AI NPCジェネレーター · 一文で、キャラクター一体

AI NPCジェネレーター — キャラクターを描写すると、あなたの世界に3D NPCが生まれる

自分だけのAI NPCジェネレーターを作る

キャラクターを一文で描写します。それが、歩ける世界にそのまま置ける再利用可能なローポリ3D NPCになります — ブラウザで、ダウンロード不要、エンジン不要、コード不要。

✦ゲーム
あなたのNPCを描写:足を引きずる不機嫌な灯台守

Neta StudioのAI NPCジェネレーターは、一文を、歩ける3D世界に配置できるローポリのキャラクターコンポーネントに変えます。「青い雨合羽を着て足を引きずる、がっしりした港湾労働者」のような描写を入力すると、パイプラインはThree.jsですぐに使えるコンポーネントを返します:メッシュ、プロポーションのプロファイル、カラーパレット、シーングラフ内の配置スロット、そして挙動についてのメモ一行。エンジンのインストールも、リギングの工程も、コードも不要です。

ブラウザで動作し、リアルタイムの予算を狙います — 低いポリゴン数、フラットまたは単一テクスチャのマテリアル、既定ではスケルタルアニメーションなし。やらないのは、キャラクターがどう振る舞うかを決めることです。挙動は、小さな固定のリストから選ぶシーンの設定であり、ジェネレーターが発明するものではありません。このページの残りでは、どの部分が生成され、どの部分が設定され、その境界がどこにあるのかを具体的に説明します。

AI NPCジェネレーター(ライブ)

最初の画面は、ひとつのテキスト入力だけです。キャラクターシートのウィザードも、スライダーのパネルも、まず探し回るアセットブラウザーもありません。一行のプロンプト欄と生成ボタンがあるだけです。出力はプレビューのビューポートに、レンダリング画像ではなく実際のThree.jsシーンとして現れます。

ジェネレーターが決めるのは、ジオメトリとマテリアルです。具体的には:プリミティブと統合したパーツから組み上げたローポリメッシュ、プロポーションのプロファイル(頭身比、手足の太さ、立ち幅)、マテリアルスロットに割り当てる少数のベースカラーのパレット、そして配置したときにキャラクターが地面に接するよう足元に置かれたピボット。さらに構造化されたコンポーネントのレコードも出力します — 後で結果を再利用可能にするフィールドです。

ジェネレーターは、挙動、アニメーションサイクル、経路探索、会話、ゲームロジックを決めません。Blenderでリターゲットできるリグやスケルトンも作りません。ノーマルマップやハイポリのディテールも生成しません。プロンプトが動作を含んでいても —「壁を巡回する衛兵」— パイプラインは見た目の部分を読み取って止まります。巡回は、配置した後に割り当てる挙動モードです。

この分離は意図的なものです。見た目は生成の問題であり、挙動は構成の問題です。両者を混ぜると、見た目は正しく、挙動は予測不能な結果になります。それは、見た目は地味でもシーンが命じたとおりに動くキャラクターより悪いものです。

ジェネレーターが決めること、あなたが決めること

ジェネレーターが決めるのは:シルエット、色の割り当て、マテリアルの種類(照明の意図に応じてフラット、ランバート、ベーシック)、スケールのクラス、そして接地のピボット。あなたが決めるのは:シーングラフのどこに立つか、どの挙動モードを継承するか、繰り返すかどうか、そしてグループのアーキタイプになるかどうかです。

再生成すると、同じ一文に対する別の解釈が得られます。プロンプトはまとまります —「船員」「漁師」「港湾労働者」は、似通ったプロポーション空間に収まりつつ、パレットと頭の装いが分かれがちです。その重なりは、ひとつの乗組員として読める群衆が欲しいときに役立ちます。

Mini World — 開けた場所に出現させたいものを入力すると、配置できるコンポーネントになります。

生成できるもの

どの生成も、何を描写しても同じ形のコンポーネントを返します。メッシュは目に見えるジオメトリです。プロポーションは体型を決めます — 子どもはおよそ1:4の頭身、大人は1:6に近く、がっしりした体格は胴を広げ手足を太くします。パレットは、マテリアルスロットに割り当てる3〜5色のベースカラーです:肌、主衣装、副衣装、履物、そして近づいて初めて見えるアクセント。

配置スロットは、シーングラフのアンカーです。トランスフォーム — 位置、回転、スケール — と親への参照を保持します。これにより、同じコンポーネントをジオメトリデータの複製なしに二度登場させられます。アンカーを置けば、メッシュがついてきます。

