AI RPGジェネレーター · 描写して、遊ぶ

AI RPGジェネレーター — RPGを描写すると、遊べる3D世界が生まれる

自分だけのAI RPGジェネレーターを作る

一文でRPGを描写すると、キャラクター、クエスト、ターン制バトルを備えた遊べる3D世界が手に入ります。無料でお試し——エンジン不要、ダウンロード不要、コードも不要。

✦ゲーム
作りたいもの:AI RPGジェネレーター

AI RPGジェネレーターは、書かれた描写を受け取り、遊べる3D世界を返します。歩ける地形、操作できるカメラ、地面に立つキャラクター、達成状態を持つクエスト、そして行動順のあるターン制バトルです。Neta Studioでは、入力は平易な日本語の一文か二文です。出力はブラウザ上でThree.jsによって動作します。インストールするエンジンも、バージョン管理するプロジェクトフォルダも、書くべきコードもありません。

このページでは、このジェネレーターが何を生み出すのか、どこで破綻するのか、そして混同されがちな二つのツール——RPGのソースコードを書くジェネレーターと、RPGの物語テキストを書くジェネレーター——との違いを扱います。どちらも役に立ちます。ただし、どちらも歩き回れる世界を手渡してはくれません。

RPGを描写すると、歩いて入り込める世界が手に入る

約束は一文で語れます。望むRPGを描写すれば、歩ける3D世界が返ってきます。コードの雛形でも、プロンプトの山でも、これから自分で作らなければならない設計書でもありません。描写は、ジオメトリ、スポーン地点、登場人物、クエストの目標、戦闘ループへと具体化します。その後、結果を3Dゲームビルダーで開き、どの部分でも手作業で変更できます。

うまく機能する描写は、場所と雰囲気、そしてプレイヤーが従わざるを得ない一つのルールを指定します。たとえばこうです。崖の上にある水浸しの神殿、静かで荒廃し、石を踏むまで敵はすべて眠っている。これでジェネレーターには、地形の種類(水、崖、屋内の床)、冷たく彩度を落とした配色、動きの遅い生き物のまばらな配置、そして近接トリガーに結び付けられる仕組みが与えられます。四つの項目、すべて確認可能です。

うまくいかない描写は、広く、縛りがありません。たくさんのクエストがある大きなRPGでは、選ぶべき地形も、配置すべき登場人物も、結び付けるべきトリガーもありません。ジェネレーターは、既定の平坦な平面、既定のカプセルと既定の歩行サイクル、そして空のクエストログに落ち着きます。失敗の形はエラーメッセージではなく、退屈な出力です。だからこそ、生成を押す前に三十秒かけて一文を引き締める価値があるのです。

Mini World — RPGのパイプラインが土台とする、一文からオブジェクトへのループ。

出力を遊ぶ

このページに登場するゲーム、キュクロプスの島とMini Worldは、あなたがこれから作るのと同じ方法で作られました。書かれた描写、生成された初稿、そしてビルダーでの編集です。手書きのシェーダーも、取り込んだキャラクターパックも、土台となる外部エンジンもありません。

これが、世界ジェネレーターとテキストジェネレーターの境界線です。テキストジェネレーターは文章を返し、あなたは読み続けます。ここでは、動かせるカメラ、壁で止めてくれるコライダー、部屋に戻ると違うことを言うNPC、そして決まった順序で解決する戦闘のラウンドが手に入ります。四つとも一分以内に確認できます。壁にぶつかり、部屋を出て戻り、戦闘を始め、マップの端から歩いて落ちてみてください。

十分に長く遊べば継ぎ目が見えてきます。それこそが、出力を説明するのではなく目の前に置く理由です。生成される場面は意図的に小さめです。クエスト依頼人が、手作業で配置するよりもクエスト地点から離れて立っていることがあります。戦闘参加者が多いと、ターン順は縦に長いリストとして表示されます。それらはビルダーでの編集であって、再コンパイルではありません。

