AI-генератор НПС — опишите персонажа и получите 3D-НПС в своём мире
Создайте свой AI-генератор НПС
Опишите персонажа одним предложением. Он станет многоразовым низкополигональным 3D-НПС, которого можно поместить в проходимый мир — прямо в браузере, без загрузки, без движка, без кода.
AI-генератор НПС в Neta Studio превращает одно предложение в низкополигональный компонент персонажа, который можно разместить в проходимом 3D-мире. Введите описание вроде «коренастый портовый рабочий в синем дождевике с хромотой», и конвейер вернёт готовый для Three.js компонент: меш, профиль пропорций, цветовую палитру, слот размещения в графе сцены и одну заметку о поведении. Без установки движка, без этапа риггинга, без кода.
Он работает в браузере и рассчитан на бюджеты реального времени — низкое число полигонов, плоские материалы или материалы с одной текстурой, без скелетной анимации по умолчанию. Чего он не делает — так это не решает, как ведёт себя ваш персонаж. Поведение — это настройка сцены, которую вы выбираете из небольшого фиксированного списка, а не то, что изобретает генератор. Остальная часть этой страницы подробно объясняет, какие части генерируются, какие настраиваются и где между ними проходит шов.
AI-генератор НПС (вживую)
Первый экран — это единственное текстовое поле. Здесь нет мастера листов персонажа, панели ползунков и браузера ассетов, который нужно сначала перерыть. Вы получаете однострочное поле подсказки и кнопку генерации. Результат появляется в окне предпросмотра как настоящая сцена Three.js, а не как отрендеренное изображение.
Генератор решает геометрию и материал. Конкретно: низкополигональный меш, собранный из примитивов и объединённых частей, профиль пропорций (соотношение головы и тела, толщина конечностей, ширина стойки), небольшую палитру базовых цветов, привязанных к слотам материалов, и точку привязки у ног, чтобы персонаж при размещении стоял на плоскости земли. Он также выдаёт структурированную запись компонента — поля, которые делают результат многоразовым в дальнейшем.
Генератор не решает поведение, циклы анимации, прокладку маршрутов, диалоги или игровую логику. Он не создаёт риг или скелет, который можно перенацелить в Blender. Он не создаёт карту нормалей или детализацию высокополигональной модели. Если ваша подсказка подразумевает действие — «стражник, который патрулирует стену», — конвейер прочитает только часть про внешность и остановится. Патрулирование — это режим поведения, который вы назначаете после размещения.
Это разделение намеренное. Внешность — задача генерации; поведение — задача композиции. Их смешение даёт результаты, которые выглядят правильно, а ведут себя непредсказуемо, что хуже, чем персонаж, который выглядит просто, но делает ровно то, что говорит сцена.
Что решает генератор и что решаете вы
Генератор решает: силуэт, назначение цветов, тип материала (плоский, ламберт или базовый в зависимости от замысла освещения), класс масштаба и точку контакта с землёй. Вы решаете: где он стоит в графе сцены, какой режим поведения наследует, повторяется ли он и становится ли он архетипом для группы.
Если вы перегенерируете, вы получите другую интерпретацию того же предложения. Подсказки группируются — «моряк», «рыбак» и «портовый рабочий» обычно попадают в перекрывающееся пространство пропорций, но расходятся по палитрам и головным уборам. Это перекрытие полезно, когда вам нужна толпа, которая читается как одна команда.
Что можно сгенерировать
Каждая генерация возвращает одну и ту же форму компонента, независимо от того, что вы описали. Меш — это видимая геометрия. Пропорции задают план тела — у ребёнка соотношение головы примерно 1:4, у взрослого ближе к 1:6, тяжёлое телосложение расширяет торс и утолщает конечности. Палитра — это от трёх до пяти базовых цветов, назначенных слотам материалов: кожа, основная одежда, вторичная одежда, обувь и акцент, видимый только вблизи.
Слот позиции — это якорь графа сцены. Он хранит трансформацию — позицию, поворот, масштаб — и ссылку на родителя. Именно это позволяет одному и тому же компоненту появляться дважды без дублирования данных геометрии. Вы размещаете якорь; меш следует за ним.
Заметка о поведении — это одна строка, которая сопоставляется с одним из нескольких встроенных режимов сцены: патрулирование (движение по заданной последовательности узлов пути), пребывание (ожидание на месте, при желании с зацикленным клипом ожидания) или следование (отслеживание целевой трансформации на фиксированном смещении). Вот и весь список. Здесь нет автономного принятия решений, нет машины состояний, которую вы пишете вручную, нет поиска пути по навмешу, который рассуждает о препятствиях. НПС идёт туда, куда говорят режим и путь. Название «AI» относится к этапу генерации, а не к мышлению во время выполнения.
