AI NPC 생성기 · 문장 하나, 캐릭터 하나

AI NPC 생성기 — 캐릭터를 묘사하면 세계에 3D NPC가 생깁니다

나만의 AI NPC 생성기 만들기

캐릭터를 한 문장으로 묘사하세요. 걸어 다닐 수 있는 세계에 바로 넣을 수 있는 재사용 가능한 로우폴리 3D NPC가 됩니다 — 브라우저에서, 다운로드도, 엔진도, 코드도 없이.

✦게임
NPC 묘사하기: 절뚝거리는 심술궂은 등대지기

Neta Studio의 AI NPC 생성기는 한 문장을 걷어 다닐 수 있는 3D 세계에 배치할 수 있는 로우폴리 캐릭터 컴포넌트로 바꿔 줍니다. "파란 비옷을 입고 절뚝거리는 다부진 부두 노동자"처럼 묘사를 입력하면, 파이프라인이 Three.js에서 바로 쓸 수 있는 컴포넌트를 돌려줍니다: 메시, 비율 프로필, 색상 팔레트, 씬 그래프의 배치 슬롯, 그리고 행동 노트 한 줄입니다. 엔진 설치도, 리깅 단계도, 코드도 필요 없습니다.

브라우저에서 실행되며 실시간 예산을 목표로 합니다 — 낮은 폴리 수, 플랫 또는 단일 텍스처 머티리얼, 기본적으로 스켈레탈 애니메이션 없음. 하지 않는 일은 캐릭터가 어떻게 행동할지 결정하는 것입니다. 행동은 작은 고정 목록에서 고르는 장면 설정이지, 생성기가 만들어 내는 것이 아닙니다. 이 페이지의 나머지 부분에서는 어떤 부분이 생성되고, 어떤 부분이 설정되며, 그 경계가 어디에 있는지 구체적으로 설명합니다.

AI NPC 생성기 (라이브)

첫 화면은 텍스트 입력란 하나입니다. 캐릭터 시트 마법사도, 슬라이더 패널도, 먼저 뒤져야 할 에셋 브라우저도 없습니다. 한 줄 프롬프트 필드와 생성 버튼만 있습니다. 결과는 렌더링된 이미지가 아니라 실제 Three.js 씬으로 미리보기 뷰포트에 나타납니다.

생성기는 지오메트리와 머티리얼을 결정합니다. 구체적으로: 기본 도형을 병합해 만든 로우폴리 메시, 비율 프로필(머리 대 몸 비율, 팔다리 두께, 자세 너비), 머티리얼 슬롯에 매핑되는 소수의 기본 색상 팔레트, 그리고 배치 시 캐릭터가 지면 평면에 서도록 발에 위치한 피벗입니다. 또한 구조화된 컴포넌트 레코드 — 나중에 결과를 재사용할 수 있게 하는 필드들 — 도 함께 내보냅니다.

생성기는 행동, 애니메이션 주기, 경로 탐색, 대화, 게임 로직을 결정하지 않습니다. Blender에서 리타게팅할 수 있는 리그나 스켈레톤도 만들지 않습니다. 노멀 맵이나 하이폴리 디테일도 생성하지 않습니다. 프롬프트가 행동을 암시하더라도 — "성을 순찰하는 경비병" — 파이프라인은 외형 부분만 읽고 멈춥니다. 순찰은 배치 후에 지정하는 행동 모드입니다.

이 분리는 의도적입니다. 외형은 생성 문제이고, 행동은 구성 문제입니다. 둘을 섞으면 제대로 보이지만 예측할 수 없게 행동하는 결과가 나오는데, 이는 밋밋해 보이더라도 장면이 시키는 대로 정확히 하는 캐릭터보다 더 나쁩니다.

생성기가 정하는 것과 내가 정하는 것

생성기가 결정: 실루엣, 색상 배정, 머티리얼 유형(조명 의도에 따라 플랫, 램버트, 베이직), 크기 등급, 지면 접촉 피벗. 내가 결정: 씬 그래프에서 어디에 세울지, 어떤 행동 모드를 상속할지, 반복할지, 그리고 그룹의 원형이 될지.

다시 생성하면 같은 문장에 대한 다른 해석을 얻습니다. 프롬프트는 군집을 이룹니다 — "선원", "어부", "부두 노동자"는 비율 공간에서 겹치는 경향이 있지만 팔레트와 머리 장식은 갈라집니다. 이 겹침은 하나의 선원단처럼 읽히는 군중을 원할 때 유용합니다.

