AI RPG 생성기 · 설명하고, 플레이하세요

AI RPG 생성기 — RPG를 설명하면 플레이 가능한 3D 월드가 나옵니다

나만의 AI RPG 생성기 만들기

RPG를 한 문장으로 설명하면 캐릭터, 퀘스트, 턴제 전투가 있는 플레이 가능한 3D 월드가 나옵니다. 무료로 체험 — 엔진도, 다운로드도, 코드도 없습니다.

✦게임
만들기: AI RPG 생성기

AI RPG 생성기는 작성된 설명을 받아 플레이 가능한 3D 월드를 돌려줍니다: 직접 걸어 다니는 지형, 직접 조작하는 카메라, 지면에 서 있는 캐릭터, 완료 상태가 있는 퀘스트, 그리고 행동 순서가 있는 턴제 전투입니다. Neta Studio에서 입력은 평범한 문장 한두 개입니다. 결과물은 브라우저에서 Three.js로 실행됩니다. 설치할 엔진도, 버전 관리할 프로젝트 폴더도, 작성할 코드도 없습니다.

이 페이지에서는 생성기가 만들어 내는 것, 어디서 한계가 드러나는지, 그리고 사람들이 자주 혼동하는 두 가지 도구와 어떻게 다른지를 다룹니다: RPG 소스 코드를 작성하는 생성기와 RPG 스토리 텍스트를 작성하는 생성기입니다. 둘 다 유용합니다. 하지만 어느 쪽도 걸어 다닐 수 있는 세계를 건네주지는 않습니다.

RPG를 설명하면, 걸어 들어갈 수 있는 세계가 나옵니다

약속은 한 문장으로 끝납니다: 원하는 RPG를 설명하면 걸어 다닐 수 있는 3D 월드가 돌아옵니다. 코드 뼈대도, 프롬프트 폴더도, 여전히 직접 만들어야 하는 설계 문서도 아닙니다. 설명은 지오메트리, 시작 지점, 등장인물, 퀘스트 목표, 전투 루프로 구체화됩니다. 그런 다음 결과물을 3D 게임 빌더에서 열어 어느 부분이든 직접 바꿀 수 있습니다.

제대로 된 설명은 장소, 분위기, 그리고 플레이어가 감수해야 할 규칙 하나를 짚어 줍니다. 이런 형태를 보세요: 절벽 위의 물에 잠긴 사원, 고요하고 폐허가 된 곳, 돌을 밟기 전까지 모든 적이 잠들어 있는 곳. 이 설명은 생성기에게 지형 유형, 물과 절벽과 실내 바닥, 차갑고 채도가 낮은 팔레트, 느리게 움직이는 희소한 생물 무리, 그리고 근접 트리거에 연결할 수 있는 메커니즘을 제공합니다. 네 개의 필드이고, 모두 확인 가능합니다.

실패하는 설명은 넓고 제약이 없습니다. 퀘스트가 잔뜩 있는 거대한 RPG에는 선택할 지형도, 배치할 등장인물도, 연결할 트리거도 없습니다. 생성기는 기본 평면, 기본 걷기 주기를 가진 기본 캡슐, 그리고 텅 빈 퀘스트 목록으로 귀결됩니다. 실패 방식은 오류 메시지가 아니라 지루한 결과물입니다. 그래서 생성 버튼을 누르기 전에 30초를 들여 문장을 다듬을 가치가 있습니다.

Mini World — RPG 파이프라인의 기반이 되는, 한 문장에서 오브젝트로 이어지는 루프입니다.

결과물을 플레이하세요

이 페이지의 게임들인 The Cyclops' Island와 Mini World는 여러분이 곧 만들 방식과 똑같이 만들어졌습니다: 설명을 작성하고, 첫 결과물을 생성하고, 빌더에서 다듬는 방식입니다. 직접 작성한 셰이더도, 가져온 캐릭터 팩도, 밑에 깔린 외부 엔진도 없습니다.

그것이 세계 생성기와 텍스트 생성기의 차이입니다. 텍스트 생성기는 산문을 돌려주고 당신은 계속 읽습니다. 여기서는 움직일 수 있는 카메라, 벽에서 멈춰 세우는 콜라이더, 방에 다시 들어오면 다른 말을 하는 NPC, 정해진 순서로 진행되는 전투 라운드를 얻습니다. 네 가지 모두 1분 안에 확인할 수 있습니다: 벽으로 걸어 들어가고, 방을 나갔다 다시 들어오고, 싸움을 시작하고, 맵 가장자리 밖으로 걸어 나가 보세요.

