметные только под текстурой. Просмотрщик позволяет вращать, приближать и перемещать без учётной записи.
Число граней — первое, что стоит проверить. Проп для мобильной сцены должен укладываться в несколько тысяч треугольников. Здание или фрагмент ландшафта могут быть тяжелее. Если простой объект возвращается с десятками тысяч треугольников, генератор перестарался с тесселяцией, и за это придётся платить во время выполнения.
Самопересечения — вторая проверка. Наложение геометрии незаметно на плоском рендере и болезненно в игровом движке, потому что физические коллайдеры и лайтмапы плохо реагируют на внутренние грани. Вращайте камеру снизу под моделью и ищите грани, торчащие сквозь оболочку.
Полезность UV — третья проверка. Наличие набора UV не то же самое, что аккуратная развёртка. Если вы планируете перекрашивать модель, ищите растяжения и наложения. Если вам нужен только цвет вершин или плоский материал, небрежный набор UV сойдёт.
| Проверка | На что смотреть | Почему это важно |
|---|---|---|
| Число граней | Общее число треугольников в статистике просмотрщика | Стоимость во время выполнения в Unity, Unreal, Godot |
| Самопересечения | Грани, торчащие сквозь оболочку при вращении | Коллайдеры и лайтмапы плохо с ними справляются |
| Развёртка UV | Растяжения, наложения, расположение швов | Перекрашивание и запекание текстур |
| Нормали | Жёсткие и мягкие рёбра на кривых поверхностях | Без правки затенение в движке читается неверно |
| Габаритный бокс | Заявленный размер в метрах | Расхождение масштаба между единицами генератора и движка |
Что вы получаете: .glb, материалы, реальный масштаб
Экспорт — это бинарный glTF, .glb, со встроенными материалами. Такой выбор важен, потому что .glb несёт геометрию, материалы и текстуры в одном файле и импортируется в Unity, Unreal, Godot и Three.js без отдельного этапа конвертации. Если нужен .gltf с отдельными буферами, его можно пересохранить, но по умолчанию используется однофайловая форма.
Единицы — метры, а вертикальная ось — Y, что соответствует спецификации glTF. Импортёры glTF в Unity переносят это в свою систему координат при импорте, а импортёр Unreal выполняет преобразование из Y-up в Z-up, если его включить. Three.js принимает .glb напрямую через GLTFLoader без правки осей. Правильные единицы и вертикальная ось при экспорте — это разница между тем, чтобы просто поместить модель в сцену, и тем, чтобы потратить полдня на ручное масштабирование.
Диапазон числа треугольников зависит от класса объекта. Пропсы обычно выходят в пределах нескольких тысяч треугольников, здания и фрагменты ландшафта — больше. Предел размера файла указан на панели экспорта; если запрос превысил бы его, генератор снижает тесселяцию, а не обрезает геометрию.
Чем этот генератор не является
Это не инструмент скульптинга. Здесь нет кистей, проходов подразбиения и элементов управления ретопологией. Если вам нужен персонаж с потоками петель рёбер под анимацию, в сгенерированном меше их не будет. Это также не редактор текстурных карт. Материалы возвращаются как базовый цвет и шероховатость, а не как нарисованные вручную карты. И это не система САПР: никаких параметрических ограничений, допусков и чертежей.
| Свойство | Значение | Почему это важно |
|---|---|---|
| Формат | Бинарный glTF (.glb) | Один файл, импортируется в основные движки и Three.js |
| Материалы | PBR: базовый цвет + шероховатость | Корректно читается при стандартном освещении |
| Единицы | Метры | Совпадает с настройками движков, избегает расхождения масштаба |
| Вертикальная ось | Y-up (спецификация glTF) | Родная для Three.js; Unity и Unreal преобразуют при импорте |
| Диапазон треугольников | Несколько тысяч для пропсов, больше для зданий | Управляет стоимостью во время выполнения и сложностью физики |
| Предел размера файла | Указан на панели экспорта | Запросы сверх предела получают сниженную тесселяцию, а не обрезку |
От модели к сцене: поместите её в проходимый мир
Тот же запрос, который выходит как скачиваемый .glb, может также выйти как сцена, по которой можно ходить. Именно этого не делает отдельный генератор моделей. В Neta Studio модель — один из ассетов в конструкторе 3D-игр, так что вы можете поставить её на ландшафт, подойти к ней и проверить масштаб и читаемость с высоты игрока.
