Générateur de PNJ AI · une phrase, un personnage

Générateur de PNJ AI — Décrivez un personnage, obtenez un PNJ 3D dans votre monde

Créez votre propre générateur de PNJ AI

Décrivez un personnage en une phrase. Il devient un PNJ 3D low-poly réutilisable que vous pouvez déposer dans un monde explorable — dans votre navigateur, sans téléchargement, sans moteur, sans code.

✦Jeu
Décrivez votre PNJ : un gardien de phare grognon qui boite

Le générateur de PNJ AI de Neta Studio transforme une phrase en un composant de personnage low-poly que vous pouvez placer dans un monde 3D explorable. Saisissez une description comme « un ouvrier portuaire trapu en ciré bleu qui boite », et le pipeline renvoie un composant prêt pour Three.js : un maillage, un profil de proportions, une palette de couleurs, un emplacement de placement dans le graphe de scène et une note de comportement. Pas d'installation de moteur, pas d'étape de rigging, pas de code.

Il s'exécute dans le navigateur et vise des budgets temps réel — faibles nombres de polygones, matériaux plats ou à texture unique, pas d'animation squelettique par défaut. Ce qu'il ne fait pas, c'est décider comment votre personnage agit. Le comportement est un réglage de scène que vous choisissez dans une petite liste fixe, et non quelque chose que le générateur invente. Le reste de cette page précise quelles parties sont générées, lesquelles sont configurées, et où se situe la frontière entre les deux.

Le générateur de PNJ AI (en direct)

Le premier écran est un simple champ de texte. Pas d'assistant de fiche de personnage, pas de panneau de curseurs, pas de navigateur d'assets à fouiller au préalable. Vous disposez d'un champ d'invite d'une ligne et d'un bouton de génération. Le résultat apparaît dans une fenêtre d'aperçu sous forme de véritable scène Three.js, et non d'image rendue.

Le générateur décide de la géométrie et du matériau. Concrètement : un maillage low-poly assemblé à partir de primitives et de pièces fusionnées, un profil de proportions (rapport tête-corps, épaisseur des membres, largeur d'appui), une petite palette de couleurs de base mappées sur des emplacements de matériau, et un point de pivot aux pieds pour que le personnage repose sur le plan du sol une fois placé. Il produit aussi un enregistrement de composant structuré — les champs qui rendent le résultat réutilisable plus tard.

Le générateur ne décide pas du comportement, des cycles d'animation, du pathfinding, des dialogues ni de la logique de jeu. Il ne crée pas de rig ni de squelette que vous pourriez retargeter dans Blender. Il ne produit pas de normal map ni de détail high-poly. Si votre invite implique une action — « un garde qui patrouille la muraille » — le pipeline lit la partie apparence et s'arrête. La patrouille est un mode de comportement que vous assignez après le placement.

Cette séparation est intentionnelle. L'apparence est un problème de génération ; le comportement est un problème de composition. Les mélanger produit des résultats qui ont l'air corrects et se comportent de façon imprévisible, ce qui est pire qu'un personnage d'apparence simple qui fait exactement ce que la scène demande.

Ce que le générateur décide vs. ce que vous décidez

Le générateur décide : silhouette, attribution des couleurs, type de matériau (plat, lambert ou basic selon l'intention d'éclairage), classe d'échelle et pivot de contact au sol. Vous décidez : où il se tient dans le graphe de scène, quel mode de comportement il hérite, s'il se répète et s'il devient un archétype pour un groupe.

Si vous relancez, vous obtenez une interprétation différente de la même phrase. Les invites se regroupent — « marin », « pêcheur » et « ouvrier portuaire » ont tendance à se situer dans un espace de proportions qui se recoupe, mais avec des palettes et des couvre-chefs divergents. Ce recoupement est utile quand vous voulez une foule qui se lit comme un même équipage.

Mini World — tapez ce que vous voulez voir apparaître sur une parcelle dégagée et cela devient un composant que vous pouvez placer.

Ce que vous pouvez générer

Chaque génération renvoie la même forme de composant, quel que soit ce que vous décrivez. Le maillage est la géométrie visible. Les proportions définissent le plan corporel — un enfant a approximativement un rapport de tête de 1:4, un adulte plutôt de 1:6, une carrure forte élargit le torse et épaissit les membres. La palette compte de trois à cinq couleurs de base assignées à des emplacements de matériau : peau, vêtement principal, vêtement secondaire, chaussures et un accent visible seulement de près.

L'emplacement de position est une ancre du graphe de scène. Il contient une transformation — position, rotation, échelle — et une référence parent. C'est ce qui permet au même composant d'apparaître deux fois sans dupliquer les données de géométrie. Vous placez l'ancre ; le maillage suit.