충분히 오래 플레이하면 이음매가 보입니다. 그것이 결과물을 설명하는 대신 직접 눈앞에 두는 이유입니다. 생성된 장면은 의도적으로 작습니다. 퀘스트 의뢰인이 직접 만든 배치라면 두었을 위치보다 퀘스트 장소에서 더 멀리 서 있을 수 있습니다. 전투원이 많은 턴 순서는 길게 늘어선 세로 목록처럼 보입니다. 그런 것들은 다시 컴파일할 일이 아니라 빌더에서 고칠 일입니다.

Little Ritual — 네 명의 NPC가 각자 하나의 임무를 지닌 생성된 세계입니다.

AI RPG 생성기가 실제로 만들어 내는 것

첫 번째 결과물은 세계입니다: 로우폴리 지형 타일, 하늘, 방향광, 소품, 그리고 정해진 플레이 영역 경계입니다. 대륙이 아니라 하나의 장면입니다. 그 범위는 대략 몇 분이면 걸어서 가로지를 수 있는 정도인데, 이는 지역 사이 로딩 관문 없이도 브라우저 탭에서 반응성을 유지하는 크기입니다. 지형, 물, 소품 레이어는 서로 분리되어 있어 하나를 지워도 나머지 둘이 망가지지 않으며, 소품은 공용 로우폴리 세트에서 가져오므로 추가할수록 드로우 콜 수를 예측할 수 있습니다.

두 번째 결과물은 스토리 골격입니다: 전제, 목표 하나, 그 목표의 장소, 완료 조건, 그리고 보상입니다. 이는 기계적인 의미의 퀘스트, 즉 런타임이 확인하고 완료로 표시할 수 있는 대상입니다. 분기형 시나리오가 아닙니다. RPG에 40시간 분량의 중첩된 곁가지 이야기가 필요하다면, 생성기는 첫 번째 이야기의 틀과 나머지를 붙일 명확한 자리를 제공합니다.

세 번째 결과물은 등장인물입니다. 이름이 있는 각 캐릭터는 능력치 표, 스프라이트, 대기 및 걷기 애니메이션, 세계에서의 배치, 그리고 최소 한 줄의 대사를 받습니다. 스프라이트는 작성된 설명에서 방향별 프레임을 만들어 내는 Agent Sprite Forge에서 가져옵니다. 여기서는 예산이 중요합니다: 이름이 있는 캐릭터마다 스프라이트 요청 하나와 충돌체 하나가 필요하며, 잘 정의된 세 명의 캐릭터가 서로 바꿔 쓸 수 있는 열두 명보다 첫 장면에서 더 잘 읽힙니다.

네 번째 결과물은 전투 루프입니다: 행동 순서가 있는 턴제, 작은 행동 메뉴, 피해 공식, 그리고 첫 턴에 읽어 낼 수 있을 만큼 단순한 적 행동입니다. 작동하는 한 라운드, 즉 공격, 방어, 재사용 대기시간이 있는 특수 기술 하나, 그리고 결과 판정 단계를 얻습니다. 백 가지 기술을 얻지는 못합니다. 상태 효과, 다중 대상 행동, 파티 교체는 루프가 이미 작동한 뒤에 하는 수정입니다.

규모에 대해 분명히 하겠습니다: 이것은 60시간짜리 JRPG가 아니라 플레이 가능한 첫 장면을 만들어 냅니다. 그것은 사과할 만한 한계가 아닙니다. 첫 장면은 모든 시스템이 동시에 작동해야 하는 유일한 곳입니다 — 지형, 충돌, 카메라, 등장인물, 대사, 퀘스트 상태, 턴 순서까지. 그 장면이 안정되면 두 번째 지역은 콘텐츠 작업입니다. 안정되기 전에는 두 번째 지역이 디버깅해야 할 고장난 것들의 수만 두 배로 늘립니다.