Little Ritual — 四人のNPCがそれぞれタスクを抱える、生成された世界。

AI RPGジェネレーターが実際に作るもの

一つ目の出力は世界です。ローポリの地形タイル、空、平行光源、プロップ、そして定義されたプレイ可能な境界。それは大陸ではなく、一場面です。その広さは、徒歩で二、三分ほどで横断できる程度。エリア間のロードを挟まずにブラウザのタブで快適に動き続ける大きさです。地形、水、プロップのレイヤーは分けて保たれるので、一つを削除しても残り二つは壊れません。プロップは共有のローポリセットから来るため、追加してもドローコール数が予測可能なままに保たれます。

二つ目の出力は物語の骨組みです。前提、一つの目標、その目標の場所、達成条件、そして報酬。これは機械的な意味でのクエストであり、ランタイムが確認して完了と印を付けられるものです。分岐する脚本ではありません。あなたのRPGに四十時間分の入れ子のサイドプロットが必要なら、ジェネレーターは最初の一本分の枠と、残りを接続する明確な場所を提供します。

三つ目の出力は登場人物です。名付けられた各キャラクターには、ステータスブロック、スプライト、待機と歩行のアニメーション、世界内の配置、そして少なくとも一つの台詞が与えられます。スプライトはAgent Sprite Forgeから来て、書かれた描写から方向別のフレームを生成します。ここでは配分が重要です。名付けられたキャラクターはそれぞれスプライトのリクエストであり衝突判定の本体であり、明確に定義された三人のほうが、入れ替え可能な十二人よりも最初の場面ではよく伝わります。

四つ目の出力は戦闘ループです。ターン制で、行動順、小さな行動メニュー、ダメージ計算式、そして最初のターンで読み取れるほど単純な敵の挙動を備えます。機能するラウンド、つまり攻撃、防御、クールダウン付きの特殊技一つ、そして解決のステップが手に入ります。百のスキルは手に入りません。状態異常、複数対象への行動、パーティの入れ替えは、ループがすでに機能した後に加える編集です。

規模について正確に言っておきます。これは遊べる最初の一場面を生み出すのであって、六十時間級のRPGではありません。それは謝るべき制約ではありません。最初の場面こそ、地形、衝突、カメラ、登場人物、会話、クエストの状態、ターン順というすべてのシステムが同時に機能しなければならない唯一の場所です。その場面が保てれば、二つ目のエリアはコンテンツ作業です。保てないうちは、二つ目のエリアはデバッグすべき壊れた箇所をただ倍にするだけです。

仕組み

パイプラインには四つの段階と一つの関門があります。描写がローポリの部品になります。その部品は検証されます。検証済みの部品が世界に配置されます。関門とは検証であり、それが存在するのは、生成された3Dコンテンツが「見た目がおかしい」ことで失敗することはほとんどないからです。失敗するのは衝突の仕方です。穴の空いたメッシュ、外側から表面が見えなくなる反転した法線、見える輪郭からはみ出すコライダー、タイルグリッドに乗らずに一枚分の隙間を残して落ちてしまう設置面積などです。

配置が別の工程になっているのも同じ理由です。地形が先に敷かれ、次に水と道、次にプロップ、次にキャラクター、最後にクエストマーカーです。道より先に配置されたキャラクターは川の中に立つことになります。地形より先に配置されたクエストマーカーは崖の縁の上に浮かび、プレイヤーがたどり着けないマーカーは、マーカーが無いより悪いのです。

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描写を型付きの項目に解析します——バイオーム、雰囲気、登場人物の人数、核となる仕組み、カメラモード。

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各項目を部品の仕様に解決します——ポリゴン数、マテリアル一式、コライダーの基本形状、タイル単位の設置面積。

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その仕様から、ローポリ部品のジオメトリと衝突用のハルを生成します。

