AI-генератор пиксель-арта — опишите его словами и войдите в свой мир
Создайте свой AI-генератор пиксель-арта
Генерируйте пиксель-арт с помощью AI из одного предложения или одного изображения — бесплатно, в браузере. Затем поместите его в 3D-пиксельный мир, по которому можно по-настоящему ходить. Без скачивания, без кода.
AI-генератор пиксель-арта берёт одно написанное предложение — или одно готовое изображение — и возвращает спрайт-лист, который можно использовать в игре. В Neta Studio этот лист не заканчивается скачиванием. Он становится компонентом 3D-мира, по которому можно ходить, прямо во вкладке браузера, без установки и без кода.
На этой странице рассказано, чем на самом деле управляет предложение, где генерация стабильно даёт сбой, как конвейер превращает текст в переиспользуемый компонент и как пройти путь от сгенерированной ленты кадров до персонажа, движущегося в сцене. Если нужна короткая версия: назовите объект, вид, сетку и число кадров, а контур потом поправьте вручную.
AI-генератор пиксель-арта (вживую)
Поле ввода — это и есть интерфейс. Одно предложение задаёт три вещи: объект (слайм, рыцарь, бочка, напольный тайл), стилевые ориентиры (палитра и эпоха — четырёхцветная портативная консоль, 16-цветная консоль, приглушённая пустыня, холодное подземелье) и примерный размер холста (16×16, 32×32, 64×64).
Оно задаёт не всё. Предложение не выдаст надёжно точное число кадров, если вы его не назовёте. Оно не гарантирует аккуратный контур в 1 пиксель в одном и том же направлении и не сохранит направление света одинаковым на шести отдельных генерациях. Если у первого результата хороший силуэт и плохой контур, контур — самое дешёвое, что можно исправить: двухминутная перерисовка лучше шести новых генераций.
Поэтому относитесь к предложению как к спецификации со значениями по умолчанию. Сетка по умолчанию — 32×32, палитра — 16 цветов, вывод — один кадр, вид спереди. Назовите то, что важно, а остальное оставьте по умолчанию. «Зелёный слайм в профиль, 32×32, 6 цветов, покой из 4 кадров» даёт что-то пригодное. «Классный слайм» — нет.
Что можно сгенерировать
Четыре семейства результатов покрывают почти всё, что нужно 2D-игре. У каждого есть единственное ограничение, которое решает, пригоден ли результат, и обычно это не то ограничение, о котором люди беспокоятся.
- ПерсонажиНужно чёткое слово о позе. Голый объект возвращает стоящий кадр; «рыцарь, вид сбоку, в середине замаха» возвращает то, что можно поставить в анимационную ленту. Без вида и позы генератор угадывает, и угадывает анфас примерно так же часто, как в профиль.
- ТайлыДолжны тайлиться, поэтому края важнее середины. Травяной тайл 32×32 с прекрасным центром и швом в 1 пиксель по правому столбцу — это брак. Генерируйте варианты тайла одним пакетом и проверяйте стык до того, как проверять арт.
- ПредметыМалая сетка означает только силуэт. При 16×16 бочка — это скруглённый прямоугольник с одной более тёмной полосой. Запрос на текстуру из досок добавляет шум, который переживает уменьшение и читается как грязь. Два-три тона, без деталей.
- Анимационные лентыЧисло кадров и замыкающийся цикл. Лента полезна, только если последний кадр перетекает обратно в нулевой. Если вы не можете назвать число кадров, вы не можете проверить цикл, а ломается именно цикл.
Как это работает: одно предложение — один компонент
У конвейера три этапа, и каждый этап сохраняет свой результат в виде, который всё ещё можно редактировать. Ничто не заканчивается сплющенным PNG, который вы теряете возможность изменить.
01
Разбор. Предложение превращается в запись компонента: объект, вид, палитра, размер сетки, число кадров, поза. Всё, что вы опустили, получает значение по умолчанию — 32×32, 16 цветов, один кадр, вид спереди.
02
Отрисовка. Компонент растрируется по целевой сетке. Пиксели привязываются к сетке, цвета сокращаются до палитры, а проход контура прокладывает более тёмный оттенок в 1 пиксель по краю силуэта, где непрозрачные пиксели встречаются с прозрачностью.
03
Хранение. Готовый лист попадает в библиотеку ресурсов как именованный компонент с прикреплёнными метаданными: сетка, палитра, число кадров, скорость воспроизведения. Он получает миниатюру, и любой актор в любой сцене может на него ссылаться.