작동 방식

파이프라인에는 네 단계와 하나의 관문이 있습니다. 설명이 로우폴리 컴포넌트가 됩니다. 그 컴포넌트가 검증됩니다. 검증된 컴포넌트가 세계에 배치됩니다. 관문은 검증이며, 이는 생성된 3D 콘텐츠가 잘못 보여서 실패하는 경우가 드물기 때문에 존재합니다. 그것은 잘못 충돌해서 실패합니다: 구멍이 난 메시, 바깥에서 표면이 보이지 않게 만드는 뒤집힌 노멀, 눈에 보이는 실루엣 밖으로 튀어나온 콜라이더, 또는 타일 격자에 맞지 않아 빠져 떨어지는 한 타일짜리 틈을 남기는 발자국 같은 것입니다.

같은 이유로 배치는 별도의 단계입니다. 지형이 먼저 깔리고, 그다음 물과 길, 그다음 소품, 그다음 캐릭터, 그다음 퀘스트 표식이 놓입니다. 길보다 먼저 배치된 캐릭터는 강물 속에 서게 됩니다. 지형보다 먼저 배치된 퀘스트 표식은 절벽 위에 떠 있게 되고, 플레이어가 닿을 수 없는 표식은 아예 없는 것보다 못합니다.

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설명을 유형이 정해진 필드로 파싱합니다: 생물 군계, 분위기, 등장인물 수, 핵심 메커니즘, 카메라 모드.

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각 필드를 컴포넌트 명세로 확정합니다: 폴리곤 예산, 머티리얼 세트, 콜라이더 기본 도형, 타일 단위 발자국.

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그 명세에서 로우폴리 컴포넌트 지오메트리와 충돌 껍데기를 생성합니다.

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컴포넌트를 검증합니다: 닫힌 메시, 바깥을 향한 노멀, 눈에 보이는 실루엣과 허용 오차 내에 있는 콜라이더, 타일 격자에 정렬된 발자국.

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실패하면 컴포넌트를 내보내고 텍스처 뒤에 문제를 숨기는 대신, 더 엄격한 제약으로 거부하고 다시 생성합니다.

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검증된 컴포넌트를 정해진 순서의 단계로 세계에 배치합니다: 지형, 그다음 물과 길, 그다음 소품, 그다음 캐릭터, 그다음 퀘스트 표식.

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배치 검사를 실행합니다: 시작 지점에서 모든 퀘스트 표식에 도달 가능, 겹치는 콜라이더 없음, 지오메트리 안에 서 있는 캐릭터 없음, 시작 지점에서 카메라 시야 확보.

AI RPG 생성기 대 AI 코드 생성기

RPG용 AI를 내세우는 대부분의 도구는 소스 코드를 돌려줍니다. Unity나 Godot 스크립트, Phaser 뼈대, 또는 파서와 상태 머신이 있는 Python 텍스트 엔진을 받습니다. 이것들은 실제 도구이고 실제로 일을 합니다. 다만 형태가 다릅니다. 결과물은 파일입니다. 그것을 실행할 기계, 빌드 단계, 그리고 망가진 채로 도착한 부분을 고칠 만큼의 언어 지식이 여전히 필요합니다.

차이는 코드 출력 대 세계 출력입니다. 코드 출력에서는 산출물이 텍스트이고 결과물은 직접 조립하고 배포해야 하는 프로그램입니다. 반복은 편집, 빌드, 실행이며, 매 주기가 컴파일 비용을 치르게 합니다. 세계 출력에서는 산출물이 실행 중인 장면이고 결과물도 같은 대상입니다. 반복은 타일을 끌어다 놓고 재생을 누르는 것입니다. 결정과 결과 사이에 빌드 단계가 없으며, 그래서 생성된 세계는 여러 세션 대신 몇 분 만에 조율됩니다.

당신이 요청한 것은 코드베이스가 아니라 게임입니다. 그게 이 논의의 전부입니다. 상속 계층과 프레임 예산을 따지고 싶었다면, 생성기에 대한 글을 읽는 대신 이미 엔진을 쓰고 있었을 것입니다.

코드 생성이 여전히 앞서는 경우가 하나 있으며, 분명히 말할 가치가 있습니다: 어떤 템플릿도 감당하지 못하는 독특한 규칙을 가진, 시스템이 무거운 프로젝트입니다. 자유 형식 스킬 트리, 맞춤형 경제, 결정론적 리플레이 같은 것입니다. RPG에서 흥미로운 부분이 공간이 아니라 수학이라면, 생성된 소스가 생성된 지오메트리보다 임의로 확장하기 더 쉽습니다.