挙動メモは一行で、いくつかの組み込みシーンモードのいずれかに対応します:巡回(定義された経路ノードの並びに沿って移動)、待機(その場で静止し、任意でループする待機クリップ付き)、追従(対象のトランスフォームを一定のオフセットで追う)。リストはこれで全部です。自律的な意思決定も、手で組むステートマシンも、障害物を考慮して推論するナビメッシュ経路探索もありません。NPCはモードと経路が示すところへ行きます。「AI」と呼ぶのは生成の工程を指し、実行時の認知を指すのではありません。

  • メッシュ統合したプリミティブから組み上げたローポリジオメトリ。リアルタイム予算、細分割なし、ディスプレイスメントなし。
  • プロポーション頭身比、手足の太さ、立ち幅、そして全体のスケールクラス。色が乗る前に、見え方を決めます。
  • パレット名前付きマテリアルスロットに割り当てた3〜5色のベースカラー。フラットまたは単一テクスチャのマテリアル。
  • 配置スロット親への参照を伴うトランスフォームのアンカー。インスタンスは同じコンポーネントデータを再利用します。
  • 挙動メモ巡回、待機、追従のいずれかに対応する一行。生成された認知ではなく、シーンの設定です。

仕組み

パイプラインは3つの段階からなり、それぞれがどこで終わるのかを知っておく価値があります。そこから先はあなたが引き継ぐからです。第1段階は、一文を属性に解析します:体格、衣服、パレットの手がかり、そしてキャラクターが持ち歩く小道具。第2段階は、それらの属性をローポリコンポーネントに組み上げます — ジオメトリを統合し、マテリアルを割り当て、ピボットを足元に設定します。第3段階は、コンポーネントを世界のアセットライブラリに登録し、そこで、プロンプトを書き直さずにもう一度配置できる名前付きの項目になります。

重要なのは、第3段階が持続することです。生成されたNPCは、セッションのスクリーンショットではありません。フィールドを持つレコードであり、それらのフィールドは同じ世界内でのページ再読み込みを越えて残り、シーン全体に何度も配置できます。再利用が狙いなのです。

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キャラクターを描写する一文を書きます — 体格、衣服、そして際立つディテールをひとつ。

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パイプラインがローポリのThree.jsコンポーネントを生成します:メッシュ、プロポーション、パレット、そして足元の高さのピボット。

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コンポーネントは世界のアセットライブラリに、再生成なしで配置・再配置できる名前付き項目として収まります。

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コンポーネントをシーンにドラッグすると配置スロットが作られ、挙動モードを割り当てます:巡回、待機、追従。

ライブデモ:NPCを世界に置く

Mini Worldは、書いた描写がすでに端から端まで配置可能なコンポーネントになる、唯一のライブ作品です。開くと、アセットパネルとプロンプト欄を備えた小さな歩ける環境にいます。環境は意図的に素朴です — いくつかの目印があるだけの地面 — だからこそ、あなたが加えたものが目に留まります。

以下のガイドが、そのままの手順です。数分で、宙に浮かぶ一体のキャラクターではなく、人が住むシーンができあがります。

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Mini Worldを開き、地面とカメラ操作が初期化されるのを待ちます。

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プロンプト欄をクリックして描写を入力します。体格、衣服、ディテールをひとつ含む一文に留めます。

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生成します。コンポーネントはアセットパネルに名前付き項目として現れ、プレビューのビューポートで確認できます。

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コンポーネントをクリックし、次に地面の一点をクリックして配置します。そのトランスフォームに配置スロットが作られます。

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パレットの手がかりを共有するプロンプトをもう2つか3つ繰り返し、ひとつの場所として読める群れにします。

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配置したインスタンスを選び、挙動モードを設定します。ひとつに巡回を割り当て、残りは待機のままにします。

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カメラでシーンを歩きます。これが、配置とスケールが目の高さで正しく読めるかの確認です。

Little Ritual — 4体のNPC、4杯のコーヒー。最も古いタイプのNPC:クエストを与える人。

NPCコンポーネントの中身

生成されたNPCは、画像ファイルではなく構造化されたレコードです。レコードには、ジオメトリ参照、プロポーションのプロファイル、パレットマップ、ピボットの定義、境界ボリューム、そして挙動のフィールドがあります。そのそれぞれは読み取ることができ、重要な場所では独立して編集できます。パレットマップを変えてもジオメトリはそのままです。プロポーションのプロファイルを変えれば、新たな生成工程なしにバリエーションが得られます。

これが、構造化コンポーネントと平坦な画像との実用的な違いです。画像は、ひとつの照明条件とひとつの角度で凍りついた一枚の眺めです。別のスケールに置けば見た目が崩れ、色を変えることも、その周りを歩くこともできません。コンポーネントは、実際のシーンのどんなカメラ位置からも描画され、シーンの照明を継承し、ピボットで地面に接して立ち、世界じゅうに安価にインスタンス化できます。