04
Создание экземпляра. Назначение компонента актору собирает спрайт-материал с фильтрацией методом ближайшего соседа, отключёнными мипмапами и альфа-тестом на 0.5. Именно это не даёт спрайту 32×32 превратиться в кашу, когда движется камера.
Живое демо: сгенерируйте, а затем войдите
Демо — это не видео. Генератор работает прямо на странице, а сцена рядом — тот же конструктор 3D-игр, который отрисовывает всё остальное в Neta Studio. Обе половины используют одну и ту же библиотеку ресурсов, поэтому то, что вы генерируете, — это то, по чему вы ходите.
Путь от предложения до первого шага короток, и его стоит пройти один раз целиком, чтобы понимать, где швы, прежде чем вы возьмётесь за набор ресурсов.
01
Введите одно предложение в поле: объект, вид, палитра, размер сетки, число кадров. Включите слово о виде. Вид сбоку или три четверти сэкономит одну повторную генерацию.
02
Сгенерируйте и посмотрите на ленту кадров, а не на первый кадр. Первый кадр обычно в порядке; ломается цикл.
03
Отправьте результат в библиотеку ресурсов. Он получает имя и миниатюру и перестаёт быть временным предпросмотром.
04
Переключитесь на панель сцены, выберите актора и назначьте ему компонент.
05
Задайте воспроизведение 8 кадров в секунду. Быстрее читается как дрожание при 32×32; медленнее — как слайд-шоу.
06
Ходите по миру с помощью WASD. Если спрайт не того масштаба, измените у актора значение мировых единиц на пиксель, вместо того чтобы генерировать арт заново.
07
Откройте Mini World для небольшого тестового пространства или The Cyclops' Island, чтобы увидеть, как те же компоненты делают больше работы в масштабе мира.
AI-пиксельная анимация
Анимация — та часть пиксельной генерации, которую люди недооценивают. Цикл ходьбы из 4 кадров — это не четыре рисунка идущего человека. Это цикл, построенный из контактной, нижней, проходящей и верхней поз, и цикл читается только тогда, когда контактные кадры совпадают друг с другом.
Что у сгенерированного цикла получается правильно: читаемый цикл, единая палитра по всем кадрам, постоянная ширина силуэта и число кадров, совпадающее с заказанным. Первый кадр и последний обычно сходятся, а это больше, чем удаётся большинству первых попыток, нарисованных вручную.
Что обычно получается неправильно: контактные позы. Опорная нога приземляется на разной высоте на левом контакте и на правом, руки качаются в ту же сторону, что и ноги, а не в противоположную, а проходящий кадр смещён от центра на полпикселя, поэтому персонаж покачивается вбок. Это проблемы размером в один пиксель, и все они исправимы вручную, но искать их нужно при увеличении ×4, а не при 100 процентах.
AI-генератор пиксель-арта: как читать бюджет кадров
Число кадров — это бюджет, и цена здесь не только память. Каждый лишний кадр — это ещё один шанс, что цикл сломается, и ещё один кадр для перерисовки. Вот сколько на самом деле занимает лист для спрайта 32×32 в одну строку, RGBA8:
| Кадры (32×32, одна строка) | Размер листа | Пиксели | RGBA8 в памяти |
|---|---|---|---|
| 4 | 128×32 | 4 096 | 16 КБ |
| 6 | 192×32 | 6 144 | 24 КБ |
| 8 | 256×32 | 8 192 | 32 КБ |
| 12 | 384×32 | 12 288 | 48 КБ |
| 16 | 512×32 | 16 384 | 64 КБ |
Бесплатно, без скачивания, без кода
Генератор и редактор работают во вкладке браузера. Нет установщика, нет этапа сборки, нет конвейера импорта ресурсов и не нужно писать скрипты. Вы открываете страницу, печатаете предложение и смотрите на результат. Вот и вся стоимость настройки.
Тот же конвейер генерирует тайлы и предметы, не только персонажей. Размер сетки и палитра — одни и те же настройки во всех трёх случаях; различается только проверка, которую вы выполняете после. Персонажам — проверка цикла, тайлам — проверка стыка по всем четырём краям, предметам — проверка силуэта при масштабе 1×.
Соседние страницы о пиксель-арте в Neta Studio охватывают то, чего нет на этой странице: ручное редактирование отдельных пикселей внутри сгенерированного компонента и упаковку уже имеющихся кадров в лист. Если у вас есть кадры и нет упаковщика — начните там. Если у вас ничего нет — начните здесь.
Пиксель-арт из изображения
Текст — один путь ввода. Другой — изображение. Загрузите фото или готовый спрайт, и конвейер переоформит его, а не опишет: он сохраняет композицию и силуэт и приводит палитру и сетку к тем, что вы выберете.