  • 코드 출력소스 파일을 받습니다. 런타임, 빌드 단계, 그리고 디버깅할 만큼의 언어 지식이 필요합니다. 반복은 편집, 빌드, 실행입니다.
  • 세계 출력실행 중인 장면을 받습니다. 반복은 타일을 끌어다 놓고 재생을 누르는 것입니다. 산출물과 결과물이 같은 대상입니다.
  • 코드 생성이 여전히 앞서는 곳독특한 규칙 시스템, 맞춤형 경제, 결정론적 시뮬레이션, 그리고 기존 코드베이스로 이식하려는 모든 것.
  • 세계 생성이 앞서는 곳구조를 확정하기 전에 공간, 호흡, 전투 루프를 판단할 수 있도록 오늘 플레이어 앞에 장면을 내놓는 것.

세계보다 스토리가 더 중요할 때

지형 프롬프트와 스토리 프롬프트는 서로 다른 표면입니다. 이미 세계가 있거나, 주로 NPC에 붙여 넣을 텍스트가 필요하다면 스토리를 따로 쓰세요. 스토리 생성은 세계 생성보다 더 멀리 확장됩니다: 전제와 대사 한 줄은 만드는 데 드는 비용이 없고 디버깅할 것도 만들어 내지 않습니다.

스토리 생성기가 돌려줘야 할 세 가지. 플레이어가 없앨 수 없는 제약이 있는 전제. 숨겨진 사실을 드러내는 대신 세계의 규칙을 바꾸는 반전. 그리고 설명이 아니라 함축을 담은 NPC 대사. 아래 세 프롬프트는 의도적으로 짧습니다. 긴 프롬프트는 모델에게, 요청하지도 않았고 쓸 수도 없는 설정을 지어낼 여지를 줍니다.

전제: 장소와 규칙

프롬프트: 물이 절대 빠지지 않는 등대 마을을 배경으로 한 한 문단짜리 RPG 전제를 작성하세요. 플레이어가 바꿀 수 없는 세계의 규칙 하나를 포함하고, 마을 이름을 지어 주세요.

중요한 부분은 제약입니다. 규칙 없는 전제는 배경만 주고, 규칙이 있는 전제는 전투와 퀘스트 시스템이 연결할 수 있는 무언가를 줍니다.

반전: 사실이 아니라 규칙을 바꾸기

프롬프트: 이 전제에 대한 반전 세 가지를 제시하세요. 반전은 숨겨진 인물을 드러내는 대신 세계의 규칙을 바꾸는 것이어야 합니다. 각각 한 문장, 배신도, 선택받은 자도 없이.

누군가가 배신자였다는 것을 드러내는 반전은 사실이며, 컷신 하나와 재작성 비용을 치르게 합니다. 회복 아이템이 적을 더 강하게 만든다는 반전은 규칙이며, 이미 가진 시스템에 연결됩니다. 규칙 반전은 만드는 데 더 저렴하고 플레이어가 예상하기 더 어렵습니다.

NPC 대사: 설명보다 함축

프롬프트: 플레이어가 오늘 밤을 넘기지 못할 것을 아는 여관 주인의 대사 네 줄을 작성하세요. 그녀는 그것을 직접 말하지 않습니다. 각 줄은 20단어 미만, 가능하면 12단어를 넘지 않게, 그리고 어떤 줄도 죽음을 언급해서는 안 됩니다.

대사 길이는 대화 상자에서 실제 제약이며, 유용한 제약입니다. 짧은 대사는 모델이 설명하는 대신 암시하도록 강제하며, 이는 NPC와 이정표의 차이입니다.

The Cyclops' Island — 전체 목표가 설명 한 줄에서 나온 플레이 가능한 레벨입니다.

무료, 체험에 가입 불필요

세계를 생성하고 걸어 다니는 것은 무료이며, 시작하는 데 계정이 필요하지 않습니다. 빌더를 열고, 설명을 입력하고, 생성을 누르면 카메라와 캐릭터와 함께 장면 안에 들어가 있습니다. 다운로드할 것도, 엔진 설치 프로그램도, 그 문장과 첫 플레이 가능한 1분 사이를 막는 가입 장벽도 없습니다.