- МешНизкополигональная геометрия из объединённых примитивов. Бюджет реального времени, без подразбиения и смещения.
- ПропорцииСоотношение головы и тела, толщина конечностей, ширина стойки и общий класс масштаба. Задают восприятие до того, как появится цвет.
- ПалитраОт трёх до пяти базовых цветов, привязанных к именованным слотам материалов. Плоские материалы или материалы с одной текстурой.
- Слот позицииЯкорь трансформации со ссылкой на родителя. Экземпляры переиспользуют одни и те же данные компонента.
- Заметка о поведенииОдна строка, сопоставляемая с патрулированием, пребыванием или следованием. Настройка сцены, а не сгенерированное мышление.
Как это работает
Конвейер состоит из трёх этапов, и стоит знать, где заканчивается каждый, потому что именно там вы берёте управление на себя. Этап первый — разбор предложения на атрибуты: телосложение, одежда, подсказки по палитре и любой предмет, который несёт персонаж. Этап второй собирает эти атрибуты в низкополигональный компонент — геометрия объединена, материалы назначены, точка привязки задана у ног. Этап третий заносит компонент в библиотеку ассетов мира, где он становится именованной записью, которую можно снова разместить без повторной подсказки.
Важное свойство в том, что третий этап сохраняется. Сгенерированный НПС — это не снимок экрана сеанса. Это запись с полями, и эти поля переживают перезагрузки страницы в пределах одного мира и могут размещаться много раз по всей сцене. Смысл именно в переиспользовании.
01
Напишите одно предложение, описывающее персонажа, — телосложение, одежду и одну отличительную деталь.
02
Конвейер генерирует низкополигональный компонент Three.js: меш, пропорции, палитру и точку привязки на уровне ног.
03
Компонент попадает в библиотеку ассетов мира как именованная запись, которую можно размещать и переразмещать без повторной генерации.
04
Перетащите компонент в сцену, что создаёт слот позиции, и назначьте режим поведения: патрулирование, пребывание или следование.
Живая демонстрация: поместите НПС в мир
Mini World — единственная живая работа, где письменное описание уже становится размещаемым компонентом от начала до конца. Откройте её, и вы окажетесь в небольшом проходимом окружении с панелью ассетов и полем подсказки. Окружение намеренно простое — плоскость земли с несколькими ориентирами, — чтобы то, что вы добавляете, было тем, что вы замечаете.
Инструкция ниже — это точная последовательность. Она занимает пару минут и даёт населённую сцену, а не один парящий персонаж.
01
Откройте Mini World и дождитесь инициализации плоскости земли и управления камерой.
02
Щёлкните по полю подсказки и введите описание. Ограничьтесь одним предложением с телосложением, одеждой и одной деталью.
03
Сгенерируйте. Компонент появится в панели ассетов как именованная запись, и вы сможете осмотреть его в окне предпросмотра.
04
Щёлкните по компоненту, затем щёлкните по точке на плоскости земли, чтобы разместить его. В этой трансформации создаётся слот позиции.
05
Повторите с двумя-тремя другими подсказками, которые разделяют подсказки по палитре, чтобы группа читалась как одна локация.
06
Выберите размещённый экземпляр и задайте его режим поведения. Назначьте патрулирование одному, а остальных оставьте в режиме пребывания.
07
Пройдитесь по сцене камерой. Это проверка того, что размещение и масштаб правильно читаются на уровне глаз.
Что содержит компонент НПС
Сгенерированный НПС — это структурированная запись, а не файл изображения. Запись содержит ссылку на геометрию, профиль пропорций, карту палитры, определение привязки, ограничивающий объём и поле поведения. Каждое из них можно прочитать и, там где это важно, редактировать независимо. Измените карту палитры — геометрия останется нетронутой. Измените профиль пропорций — и получите вариант без нового прохода генерации.
В этом практическая разница между структурированным компонентом и плоским изображением. Изображение — это один застывший вид при одном условии освещения и одном ракурсе. Вы не можете разместить его в другом масштабе так, чтобы он не выглядел неправильно, не можете перекрасить его и не можете обойти вокруг него. Компонент отрисовывается с любой позиции камеры в реальной сцене, наследует освещение сцены, стоит на плоскости земли в своей точке привязки и может дёшево инстансироваться по всему миру.