Mini World — 빈 공간에 원하는 것을 입력하면 배치할 수 있는 컴포넌트가 됩니다.

생성할 수 있는 것

무엇을 묘사하든 모든 생성은 동일한 컴포넌트 형태를 돌려줍니다. 메시는 눈에 보이는 지오메트리입니다. 비율은 체형을 정합니다 — 어린이는 대략 1:4 머리 비율, 성인은 1:6에 가깝고, 통통한 체형은 몸통을 넓히고 팔다리를 두껍게 만듭니다. 팔레트는 머티리얼 슬롯에 배정된 3~5개의 기본 색상입니다: 피부, 주 의복, 부 의복, 신발, 그리고 가까이서만 보이는 악센트.

위치 슬롯은 씬 그래프 앵커입니다. 트랜스폼(위치, 회전, 크기)과 부모 참조를 담습니다. 이것이 같은 컴포넌트가 지오메트리 데이터를 복제하지 않고 두 번 나타날 수 있게 해줍니다. 앵커를 배치하면 메시가 따라옵니다.

행동 노트는 한 줄이며 몇 가지 기본 제공 장면 모드 중 하나에 매핑됩니다: 순찰(정의된 경로 노드 순서를 따라 이동), 대기(제자리에서 유휴, 선택적으로 반복 유휴 클립 포함), 따라가기(고정 오프셋에서 대상 트랜스폼을 추적). 목록은 이것이 전부입니다. 자율적 의사 결정도, 직접 작성하는 상태 머신도, 장애물을 고려하는 내비메시 경로 탐색도 없습니다. NPC는 모드와 경로가 말하는 곳으로 갑니다. 이를 "AI"라 부르는 것은 런타임 인지가 아니라 생성 단계를 가리킵니다.

  • 메시병합된 기본 도형으로 만든 로우폴리 지오메트리. 실시간 예산, 세분화 없음, 변위 없음.
  • 비율머리 대 몸 비율, 팔다리 두께, 자세 너비, 전체 크기 등급. 색상이 입혀지기 전에 실루엣 인상을 정합니다.
  • 팔레트이름이 붙은 머티리얼 슬롯에 매핑된 3~5개의 기본 색상. 플랫 또는 단일 텍스처 머티리얼.
  • 위치 슬롯부모 참조가 있는 트랜스폼 앵커. 인스턴스는 동일한 컴포넌트 데이터를 재사용합니다.
  • 행동 노트순찰, 대기, 따라가기 중 하나에 매핑되는 한 줄. 생성된 인지가 아니라 장면 설정입니다.

작동 방식

파이프라인은 세 단계이며, 각 단계가 어디서 끝나는지 아는 것이 중요합니다. 바로 거기서 여러분이 이어받기 때문입니다. 1단계는 문장을 속성으로 파싱합니다: 체형, 의복, 팔레트 힌트, 캐릭터가 지닌 소품. 2단계는 그 속성들을 로우폴리 컴포넌트로 조립합니다 — 지오메트리 병합, 머티리얼 배정, 발에 피벗 설정. 3단계는 컴포넌트를 세계의 에셋 라이브러리에 등록하여, 다시 프롬프트하지 않고도 배치할 수 있는 이름 있는 항목이 되게 합니다.

중요한 속성은 3단계가 지속된다는 점입니다. 생성된 NPC는 세션의 스크린샷이 아닙니다. 필드를 가진 레코드이며, 그 필드는 같은 세계 안에서 페이지를 새로고침해도 살아남고 장면 전체에 여러 번 배치할 수 있습니다. 재사용이 핵심입니다.

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체형, 의복, 한 가지 두드러지는 디테일을 담아 캐릭터를 묘사하는 한 문장을 작성합니다.

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파이프라인이 로우폴리 Three.js 컴포넌트를 생성합니다: 메시, 비율, 팔레트, 발 높이 피벗.

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컴포넌트가 세계의 에셋 라이브러리에 이름 있는 항목으로 등록되어, 다시 생성하지 않고도 배치하고 재배치할 수 있습니다.

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컴포넌트를 장면으로 끌어다 놓으면 위치 슬롯이 생성되고, 행동 모드(순찰, 대기, 따라가기)를 지정합니다.