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部品を検証します——閉じたメッシュ、外向きの法線、見える輪郭の許容範囲内にあるコライダー、タイルグリッドに揃った設置面積。

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失敗したら、より厳しい制約で却下して再生成します。部品をそのまま出荷し、テクスチャで問題を覆い隠すことはしません。

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検証済みの部品を、順序立てた工程で世界に配置します——地形、次に水と道、次にプロップ、次にキャラクター、最後にクエストマーカー。

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配置のチェックを実行します——スポーン地点からすべてのクエストマーカーへ到達可能、コライダーの重なりなし、ジオメトリの内部に立つキャラクターなし、スポーン地点でのカメラの見通しが良好。

AI RPGジェネレーターとAIコードジェネレーターの比較

RPG向けにAIをうたうツールのほとんどは、ソースコードを返します。UnityやGodotのスクリプト、Phaserの雛形、あるいはパーサーと状態機械を備えたPythonのテキストエンジンです。これらは本物のツールであり、実際の仕事をしますが、その形は異なります。出力はファイルです。動かす機械、ビルドの工程、そして壊れたまま届いた部分を直すのに十分な言語の知識が、依然として必要です。

違いはコード出力か世界出力かです。コード出力では、成果物はテキストであり、納品物は自分で組み立てて配備しなければならないプログラムです。反復は編集、ビルド、実行で、そのたびにコンパイルのコストがかかります。世界出力では、成果物は動作する場面であり、納品物は同じその物体です。反復はタイルをドラッグして再生を押すこと。あなたの決定と結果の間にビルド工程がありません。だから生成された世界は、何セッションもかけるのではなく数分で調整できるのです。

あなたが求めたのはゲームであって、コードベースではありません。それが論点のすべてです。継承階層やフレーム予算について考えるのを望んでいたのなら、ジェネレーターの記事を読むのではなく、すでにエンジンを書いているはずです。

コード生成がなお有利な領域が一つあり、それは率直に言う価値があります。テンプレートではカバーできない珍しいルールを持つ、システム重視のプロジェクトです。自由なスキルツリー、独自の経済、決定論的なリプレイ。あなたのRPGの面白い部分が空間ではなく数学にあるなら、生成されたソースのほうが生成されたジオメトリより任意に拡張しやすいのです。

  • コード出力ソースファイルを受け取ります。ランタイム、ビルド工程、そしてデバッグに足る言語の知識が必要です。反復は編集、ビルド、実行。
  • 世界出力動作する場面を受け取ります。反復はタイルをドラッグして再生を押すこと。成果物と納品物は同じ物体です。
  • コード生成がなお有利なところ珍しいルール体系、独自の経済、決定論的なシミュレーション、そして既存のコードベースへ移植しようとしているものすべて。
  • 世界生成が有利なところ今日プレイヤーの前に場面を出し、構造に本格的に取り組む前に、空間、テンポ、戦闘ループを判断できるようにすること。

世界よりも物語が重要なとき

地形のプロンプトと物語のプロンプトは別の面です。すでに世界がある場合、あるいは主にNPCに貼り付けられるテキストが必要な場合は、物語を単独で書くほうがよいでしょう。物語生成は世界生成よりもはるかに遠くまでスケールします。前提と台詞は作るのにコストがかからず、デバッグするものも生みません。

物語ジェネレーターが返すべきものは三つです。プレイヤーが取り除けない制約を伴う前提。隠された事実を明かすのではなく、世界のルールを変えるどんでん返し。そして説明ではなく含みを運ぶNPCの台詞。以下の三つのプロンプトは意図的に短くしています。長いプロンプトは、モデルに、あなたが求めていない使えない設定を作り出す余地を与えてしまいます。

前提——場所とルール

プロンプト:潮が決して引かない灯台の町を舞台にした、一段落のRPGの前提を書いてください。プレイヤーが変えられない世界のルールを一つ含め、町の名を付けてください。