La note de comportement tient en une ligne et correspond à l'un de quelques modes de scène intégrés : patrouille (se déplace le long d'une séquence définie de nœuds de chemin), immobile (inactif sur place, avec éventuellement une boucle d'inactivité), ou suivre (piste une transformation cible à un décalage fixe). C'est toute la liste. Pas de prise de décision autonome, pas de machine à états que vous écrivez à la main, pas de pathfinding navmesh qui raisonne sur les obstacles. Le PNJ va là où le mode et le chemin le disent. L'appeler « AI » renvoie à l'étape de génération, pas à une cognition à l'exécution.

  • MaillageGéométrie low-poly construite à partir de primitives fusionnées. Budget temps réel, pas de subdivision, pas de displacement.
  • ProportionsRapport tête-corps, épaisseur des membres, largeur d'appui et classe d'échelle globale. Définit la lecture avant que la moindre couleur n'apparaisse.
  • PaletteTrois à cinq couleurs de base mappées sur des emplacements de matériau nommés. Matériaux plats ou à texture unique.
  • Emplacement de positionUne ancre de transformation avec une référence parent. Les instances réutilisent les mêmes données de composant.
  • Note de comportementUne ligne correspondant à patrouille, immobile ou suivre. Un réglage de scène, pas une cognition générée.

Comment ça marche

Le pipeline comporte trois étapes et il vaut la peine de savoir où chacune se termine, car c'est là que vous prenez le relais. La première étape analyse la phrase en attributs : carrure, vêtements, indications de palette et tout accessoire que le personnage porte. La deuxième assemble ces attributs en un composant low-poly — géométrie fusionnée, matériaux assignés, pivot placé aux pieds. La troisième classe le composant dans la bibliothèque d'assets du monde, où il devient une entrée nommée que vous pouvez redéposer sans refaire d'invite.

La propriété importante est que la troisième étape persiste. Un PNJ généré n'est pas une capture d'écran d'une session. C'est un enregistrement avec des champs, et ces champs survivent aux rechargements de page au sein du même monde et peuvent être placés plusieurs fois à travers la scène. La réutilisation est le but.

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Écrivez une phrase décrivant le personnage — carrure, vêtements et un détail distinctif.

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Le pipeline génère un composant Three.js low-poly : maillage, proportions, palette et un pivot au niveau des pieds.

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Le composant atterrit dans la bibliothèque d'assets du monde comme entrée nommée que vous pouvez placer et replacer sans régénérer.

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Glissez le composant dans la scène, ce qui crée un emplacement de position, et assignez un mode de comportement : patrouille, immobile ou suivre.

Démo en direct : déposez un PNJ dans un monde

Mini World est la seule œuvre en direct où une description écrite devient déjà un composant plaçable de bout en bout. Ouvrez-la, et vous êtes dans un petit environnement explorable avec un panneau d'assets et un champ d'invite. L'environnement est volontairement sobre — un plan de sol avec quelques repères — pour que ce que vous ajoutez soit ce que vous remarquez.

Le guide ci-dessous est la séquence exacte. Il prend quelques minutes et produit une scène habitée plutôt qu'un seul personnage flottant.

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Ouvrez Mini World et attendez que le plan de sol et les commandes de caméra s'initialisent.

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Cliquez sur le champ d'invite et saisissez une description. Une seule phrase avec une carrure, un vêtement et un détail.

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Générez. Le composant apparaît dans le panneau d'assets comme entrée nommée, et vous pouvez l'inspecter dans la fenêtre d'aperçu.

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Cliquez sur le composant, puis cliquez sur un point du plan de sol pour le placer. Un emplacement de position est créé à cette transformation.

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Répétez avec deux ou trois invites supplémentaires qui partagent des indices de palette pour que le groupe se lise comme un même lieu.

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Sélectionnez une instance placée et définissez son mode de comportement. Assignez la patrouille à l'une et laissez les autres en mode immobile.

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Parcourez la scène avec la caméra. C'est la vérification que le placement et l'échelle se lisent correctement à hauteur d'œil.

Little Ritual — quatre PNJ, quatre cafés. Le plus vieux type de PNJ qui existe : un donneur de quête.

Ce que contient un composant PNJ

Un PNJ généré est un enregistrement structuré, pas un fichier image. L'enregistrement comporte une référence de géométrie, un profil de proportions, une carte de palette, une définition de pivot, un volume englobant et un champ de comportement. Chacun d'eux peut être lu et, là où cela compte, modifié indépendamment. Changez la carte de palette et la géométrie reste intacte. Changez le profil de proportions et vous obtenez une variante sans nouvelle passe de génération.

C'est la différence pratique entre un composant structuré et une image plate. Une image est une vue figée sous un éclairage et un angle uniques. Vous ne pouvez pas la placer à une autre échelle sans qu'elle paraisse fausse, vous ne pouvez pas la recolorer et vous ne pouvez pas en faire le tour. Un composant se rend depuis n'importe quelle position de caméra dans la scène réelle, hérite de l'éclairage de la scène, repose sur le plan de sol à son pivot et peut être instancié à travers le monde à moindre coût.