Это лучший путь, когда у вас уже есть спрайт с нужной позой и вы хотите сменить палитру или разрешение, когда у вас есть фото с чистым силуэтом на простом фоне или когда вам нужны новые тайлы в пару к тайлу, который уже нравится. Текст — лучший путь, когда у вас нет образца, когда нужна поза, которую никто не фотографировал, или когда то, что вы хотите задать, — это число кадров.
Режим отказа при вводе изображения — это детали. Фото, уменьшенное до 32×32, теряет всё, что не силуэт, поэтому решите, каким будет целевая сетка, до загрузки, а не после. Мягкие края — волосы, дым, размытие в движении — превращаются в кайму полупрозрачных пикселей, которая читается как серая окантовка на светлом фоне. Жёстко порогуйте альфу, чтобы пиксели были либо непрозрачными, либо исчезли, а остальное пусть решит альфа-тест.
AI-генератор пиксель-арта: текстовый ввод или ввод изображения
Оба вида ввода заканчиваются одной и той же записью компонента. Разница в том, куда вы хотите вложить усилия: задать результат заранее или исправлять уже существующий.
| Ввод | Лучше, когда | На что обратить внимание |
|---|---|---|
| Текст | Нужны конкретная поза, вид, число кадров или палитра, которые вы можете назвать | Расплывчатые предложения; пропущенное число кадров по умолчанию равно одному кадру |
| Изображение | У вас уже есть композиция и вы хотите сменить стиль, палитру или сетку | Мягкие края, перегруженные фоны, детали, которые не переживут целевую сетку |
Войдите в мир, которому он принадлежит
Спрайт — это персонаж, которому негде стоять. Последний шаг — тот, которого не предлагает никто другой: возьмите лист, который вы только что собрали, и поместите его в мир, по которому кто-то может ходить, — небольшой остров, планету, дождливый уголок улицы. Каждый мир на этом сайте был создан из одного письменного описания и опубликован как страница, в которую можно играть.
FAQ
Это бесплатно? +
Генерация в браузере бесплатна для пробы. Установщика и этапа сборки нет, поэтому цена того, чтобы узнать, подходит ли результат вашему проекту, — одно предложение и несколько секунд.
Нужна ли учётная запись? +
Нет — для того чтобы сгенерировать и посмотреть результат, она не нужна. Учётная запись привязывает проект к вам, а не к одной вкладке браузера, и это важно, как только вы хотите, чтобы компонент существовал и завтра.
Какого размера спрайты? +
Вы выбираете сетку: 16×16, 32×32 или 64×64, по умолчанию 32×32. Ширина листа — это ширина сетки, умноженная на число кадров, поэтому персонаж из 8 кадров при 32×32 — это изображение 256×32. Держите кадры в одной строке, и WebGL2 неважно, являются ли размеры степенями двойки.
Можно ли анимировать результат? +
Да. Назовите в предложении число кадров и цикл, затем проверьте, что последний кадр перетекает обратно в первый. Воспроизведение начинается с 8 кадров в секунду; примерно ниже 6 при 32×32 читается как слайд-шоу, а выше примерно 12 — как дрожание.
Можно ли получить прозрачный фон? +
Да, лист несёт альфа-канал. Обычная проблема — кайма полупрозрачных пикселей там, где был удалён фон, которая проявляется как ореол над светлым ландшафтом. Жёстко порогуйте альфу и задайте спрайт-материалу альфа-тест на 0.5.
Можно ли использовать это в коммерческой игре? +
Это вопрос лицензирования, а не технический, и ответ зависит от условий, привязанных к инструменту, а не от того, как были созданы пиксели. Прочитайте эти условия и, если проект важен, получите по ним собственную консультацию.
Можно ли редактировать результат? +
Да. Компонент хранит сетку, палитру и число кадров как метаданные, поэтому вы можете перерисовать отдельные пиксели, заменить всю палитру или заново сгенерировать один кадр, не собирая остальное заново. Правки остаются на пиксельной сетке, поэтому при повторном экспорте ничего не пересэмплируется.
Это замена художнику? +
Нет. Он хорош в объёме и в первых черновиках: наборы-заглушки, варианты тайлов, мелкий реквизит окружения, эксперименты с палитрой. Он слаб в замысле — читаемый силуэт при 16×16, единое направление света по всему набору, тайминг ключевых кадров, который передаёт вес. Художники используют его, чтобы пропустить пустой холст, а не чтобы пропустить работу.
Назад к конструктору 3D-игр
Все 31 готовых 3D-миров, игр и сцен живут на одной странице — в каждую из них можно играть.