再利用性はフィールドから生まれます。パレットマップとプロポーションのプロファイルを共有する2つのコンポーネントは、メッシュが違っても、関連するキャラクター — 家族、分隊、勤務交代の労働者 — として読めます。これは構成の道具です。キャラクターごとに新しい一文を書くのではなく、一度にひとつのフィールドを変えて配役を組み立てるのです。

フィールド保持する内容なぜ重要か
ジオメトリ参照統合したローポリメッシュ、マテリアルスロットあらゆるカメラ角度、リアルタイム予算
プロポーションのプロファイル頭身比、手足の太さ、立ち姿勢、スケールクラス色が乗る前にシルエットが読める
パレットマップ名前付きマテリアルスロットごとのベースカラージオメトリを再生成せずに色を差し替え
ピボット足元の高さの接地ポイントキャラクターが平面に立ち、浮かない
配置スロットトランスフォームと親への参照同じデータを何度もインスタンス化
挙動フィールド巡回 / 待機 / 追従キャラクターをシーンのロジックに接続

無料、ダウンロード不要、コード不要

AI NPCジェネレーターは無料で試せて、完全にブラウザで動作します。インストールするものは何もありません — エンジンも、エディターのバイナリも、管理するランタイム依存も。どの段階でもコードは不要です:一文を書き、結果を配置し、リストから挙動を選ぶだけ。コンポーネントを地面にドラッグできれば、それがワークフロー全体です。

キャラクターを生み出すのと同じプロンプトのパイプラインが、環境アセットも生み出します:木、家、壁、小道具。キャラクターのプロンプトと家のプロンプトは、同じ解析と組み上げの段階を通ります。違うのはジオメトリのテンプレートと、重要になるフィールドです。つまり、Mini Worldや3Dゲームビルダーで作ったシーンは、キャラクターと舞台装置の両方を、ひとつの入力方法で満たせます。

空の地面ではなく、完成した世界から始めたいなら、Agent Sprite ForgeとThe Cyclops' Islandがふたつの入口です。Agent Sprite Forgeはスプライトとコンポーネントの側面に焦点を当てています。The Cyclops' Islandは、生成したキャラクターが、まっさらな地面ではなく既存のレイアウトに収まる、完全なプレイ可能シーンです。どちらも自分のものを作る前に開く価値があります。人が住むシーンを見れば、どんな設定の一覧よりも、スケールと間隔について多くを教えてくれるからです。

  • 無料で試せるキャラクターを生成して配置するのに、支払いの工程はありません。
  • インストール不要ブラウザだけで完結。エンジンも、エディターのバイナリも、ローカルのツールチェーンも不要。
  • コード不要プロンプト、配置、挙動の割り当て。スクリプトは不要です。
  • 同じパイプライン、もっと多くのアセットキャラクター、木、家、小道具は、すべて同じプロンプトの経路から生まれます。

NPCは小道具だけではない

小道具とキャラクターは、シーンの中で異なる重みを持ち、その違いは見た目だけではありません。小道具 — 木箱、街灯、樽 — は背景として読まれます。目はそれを通り過ぎます。同じシーンに立つ人影は、存在として読まれます。アニメーションもインタラクションもないキャラクターでさえ、空っぽの通りの見え方を変えます。人がいる通りは、その通りが使われていることを示唆するからです。

仕組みは配置と挙動、そしてそれだけで十分だとわかります。一点で待機するキャラクターは、待っているように読めます。同じキャラクターが3つの経由点に沿って巡回すると、働いているように読めます。会話を思わせる距離に置かれ、どちらも待機している2体は、何もしていなくても、会話の途中の二人として読めます。そのどれにも、会話ツリーもステートマシンも要りません。

配置の密度は、キャラクター一体ごとのディテールより重要です。よく間隔を空けた3体は、細部まで作り込んだ1体よりも、シーンに多くのものを与えます。密度こそが、人が住んでいることを示すからです。これを安価にするのが、ピボットと配置スロットです:新しいジオメトリではなく、インスタンスを置くので、人が住むシーンもリアルタイム予算に収まります。注意すべきは、集団全体のスケールの一貫性です — スケールクラスが間違ったキャラクターは、見え方を一瞬で壊しますし、目分量で配置するときの最もよくある間違いです。

それが属する世界へ、歩いて入る

スプライトは、立つ場所のないキャラクターです。最後の工程は、他にはないもの:作ったばかりのシートを、誰かが歩き回れる世界に置くことです — 小さな島、惑星、雨の通りの角。このサイトのどの世界も、ひとつの書かれた描写から作られ、プレイできるページとして公開されています。

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