Рабочий процесс прямолинеен. Сгенерируйте модель, осмотрите её, затем решите, скачать .glb или отправить её в сцену. В сцене вы размещаете её, задаёте положение и поворот и обходите окружение, чтобы оценить, читается ли силуэт. Так выявляются проблемы, которые скрывает вид на вращающемся столе: объект, хорошо выглядящий в изоляции, может оказаться слишком мелким или слишком перегруженным с высоты глаз.
Если хотите увидеть, как сгенерированные ассеты складываются в законченное окружение, «Остров Циклопа» и Mini World — это проходимые примеры, собранные в том же конструкторе. Agent Sprite Forge охватывает 2D-спрайтовую сторону того же конвейера. Просмотрщик сцены ниже встроен, чтобы вы могли пройти по ней.
Генератор 3D-моделей против программ для 3D-моделирования
Сравнение идёт не между генератором и Blender в абстракции. Это время на подготовку против контроля. Генератор даёт грубую, пригодную форму за десятки секунд без установки. Blender, Maya, ZBrush и SketchUp дают полный контроль после кривой обучения, измеряемой неделями, а не секундами.
Выбирайте исходя из назначения ассета. Если вам нужен фоновый проп, элемент блокинга или заглушка для проверки планировки уровня, генерация быстрее. Если нужен ключевой ассет с чистой топологией под анимацию, детализацией смещения или точными архитектурными размерами, вы открываете пакет для моделирования.
Практичный ответ — и то и другое. Сгенерируйте основную часть формы, затем доработайте её в Blender. Это значит исправить нормали, удалить внутренние грани, упростить число треугольников и добавить детализацию в виде петель рёбер, нужную аниматору. Генератор снимает проблему чистого листа, а программа для моделирования доводит ассет до конца.
| Инструмент | Время на подготовку | Лучшее применение | Формат вывода | Кривая обучения |
|---|---|---|---|---|
| Генератор 3D-моделей Neta | Загрузка в браузере, без установки | Пропсы, блокинги, заглушки, наполнение сцены | .glb | Минуты |
| Blender | Требуется установка | Полное моделирование, ретопология, меши под анимацию | Свой формат, экспорт .glb/.fbx/.obj | Недели |
| Maya | Требуется установка | Продакшен-конвейеры персонажей и риггинга | Свой формат, экспорт .fbx/.glb | От недель до месяцев |
| ZBrush | Требуется установка | Высокодетальный скульптинг, смещение, органические формы | Свой формат, экспорт .obj/.fbx | Недели |
| SketchUp | Требуется установка | Архитектурная масса и точные размеры | Свой формат, экспорт .glb/.dae | От дней до недель |
Работающие шаблоны запросов
Запросы, дающие чистые меши, имеют общую структуру: объект, материал, масштаб и небольшое число прилагательных о стиле. Слишком много прилагательных — и парсеру приходится согласовывать противоречивые сигналы, что проявляется как шумная геометрия или смешанные материалы. Четыре семейства покрывают большинство запросов.
Скопируйте их и измените существительные. Каждый содержит подсказку о масштабе, потому что масштаб определяет габаритный бокс и бюджет тесселяции.
Запросы для пропсов
«Деревянный ящик, 0,8 метра в ширину, потёртые края, готовый для игры» возвращает замкнутую коробчатую форму со скошенными рёбрами. Небольшой масштаб удерживает тесселяцию низкой, а «готовый для игры» смещает к меньшему числу треугольников. Пропсы — самое простое семейство, потому что один замкнутый объём даёт генератору понятную цель.
Запросы для зданий
«Двухэтажный каменный домик с черепичной крышей, 7 метров в высоту, простые окна» возвращает массивное строение, а не внутреннюю детализацию. «Простые окна» указывают парсеру сделать углублённые проёмы вместо моделирования стекла и рам. Здания выдерживают большее число треугольников, потому что обычно видны издалека.
Запросы для природы
«Мёртвый дуб, 5 метров в высоту, искривлённые ветви, без листьев» возвращает геометрию ствола и ветвей без карточек листвы. Именно на листве запросы о природе чаще всего дают сбой, потому что листья обычно делаются плоскостями, а генератор не угадывает раскладку карточек только по тексту, если не попросить об этом.