라이브 데모: 세계에 NPC 놓기

Mini World는 글로 쓴 묘사가 처음부터 끝까지 배치 가능한 컴포넌트가 되는 유일한 라이브 작업물입니다. 열면 에셋 패널과 프롬프트 필드가 있는 작은 걸어 다닐 수 있는 환경에 들어서게 됩니다. 환경은 의도적으로 단순합니다 — 몇 개의 지형지물이 있는 지면 평면 — 그래서 추가한 것이 눈에 띕니다.

아래 안내는 정확한 순서입니다. 몇 분이면 되고, 떠 있는 캐릭터 하나가 아니라 사람이 사는 장면을 만들어 냅니다.

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Mini World를 열고 지면 평면과 카메라 조작이 초기화될 때까지 기다립니다.

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프롬프트 필드를 클릭하고 묘사를 입력합니다. 체형, 의복, 디테일 하나를 담아 한 문장으로 유지하세요.

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생성합니다. 컴포넌트가 이름 있는 항목으로 에셋 패널에 나타나고, 미리보기 뷰포트에서 확인할 수 있습니다.

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컴포넌트를 클릭한 다음 지면 평면의 한 지점을 클릭해 배치합니다. 그 트랜스폼에 위치 슬롯이 생성됩니다.

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같은 팔레트 단서를 공유하는 두세 개의 프롬프트로 반복하여, 그룹이 하나의 장소처럼 읽히게 합니다.

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배치된 인스턴스를 선택하고 행동 모드를 설정합니다. 하나에는 순찰을, 나머지는 대기로 두세요.

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카메라로 장면을 걸어 봅니다. 이것이 배치와 크기가 눈높이에서 제대로 읽히는지 확인하는 방법입니다.

Little Ritual — NPC 넷, 커피 넷. 책에서 가장 오래된 NPC 유형: 퀘스트를 주는 존재.

NPC 컴포넌트의 구성

생성된 NPC는 이미지 파일이 아니라 구조화된 레코드입니다. 레코드에는 지오메트리 참조, 비율 프로필, 팔레트 맵, 피벗 정의, 바운딩 볼륨, 행동 필드가 있습니다. 각각을 읽을 수 있고, 중요한 곳에서는 독립적으로 편집할 수 있습니다. 팔레트 맵을 바꿔도 지오메트리는 그대로입니다. 비율 프로필을 바꾸면 새로 생성하지 않고도 변형을 얻습니다.

이것이 구조화된 컴포넌트와 평면 이미지의 실질적 차이입니다. 이미지는 하나의 조명 조건과 하나의 각도에서 얼어붙은 하나의 뷰입니다. 다른 크기로 배치하면 어색해 보이고, 색을 바꿀 수도, 주위를 걸을 수도 없습니다. 컴포넌트는 실제 장면의 어떤 카메라 위치에서도 렌더링되고, 장면 조명을 상속하며, 피벗에서 지면 평면에 서고, 세계 전역에 저렴하게 인스턴싱될 수 있습니다.

재사용성은 필드에서 나옵니다. 팔레트 맵과 비율 프로필을 공유하는 두 컴포넌트는 메시가 다르더라도 관련 있는 캐릭터 — 가족, 분대, 같은 근무조 — 로 읽힙니다. 이는 구성 도구입니다. 캐릭터마다 새 문장을 쓰는 것이 아니라 한 번에 하나의 필드를 바꿔 가며 출연진을 만듭니다.

필드담는 내용중요한 이유
지오메트리 참조병합된 로우폴리 메시, 머티리얼 슬롯어떤 카메라 각도에도, 실시간 예산
비율 프로필머리 비율, 팔다리 두께, 자세, 크기 등급색이 입혀지기 전에 실루엣이 읽힘
팔레트 맵이름 있는 머티리얼 슬롯별 기본 색상지오메트리를 다시 생성하지 않고 색상 교체
피벗발 높이의 지면 접촉점캐릭터가 평면에 서 있고 떠 있지 않음
위치 슬롯트랜스폼과 부모 참조같은 데이터를 여러 번 인스턴싱
행동 필드순찰 / 대기 / 따라가기캐릭터를 장면 로직에 연결

무료, 다운로드 없음, 코드 없음

AI NPC 생성기는 무료로 사용해 볼 수 있고 전적으로 브라우저에서 실행됩니다. 설치할 것이 없습니다 — 엔진도, 에디터 바이너리도, 관리해야 할 런타임 의존성도 없습니다. 어느 단계에서도 코드가 필요하지 않습니다: 문장을 쓰고, 결과를 배치하고, 목록에서 행동을 고르면 됩니다. 컴포넌트를 지면 평면으로 끌어다 놓을 수 있다면 전체 워크플로를 갖춘 것입니다.