重要なのは制約の部分です。ルールのない前提は設定を与えるだけですが、ルールのある前提は、戦闘やクエストのシステムが引っ掛けられる何かを与えます。

どんでん返し——事実ではなくルールを変える

プロンプト:この前提に対して、隠された人物を明かすのではなく、世界のルールを変えるどんでん返しを三つください。それぞれ一文で、裏切りなし、選ばれし者なし。

誰かが裏切り者だったと明かすどんでん返しは事実であり、カットシーンと書き直しのコストがかかります。回復アイテムが敵を強くするというどんでん返しはルールであり、すでにあるシステムに引っ掛けられます。ルールのどんでん返しは作るのが安く、プレイヤーには先読みしにくいのです。

NPCの台詞——説明より含み

プロンプト:プレイヤーが夜を越えられないと知っている宿の女将のために、四つの台詞を書いてください。彼女は決してそれを直接言いません。各行は二十語未満、できれば十二語以下、そしてどの行も死に触れてはなりません。

台詞の長さは会話ボックスにおける実際の制約であり、有用な制約でもあります。短い行はモデルに説明させるのではなく暗示させることを強います。それが、NPCと道しるべの違いです。

キュクロプスの島 — 目標のすべてが一文の描写から生まれた、遊べるレベル。

無料、登録なしで試せる

世界を生成して歩き回るのは無料で、始めるのにアカウントは要りません。ビルダーを開き、描写を入力し、生成を押せば、カメラとキャラクターを備えた場面の中にいます。ダウンロードするものも、エンジンのインストーラーも、一文と最初の遊べる一分の間に立ちはだかる登録の壁もありません。

アカウントは物事を永続させるためのものです。世界を保存し、キャラクターをセッション間で保ち、誰かに送りたい世界を公開するには、結び付ける身元が必要です。試すだけなら必要ありません。

制限はプレイではなく生成にあります。新しい初稿の生成は、行列が誰にとっても公平になるようレート制限されており、正確な数値は変わるためビルダー内にあります。このページは、守れない割り当てを引用したりはしません。計量されないのは、あなたが最も多く行う部分です。世界を歩き、タイルを動かし、会話を書き直し、ダメージ計算式を調整し、変更が効いたか確かめるために戦闘ループをもう一度始めること。無制限とは、その意味において、そしてその意味においてのみ、正確な言葉なのです。

AI RPGジェネレーターとRPG Makerの比較

RPG Makerはデータベース駆動のエディタを備えた成熟した2Dエンジンで、それが作られた目的において優れています。同時に、空のプロジェクト、空のデータベース、空のマップから始まるデスクトップアプリケーションでもあります。以下の比較は品質ではなく形についてのものです。どちらのツールが先に遊べる場面へ連れて行き、どちらが最初のフレームが動くまでにより多くを要求するか、ということです。

ジェネレーター、従来のエンジン、そして手作りのビルドの間で選んでいるなら、このサイトのエンジンガイドが、比較表よりずっと詳しくトレードオフを説明しています。

観点AI RPGジェネレーター(Neta Studio)対 RPG Maker
プラットフォーム制作とプレイのどちらもブラウザで行い、プロジェクトはビルダー内に存在します。RPG Makerはディスク上にプロジェクトフォルダを持つデスクトップアプリケーションです。
必要なコード生成、配置、プレイのいずれにも不要です。RPG Makerも基本的な場面ならコードは要りませんが、既定を超えるものはスクリプトイベントやプラグインに頼ります。
2Dか3Dの出力Three.jsによるローポリの3Dジオメトリで、自由に動くカメラまたは固定カメラを使います。RPG Makerはタイルマップを用いた2Dスプライトベースです。
最初に遊べるまでの時間一文、一回の生成、そして再生を押すだけ。RPG Makerなら、インストール、新規プロジェクト、データベース項目、マップ、イベント、その後のテストプレイです。
出発点あなたが書いた描写が、検証済みの部品へと解決されます。RPG Makerは空のデータベースと空のマップから始まります。
共有世界はブラウザのリンクから動作します。RPG Makerはビルドを書き出すか、対象とするランタイムを必要とします。