Запросы для персонажей
«Стилизованный бюст робота, low poly, жёсткие рёбра, 0,6 метра в высоту» возвращает жёсткую форму, которая хорошо читается с разных углов. Слово «бюст» ограничивает запрос головой и плечами, что позволяет избежать проблем с топологией, которые вносят персонажи в полный рост. Для персонажей под анимацию считайте сгенерированный бюст блокингом.
Время генерации и как читать ход выполнения
Генерация занимает десятки секунд, а не мгновение. Простой проп обычно самый быстрый; здания и запросы с множеством прилагательных занимают дольше, потому что этапы парсинга и построения меша выполняют больше работы. Значок песочных часов рядом с карточками примеров показывает, сколько времени сопоставимый запрос обычно занимает в текущей очереди.
Состояния хода выполнения честно отражают происходящее. «В очереди» означает, что запрос ждёт слота генерации. «Разбор» означает, что запрос разбирается на сигналы об объекте, материале, масштабе и стиле. «Построение меша» означает, что собирается геометрия. «Финализация» означает, что нормали, UV и материалы записываются в .glb.
Если генерация застопорилась, обычная причина — неоднозначный запрос, который парсер снова и снова пересматривает. Отмените запрос, упростите его до объекта плюс материала плюс масштаба и отправьте заново. Если запрос дважды завершается ошибкой на одном и том же тексте, класс объекта, вероятно, вне поддерживаемого диапазона генератора; персонажи и сложные сборки — частые тому примеры.
- В очередиЗапрос ждёт свободного слота генерации.
- РазборЗапрос разбирается на сигналы об объекте, материале, масштабе и стиле.
- Построение мешаИз разобранных сигналов собирается геометрия.
- ФинализацияНормали, UV и материалы записываются в .glb.
Войдите в мир, которому он принадлежит
Спрайт — это персонаж, которому негде стоять. Последний шаг — тот, которого не предлагает никто другой: возьмите лист, который вы только что собрали, и поместите его в мир, по которому кто-то может ходить: маленький остров, планету, дождливый уголок улицы. Каждый мир на этом сайте был создан из одного письменного описания и опубликован как страница, в которую можно играть.
FAQ
Генератор 3D-моделей бесплатный? +
Да. Вы можете генерировать, вращать и осматривать модели в браузере бесплатно. Примеры запросов и просмотрщик доступны на первом экране.
Нужно ли регистрироваться? +
Нет. Перед генератором нет стены регистрации. Вы попадаете на страницу, вводите запрос и генерируете.
В каком формате я получаю файл? +
Бинарный glTF, .glb, со встроенными материалами. Он импортируется в Unity, Unreal, Godot и Three.js без отдельного этапа конвертации. Если нужен .gltf с отдельными буферами, пересохраните из .glb.
Можно ли использовать модели в коммерческих целях? +
Сгенерированный меш ваш, используйте его как хотите. Материалы возвращаются как PBR базовый цвет и шероховатость; перед выпуском в коммерческом продукте проверьте текущую страницу условий, чтобы уточнить точные формулировки лицензии.
Сколько времени занимает генерация? +
Десятки секунд для простого пропса, дольше для зданий и запросов с множеством прилагательных. Запрос проходит этапы очереди, разбора, построения меша и финализации, прежде чем придёт .glb.
Можно ли получить low-poly модель, готовую для игры? +
Да, если попросить. Добавление «low poly» и масштаба в запрос смещает бюджет тесселяции вниз, а просмотрщик показывает итоговое число треугольников, чтобы вы могли оценить его до экспорта.
Чем это отличается от Blender? +
Генератор снимает проблему чистого листа и возвращает грубую форму за секунды; Blender даёт полный контроль после недель обучения. Практичный процесс — сгенерировать 80% формы, а затем доработать её в Blender: исправить нормали, удалить внутренние грани и добавить детализацию в виде петель рёбер под анимацию.
Можно ли сгенерировать целую сцену вместо одной модели? +
Да. Конструктор 3D-игр помещает сгенерированные модели в проходимый мир, так что тот же запрос может выйти как скачиваемый ассет или как сцена, по которой можно двигаться. «Остров Циклопа» и Mini World — проходимые примеры, собранные именно так.
Назад в конструктор 3D-игр
Все 31 готовых 3D-миров, игр и сцен собраны на одной странице, и в каждый можно играть.