La réutilisabilité découle des champs. Deux composants qui partagent une carte de palette et un profil de proportions se lisent comme des personnages apparentés — une famille, une escouade, une équipe de travailleurs — même si leurs maillages diffèrent. C'est un outil de composition. Vous construisez un casting en faisant varier un champ à la fois, pas en écrivant une nouvelle phrase pour chaque personnage.

ChampCe qu'il contientPourquoi c'est important
Référence de géométrieMaillage low-poly fusionné, emplacements de matériauN'importe quel angle de caméra, budget temps réel
Profil de proportionsRapport de tête, épaisseur des membres, appui, classe d'échelleLa silhouette se lit avant que la couleur n'arrive
Carte de paletteCouleurs de base par emplacement de matériau nomméÉchangez les couleurs sans régénérer la géométrie
PivotPoint de contact au sol au niveau des piedsLe personnage se tient sur le plan, ne flotte pas
Emplacement de positionTransformation plus référence parentInstancez les mêmes données plusieurs fois
Champ de comportementpatrouille / immobile / suivreRelie le personnage à la logique de scène

Gratuit, sans téléchargement, sans code

Le générateur de PNJ AI est gratuit à essayer et s'exécute entièrement dans le navigateur. Il n'y a rien à installer — pas de moteur, pas de binaire d'éditeur, pas de dépendance d'exécution à gérer. Aucun code n'est requis à aucune étape : vous écrivez une phrase, vous placez le résultat, vous choisissez un comportement dans une liste. Si vous savez glisser un composant sur un plan de sol, vous maîtrisez tout le flux de travail.

Le même pipeline d'invites qui produit les personnages produit aussi des assets d'environnement : arbres, maisons, murs et accessoires. Une invite de personnage et une invite de maison passent par les mêmes étapes d'analyse et d'assemblage ; elles diffèrent par les gabarits de géométrie et les champs qui comptent. Cela signifie qu'une scène construite dans Mini World ou le 3D Game Builder peut être peuplée à partir d'une même méthode de saisie, pour les personnages comme pour le décor.

Si vous voulez partir d'un monde fini plutôt que d'un plan vide, Agent Sprite Forge et The Cyclops' Island sont deux portes d'entrée. Agent Sprite Forge se concentre sur le sprite et les composants. The Cyclops' Island est une scène jouable complète où les personnages générés s'insèrent dans une disposition existante au lieu d'un plan de sol vide. Les deux valent la peine d'être ouverts avant de construire le vôtre, car voir une scène peuplée vous en dit plus sur l'échelle et l'espacement que n'importe quelle liste de réglages.

  • Gratuit à essayerAucune étape de paiement pour générer et placer un personnage.
  • Rien à installerNavigateur uniquement. Pas de moteur, pas de binaire d'éditeur, pas de chaîne d'outils locale.
  • Aucun codeInvitez, placez, assignez un comportement. Aucun script requis.
  • Même pipeline, plus d'assetsPersonnages, arbres, maisons et accessoires proviennent tous du même chemin d'invite.

Les PNJ ne sont pas que des accessoires

Un accessoire et un personnage n'ont pas le même poids dans une scène, et la différence n'est pas seulement visuelle. Un accessoire — une caisse, un lampadaire, un tonneau — se lit comme du décor. Votre œil passe dessus. Une silhouette debout dans la même scène se lit comme une présence. Même un personnage sans animation ni interaction change la façon dont une rue vide se lit, car une rue avec des gens implique que la rue est utilisée.

Le mécanisme est le placement plus le comportement, et cela s'avère suffisant. Un personnage en mode immobile à un point fixe se lit comme quelqu'un qui attend. Le même personnage en patrouille le long de trois points de passage se lit comme quelqu'un qui travaille. Deux personnages placés à une distance qui suggère une conversation, tous deux en mode immobile, se lisent comme un duo en pleine conversation, même si aucun ne fait rien. Rien de tout cela ne requiert d'arbres de dialogue ni de machines à états.

La densité de placement importe plus que le détail par personnage. Trois silhouettes bien espacées apportent plus à une scène qu'une seule silhouette très détaillée, car c'est la densité qui signale l'habitation. Le pivot et l'emplacement de position sont ce qui rend cela peu coûteux : vous placez des instances, pas de nouvelle géométrie, donc une scène peuplée reste dans votre budget temps réel. La cohérence d'échelle au sein du groupe est ce qu'il faut surveiller — un personnage dans la mauvaise classe d'échelle casse la lecture instantanément, et c'est l'erreur la plus courante lorsqu'on place à l'œil.

Entrez dans le monde auquel il appartient

Un sprite est un personnage sans endroit où se tenir. La dernière étape est celle que personne d'autre n'offre : prenez la planche que vous venez de créer et mettez-la dans un monde dans lequel on peut se promener — une petite île, une planète, un coin de rue sous la pluie. Chaque monde de ce site a été créé à partir d'une seule description écrite et publié comme une page jouable.

Retour au 3D Game Builder

Les 31 mondes, jeux et scènes 3D terminés sont réunis sur une seule page — chacun d'eux jouable.

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