계정은 무언가를 유지해 주는 것입니다. 세계를 저장하고, 세션 사이에 등장인물을 유지하고, 다른 사람에게 보내고 싶은 세계를 게시하는 일에는 모두 붙일 신원이 필요합니다. 체험에는 필요하지 않습니다.

한도는 플레이가 아니라 생성에 걸립니다. 새로운 첫 결과물을 만드는 일에는 사용하는 모든 사람에게 대기열이 공정하게 유지되도록 속도 제한이 걸리며, 정확한 수치는 바뀌기 때문에 빌더 안에 있습니다. 이 페이지는 지킬 수 없는 할당량을 명시하지 않습니다. 계량되지 않는 것은 여러분이 가장 많이 하는 부분입니다: 세계를 걸어 다니고, 타일을 옮기고, 대사를 다시 쓰고, 피해 공식을 재조정하고, 변화가 반영됐는지 보려고 전투 루프를 다시 시작하는 일입니다. 무제한이라는 말은 그런 의미에서, 오직 그런 의미에서만 정확한 단어입니다.

AI RPG 생성기 대 RPG Maker

RPG Maker는 데이터베이스 기반 편집기를 갖춘 성숙한 2D 엔진이며, 만들어진 목적에 충실합니다. 또한 빈 프로젝트, 빈 데이터베이스, 빈 맵에서 시작하는 데스크톱 애플리케이션입니다. 아래 비교는 품질이 아니라 형태에 관한 것입니다: 어느 도구가 먼저 플레이 가능한 장면에 도달하게 하는지, 그리고 어느 쪽이 첫 프레임이 실행되기 전에 더 많은 것을 요구하는지입니다.

생성기, 전통적인 엔진, 직접 만든 빌드 중에서 고민하고 있다면, 이 사이트의 엔진 가이드가 비교표보다 더 자세히 장단점을 짚어 줍니다.

항목AI RPG 생성기 (Neta Studio) 대 RPG Maker
플랫폼제작과 플레이 모두 브라우저에서 이루어지고, 프로젝트는 빌더 안에 있습니다. RPG Maker는 디스크에 프로젝트 폴더가 있는 데스크톱 애플리케이션입니다.
코드 필요성생성, 배치, 플레이에 코드가 필요 없습니다. RPG Maker도 기본 장면에는 코드가 필요 없지만, 기본값을 벗어나는 모든 것은 스크립트 이벤트와 플러그인에 의존합니다.
2D 또는 3D 출력자유 이동 또는 고정 카메라를 갖춘, Three.js 기반의 로우폴리 3D 지오메트리입니다. RPG Maker는 타일 맵을 쓰는 2D 스프라이트 기반입니다.
첫 플레이까지 걸리는 시간문장 하나, 생성 한 번, 재생 누르기입니다. RPG Maker: 설치, 새 프로젝트, 데이터베이스 항목 입력, 맵, 이벤트, 그다음 테스트 플레이.
시작점검증된 컴포넌트로 구체화된, 여러분이 작성한 설명입니다. RPG Maker는 빈 데이터베이스와 빈 맵에서 시작합니다.
공유세계는 브라우저의 링크에서 실행됩니다. RPG Maker는 빌드를 내보내거나 대상 런타임을 요구합니다.

그것이 속한 세계로 걸어 들어가세요

생성기를 판단하는 유일한 방법은 결과물을 걸어 보는 것입니다. 하나를 열어 보세요: The Cyclops' Island는 아무것도 만들어지기 전에 레벨, 목표, 장애물이 모두 한 문장으로 설명된 아이소메트릭 3D 게임입니다. 이 사이트의 모든 세계는 누구나 열 수 있는 페이지로, 같은 방식으로 게시되었습니다.

FAQ

AI RPG 생성기란 무엇인가요? +

작성된 설명을 받아 텍스트나 소스 파일이 아니라 플레이 가능한 게임 장면을 돌려주는 도구입니다. Neta Studio에서는 로우폴리 지형, 조작 가능한 카메라, 배치된 캐릭터, 완료 상태가 있는 퀘스트 목표, 그리고 턴제 전투 라운드를 뜻하며, 모두 브라우저에서 실행됩니다.