캐릭터를 만드는 것과 같은 프롬프트 파이프라인이 환경 에셋도 만듭니다: 나무, 집, 벽, 소품. 캐릭터 프롬프트와 집 프롬프트는 같은 파싱-조립 단계를 거치며, 지오메트리 템플릿과 중요한 필드에서만 다릅니다. 즉, Mini World나 3D 게임 빌더에서 만든 장면은 캐릭터와 배경 소품 모두를 하나의 입력 방식으로 채울 수 있습니다.

빈 평면이 아니라 완성된 세계에서 시작하고 싶다면, Agent Sprite Forge와 The Cyclops' Island가 두 가지 진입 경로입니다. Agent Sprite Forge는 스프라이트와 컴포넌트 쪽에 집중합니다. The Cyclops' Island는 생성된 캐릭터가 빈 지면 평면이 아니라 기존 레이아웃에 놓이는 완전한 플레이 가능 장면입니다. 직접 만들기 전에 둘 다 열어 볼 가치가 있습니다. 사람이 채워진 장면을 보는 것이 어떤 설정 목록보다 크기와 간격에 대해 더 많은 것을 알려주기 때문입니다.

  • 무료로 사용캐릭터를 생성하고 배치하는 데 결제 단계가 없습니다.
  • 설치할 것 없음브라우저 전용. 엔진도, 에디터 바이너리도, 로컬 툴체인도 없습니다.
  • 코드 없음프롬프트, 배치, 행동 지정. 스크립팅이 필요하지 않습니다.
  • 같은 파이프라인, 더 많은 에셋캐릭터, 나무, 집, 소품이 모두 같은 프롬프트 경로에서 나옵니다.

NPC는 단순한 소품이 아닙니다

소품과 캐릭터는 장면에서 다른 무게를 지니며, 그 차이는 시각적이기만 한 것이 아닙니다. 소품 — 상자, 가로등, 통 — 은 배경으로 읽힙니다. 시선이 그냥 지나갑니다. 같은 장면에 서 있는 인물은 존재감으로 읽힙니다. 애니메이션도 상호작용도 없는 캐릭터조차 빈 거리의 인상을 바꿉니다. 사람이 있는 거리는 그 거리가 사용된다는 것을 암시하기 때문입니다.

메커니즘은 배치 더하기 행동이며, 그것만으로 충분합니다. 고정된 지점에서 대기 중인 캐릭터 하나는 기다리는 것으로 읽힙니다. 같은 캐릭터가 세 개의 경유 지점을 따라 순찰하면 일하는 것으로 읽힙니다. 대화를 암시하는 거리에 배치된 두 캐릭터가 둘 다 대기 중이면, 아무것도 하지 않는데도 대화 중인 한 쌍으로 읽힙니다. 그 어느 것도 대화 트리나 상태 머신을 필요로 하지 않습니다.

배치 밀도는 캐릭터별 디테일보다 중요합니다. 잘 배치된 세 인물이 고도로 정교한 인물 하나보다 장면에 더 많은 것을 해줍니다. 밀도가 거주를 신호하기 때문입니다. 피벗과 위치 슬롯이 이것을 저렴하게 만듭니다: 새 지오메트리가 아니라 인스턴스를 배치하므로 사람이 채워진 장면도 실시간 예산 안에 머뭅니다. 그룹 전체의 크기 일관성이 주의할 점입니다 — 잘못된 크기 등급의 캐릭터는 즉시 인상을 깨뜨리며, 눈대중으로 배치할 때 가장 흔한 실수입니다.

그것이 속한 세계로 걸어 들어가기

스프라이트는 설 곳이 없는 캐릭터입니다. 마지막 단계는 다른 곳에서는 제공하지 않는 것입니다: 방금 만든 시트를 누군가 걸어 다닐 수 있는 세계에 넣으세요 — 작은 섬, 행성, 비 내리는 거리 모퉁이. 이 사이트의 모든 세계는 하나의 서술문으로 만들어졌고 플레이할 수 있는 페이지로 게시되었습니다.

3D 게임 빌더로 돌아가기

완성된 3D 세계, 게임, 장면 31개가 모두 한 페이지에 있습니다 — 하나같이 플레이할 수 있습니다.

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