Переиспользуемость следует из полей. Два компонента, которые разделяют карту палитры и профиль пропорций, читаются как родственные персонажи — семья, отряд, смена рабочих — даже если их меши различаются. Это инструмент композиции. Вы строите актёрский состав, варьируя по одному полю за раз, а не придумывая новое предложение для каждого персонажа.
| Поле | Что оно хранит | Почему это важно |
|---|---|---|
| Ссылка на геометрию | Объединённый низкополигональный меш, слоты материалов | Любой ракурс камеры, бюджет реального времени |
| Профиль пропорций | Соотношение головы, толщина конечностей, стойка, класс масштаба | Силуэт читается до появления цвета |
| Карта палитры | Базовые цвета для каждого именованного слота материала | Меняйте цвета без повторной генерации геометрии |
| Точка привязки | Точка контакта с землёй на уровне ног | Персонаж стоит на плоскости, а не парит |
| Слот позиции | Трансформация плюс ссылка на родителя | Инстансируйте одни и те же данные много раз |
| Поле поведения | патрулирование / пребывание / следование | Подключает персонажа к логике сцены |
Бесплатно, без загрузки, без кода
AI-генератор НПС бесплатен для пробы и полностью работает в браузере. Устанавливать нечего — ни движка, ни бинарника редактора, ни среды выполнения, которой вы управляете. Код не нужен ни на одном этапе: вы пишете предложение, размещаете результат, выбираете поведение из списка. Если вы умеете перетащить компонент на плоскость земли, у вас есть весь рабочий процесс.
Тот же конвейер подсказок, который создаёт персонажей, создаёт и ассеты окружения: деревья, дома, стены и предметы. Подсказка для персонажа и подсказка для дома проходят одни и те же этапы разбора и сборки; они различаются шаблонами геометрии и полями, которые важны. Это значит, что сцену, построенную в Mini World или 3D-конструкторе игр, можно населять одним способом ввода как персонажами, так и декорациями.
Если вы хотите начать с готового мира, а не с пустой плоскости, есть два пути: Agent Sprite Forge и The Cyclops' Island. Agent Sprite Forge сосредоточен на спрайтах и компонентах. The Cyclops' Island — это законченная играбельная сцена, где сгенерированные персонажи попадают в существующую компоновку, а не на пустую плоскость земли. Обе стоит открыть до того, как вы построите свой мир, потому что вид населённой сцены рассказывает о масштабе и интервалах больше, чем любой список настроек.
- Бесплатно попробоватьНикакого шага оплаты, чтобы сгенерировать и разместить персонажа.
- Нечего устанавливатьТолько браузер. Ни движка, ни бинарника редактора, ни локального набора инструментов.
- Без кодаПодсказка, размещение, назначение поведения. Программирование не нужно.
- Тот же конвейер, больше ассетовПерсонажи, деревья, дома и предметы — всё из одного пути подсказки.
НПС — не просто декорации
Декорация и персонаж несут разный вес в сцене, и разница не только визуальная. Декорация — ящик, фонарный столб, бочка — читается как окружение. Ваш взгляд скользит по ней. Фигура, стоящая в той же сцене, читается как присутствие. Даже персонаж без анимации и взаимодействия меняет то, как читается пустая улица, потому что улица с людьми подразумевает, что улица используется.
Механизм — это размещение плюс поведение, и этого оказывается достаточно. Один персонаж в режиме пребывания в фиксированной точке читается как ожидающий. Тот же персонаж в режиме патрулирования по трём путевым точкам читается как работающий. Два персонажа, размещённые на расстоянии, которое предполагает разговор, оба в режиме пребывания, читаются как пара посреди беседы, хотя ни один ничего не делает. Ничего из этого не требует деревьев диалогов или машин состояний.
Плотность размещения важнее, чем детализация каждого персонажа. Три хорошо расставленные фигуры делают для сцены больше, чем одна высокодетализированная фигура, потому что именно плотность сигнализирует о заселённости. Точка привязки и слот позиции делают это дешёвым: вы размещаете экземпляры, а не новую геометрию, поэтому населённая сцена остаётся в пределах вашего бюджета реального времени. Следить нужно за согласованностью масштаба внутри группы — персонаж с неправильным классом масштаба мгновенно ломает восприятие, и это самая частая ошибка при размещении на глаз.
Шагните в мир, которому он принадлежит
Спрайт — это персонаж, которому негде стоять. Последний шаг — тот, которого не предлагает больше никто: возьмите только что созданный набор и поместите его в мир, по которому можно ходить, — небольшой остров, планету, дождливый угол улицы. Каждый мир на этом сайте создан из одного письменного описания и опубликован как страница, в которую можно играть.
Назад к 3D-конструктору игр
Все 31 готовых 3D-мира, игры и сцены живут на одной странице — в каждую из них можно играть.