RPG Maker보다 나은가요? +

어느 도구가 더 새로운지가 아니라 여러분이 필요한 결과물에 달려 있습니다. RPG Maker는 성숙한 2D 데이터베이스 기반 엔진을 깊이 제어하게 해 줍니다. 생성기는 프로젝트 설정도, 데이터베이스 입력 작업도 없이 플레이 가능한 3D 장면에 도달하게 합니다. 출시하려는 형식에 따라 고르세요.

3D를 만들 수 있나요? +

네. 결과물은 Three.js로 렌더링되는 실제 3D 지오메트리입니다: 충돌 껍데기가 있는 메시, 카메라, 조명, 그리고 따로 편집할 수 있는 레이어화된 지형, 물, 소품 세트입니다. 의도적으로 로우폴리인데, 그래야 브라우저 탭에서 드로우 콜 수와 로딩 시간을 예측할 수 있기 때문입니다.

스토리를 쓸 수 있나요? +

장면 범위의 스토리를 씁니다: 전제, 장소와 완료 조건이 있는 목표 하나, 보상, 세계의 규칙을 바꾸는 반전, 그리고 이름이 있는 캐릭터의 대사입니다. 전체 캠페인을 위한 분기형 시나리오를 만들어 내지는 않으며, 그렇게 해 주는 것처럼 대하면 실망하기 가장 빠른 길입니다.

결과물의 소유권은 누구에게 있나요? +

그것은 랜딩 페이지가 아니라 여러분의 계정에 적용되는 서비스 약관이 규율합니다. 그러니 요약을 믿기보다 직접 읽어 보세요. 시간을 투자하기 전에 확인할 가치가 있는 두 가지는 생성된 에셋을 빌더 밖에서 사용할 수 있는지, 그리고 상업적 사용에 계정이 필요한지입니다.

무료로 쓸 수 있나요? +

네. Neta Studio 3D 게임 빌더에서 세계를 생성하고 걸어 다니는 것은 무료이며 계정이 필요하지 않습니다. 새 생성 결과물에는 대기열이 공정하게 유지되도록 속도 제한이 걸리며, 현재 한도는 바뀌기 때문에 빌더에 표시됩니다.

애니메 RPG를 만들 수 있나요? +

설명에서 팔레트, 실루엣, 분위기를 통해 그쪽으로 유도할 수 있고, Agent Sprite Forge가 작성된 캐릭터 설명에서 방향별 스프라이트 프레임을 만들어 냅니다. 한계를 현실적으로 보세요: 결과물은 로우폴리이므로, 애니메 스타일은 손으로 그린 캐릭터 아트가 아니라 색과 비율의 선택으로 구현됩니다.

텍스트 기반 RPG를 만들 수 있나요? +

주요 결과물로는 아닙니다. 이것은 카메라와 콜라이더가 있는 3D 세계를 만들어 내므로, 텍스트 전용 파서 게임은 다른 도구입니다. 텍스트 RPG를 원한다면 스토리 표면이 전제, 반전, NPC 대사를 만들어 줄 수 있지만, 그런 것들이 속할 곳은 텍스트 엔진입니다.

세계를 몇 개나 만들 수 있나요? +

이미 생성한 것을 플레이하고 편집하는 일은 계량되지 않으므로, 원하는 만큼 세계를 다듬을 수 있습니다. 완전히 새로운 첫 결과물을 생성하는 일에는 속도 제한이 걸리며, 현재 허용량은 변하는 수치를 정확히 유지할 수 없는 페이지에 적는 대신 빌더에 표시됩니다.

AI Dungeon과 어떻게 다른가요? +

AI Dungeon은 턴마다 산문을 생성하고 세계는 텍스트로 존재합니다. 여기서 세계는 지오메트리로 존재합니다: 카메라, 충돌, 배치된 캐릭터, 퀘스트 상태, 그리고 전투를 위한 행동 순서입니다. 하나는 읽는 이야기를 만들어 내고, 다른 하나는 걸어 다니며 타일 하나하나 편집할 수 있는 장면을 만들어 냅니다.

3D 게임 빌더로 돌아가기

완성된 31개의 3D 세계, 게임, 장면이 한 페이지에 모여 있습니다 — 모두 플레이할 수 있습니다.

플랫폼: Neta Studio페이지: AI RPG 생성기다음으로 읽기: /explore/tool/rpg-creator · /explore/guide/how-to-make-an-rpg ·
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