それが属する世界へ歩き出そう

ジェネレーターを判断する唯一の方法は、出力を歩くことです。一つ開いてみてください。キュクロプスの島は、レベル、目標、障害のすべてが、何かを作る前に一文で描写されたアイソメトリックの3Dゲームです。このサイトのどの世界も同じ方法で公開されています。誰でも開けるページとして。

FAQ

AI RPGジェネレーターとは何ですか? +

書かれた描写を受け取り、テキストやソースファイルではなく、遊べるゲームの場面を返すツールです。Neta Studioでは、ローポリの地形、操作できるカメラ、配置されたキャラクター、達成状態を持つクエスト目標、ターン制バトルのラウンドを意味し、そのすべてがブラウザで動作します。

RPG Makerより優れていますか? +

どちらのツールが新しいかではなく、必要な出力によって決まります。RPG Makerは成熟した2Dのデータベース駆動エンジンを深く制御できます。ジェネレーターは、プロジェクトの設定もデータ入力の作業もなく、遊べる3Dの場面へと連れて行きます。出荷しようとしている形式で選んでください。

3Dは作れますか? +

はい。出力はThree.jsで描画される本物の3Dジオメトリです。衝突用のハルを持つメッシュ、カメラ、照明、そして別々に編集できる階層化された地形、水、プロップのセットです。意図的にローポリなのは、それによってドローコール数と読み込み時間をブラウザのタブで予測可能に保てるからです。

物語も書けますか? +

場面の範囲で物語を書きます。前提、場所と達成条件を伴う一つの目標、報酬、世界のルールを変えるどんでん返し、そして名付けられたキャラクターの台詞です。キャンペーン全体のための分岐脚本は作りません。そうであるかのように扱うのが、最も早く失望する道です。

出力の権利は誰にありますか? +

それはランディングページではなく、あなたのアカウントに適用される利用規約が定めます。要約を信じるのではなく、規約をお読みください。時間を投じる前に確認する価値のある二点は、生成されたアセットをビルダーの外で使えるか、そして商用利用にアカウントが必要かどうかです。

無料で使えるものはありますか? +

はい。Neta Studioの3Dゲームビルダーで世界を生成して歩くのは無料で、アカウントも要りません。新しい生成の回は行列が公平になるようレート制限されており、現在の上限は変わるためビルダー内に表示されます。

アニメ風のRPGは作れますか? +

描写の中で配色、シルエット、雰囲気を通じてその方向へ導けますし、Agent Sprite Forgeは書かれたキャラクターの描写から方向別のスプライトフレームを生成します。上限については現実的に考えてください。出力はローポリなので、アニメ調は色と比率の選択に翻訳されるのであって、手描きのキャラクターアートにはなりません。

テキストベースのRPGは作れますか? +

主な出力としては作れません。これはカメラとコライダーを備えた3D世界を生み出すので、テキストのみのパーサーゲームは別のツールです。テキストRPGが欲しいなら、物語の面が前提、どんでん返し、NPCの台詞を生み出せますが、それらはテキストエンジンに属するものです。

世界はいくつ作れますか? +

すでに生成したものを遊び、編集することは計量されないので、好きなだけ一つの世界を反復できます。まったく新しい初稿の生成はレート制限されており、現在の許容量は、変わる数値を正確に保てないページに引用されるのではなく、ビルダー内に表示されます。

AI Dungeonとの違いは何ですか? +

AI Dungeonはターンごとに文章を生成し、世界はテキストとして存在します。ここでは世界はジオメトリとして存在します。カメラ、衝突、配置されたキャラクター、クエストの状態、そして戦闘の行動順です。一方は読む物語を生み、もう一方は歩き回れてタイルごとに編集できる場面を生みます。

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