AIタイルセット生成ツール — プロンプトからゲームで使えるタイルセットを作る
自分のAIタイルセット生成ツールを作る
世界を説明するだけで、そのままダウンロードして使える、グリッドにぴったり合ったタイルセットが手に入ります。無料のAIタイルセット生成ツール — 見下ろし型と横スクロール型のセット、登録不要、ブラウザで動きます。
AIタイルセット生成ツールは、地形を書いた説明を受け取り、ゲームエンジンにそのまま持ち込める分割済みのスプライトシートを返します。Neta Studio では、入力はプロンプトで、出力は4×4または8×8のグリッドです。すべてのセルは同じピクセルサイズで、端はつなぎ目で一致し、シートは1枚の PNG としてダウンロードされます。ブラウザで動き、見下ろし型でも横スクロール型でもよく、登録は不要です。
難しいのは、良いタイルを1枚描くことではありません。草のセルが土のセルと並んでも目に見えるつなぎ目が出ないようにし、角・辺・中央が同じ正方形の繰り返しではなく別々のバリエーションになるセットを作ることです。これが生成ツールと、ただの画像モデルとの違いであり、このページの残りで扱う内容です。
AIタイルセット生成ツール(ライブ)
最初の画面はプロンプト入力欄です。地形の説明 — 地面の素材、視点、配色、タイル数 — を入力すると、生成ツールがシートを返します。既定は8×8で、64個のセルが正方形に並びます。セルを少なく大きくしたいときや、本格的なセットに取りかかる前に配色を手早く試したいときは、4×4のシートも使えます。
出力は1枚の PNG です。グリッドは目分量で決まるのではなく、計算されます。シートが512×512でグリッドが8×8なら、各セルはちょうど64×64で端数は残らないため、ゲームエンジンは一定の間隔で切り出せます。その PNG をダウンロードし、テクスチャアトラスとしてそのまま使うか、エディターで開いて個々のセルを塗り直します。
結果はファイルの入ったフォルダーではなく1枚のシートなので、そのまま Neta Studio のシーンに読み込むこともできます。平面に貼り、タイルの間隔をセルサイズに合わせて設定すれば、タイルごとのファイル管理なしに、シートが面全体に並びます。
- グリッド固定の出力シートの寸法は行数と列数で割り切れるので、どのセルにも隣のセルのかけらが混じりません。
- 1ファイルのダウンロードセット全体が1枚の PNG アトラスとして書き出されます。圧縮も、タイルごとのファイルも、マニフェストもありません。
- ブラウザだけで完結インストールもアカウントも不要です。生成ツールはタブの中で動き、ダウンロードされるものが完成品です。
01
地形、視点(見下ろし型か横スクロール型)、画風、配色を指定するプロンプトを入力します。
02
小さめのセットなら4×4、完全なアトラスなら8×8を選びます。
03
元のシートを生成し、その横に表示されるセルサイズを確認します。
04
PNG をダウンロードするか、そのまま Neta Studio のシーンに送って配置します。

ゲームで使えるタイルセットに本当に必要なもの
使えるタイルセットと装飾用の画像を分けるのは4つの性質です。グリッド整合とは、すべてのセルが同じ幅と高さで、シートの寸法がセルサイズの正確な倍数であることです。継ぎ目のない端とは、あるタイルの右端のピクセルが、その右に置かれたタイルの左端のピクセルへと続き、上下でも同じであることを意味します。バリエーションとは、同じ正方形の使い回しではなく、角・辺・中央それぞれの異なるタイルをセットに含むことです。一貫した配色とは、すべてのタイルが同じカラーランプから色を取ることで、壁が床では決して使わない色相を持ち込まないようにすることです。
画像モデルは、説得力のある1枚の絵になるよう最適化します。タイルセット生成ツールは、繰り返しと隣接について最適化しなければなりません。同じタイルを200回置くこと、そしてどのタイルをどのタイルの隣に置いてもよいことです。これは別の目的です。1枚の画像として生成された美しいシームレステクスチャは、タイルセットではなく、タイル1枚にすぎません。タイルセットには、その上にグリッドの計算が必要です。
だからこそ生成ツールは、明確なセルサイズと明確なバリエーション配置を出力します。シートをエディターやシーンに持ち込むとき、推測する必要はありません。間隔、数、そしてどのセルが辺でどれが中央かは、すべて出力によって定義されています。
| 要件 | ファイル上で意味すること | そうでないと壊れる理由 |
|---|---|---|
| グリッド整合 | シートの幅と高さがセルサイズの正確な倍数 | 端数での切り出しは1〜2ピクセルのつなぎ目を残すか、最後の列を切り落とす |
| 継ぎ目のない端 | 右端のピクセルが隣の左端のピクセルへ続く | 床全体に縦横の線が見える |
| バリエーション | シート内に角・辺・中央それぞれの異なるセルがある | 地形の区画の端が内部と同じに見える |
| 単一の配色 | すべてのセルが同じカラーランプから色を取る | 隣り合わせるとタイルが衝突し、絵が寄せ集めに見える |
ステップ1:タイルの元絵を生成する
最初のパスはレイアウトではなく絵のためのものです。完成したオートタイルセットをプロンプトで説明しようとせず、表面を描写してください。機能するプロンプトには4つの要素があり、どれか1つを欠かすのが、生成結果が使えないものになって返ってくるよくある原因です。
4つの要素は地形、視点、画風、配色です。地形は素材です。ひび割れた石、苔むした丸石、濡れた砂。視点は見下ろし型か横スクロール型で、これは明示しなければなりません。生成ツールは題材から投影法を推測できないからです。画風は描画の言語です。16ビットピクセルアート、フラットベクター、手描き。配色は制約です。名前を挙げた限定セットか、冷たい緑と灰色の石といった範囲です。
一連の作業を通して地形の説明を一貫させましょう。同じゲームのために4×4の石のセットを生成し、続いて4×4の草のセットを生成するなら、画風と配色の言い回しをそのまま使い回します。「16ビットピクセルアート、落ち着いた色調」を「鮮やかな色のピクセルアート」に実行ごとに変えると、同じシーンに並べられない2つのセットができあがります。
01
地形:素材とその状態を指定します — 濡れた石畳、乾いてひび割れた土、岩の上の雪。
02
視点:最初の文で見下ろし型か横スクロール型を明言します。
03
画風:描画の言語を指定します — 16ビットピクセルアート、フラットシェーディング、手描き。
04
配色:範囲を絞ります — 限定配色、冷たい緑と灰色の石、または特定のカラーランプ。
ステップ2:完全なグリッドにそろえる(47タイル/ブロブ)
これは画像モデルが飛ばしてしまう半分です。タイルの元絵ができたら、それをゲームエンジンがオートタイルの規則として取り込める形式にする必要があります。よく使われる形式が47タイルのブロブセットです。47という数は、1つのセルの隣接構成を数え上げることから来ています。周囲8つの隣接セルのうちどれが同じ地形か、という構成です。対称性と到達可能な構成を考慮すると、256通りのすべてが別個になるわけではないため、セットは47個の固有のタイルに集約されます。この対応関係を知っているレンダラーは、マップ上のどの位置にも自動的に正しいセルを選べます。
生成ツールは絵をそのグリッドにそろえます。そろえるとは2つの操作を意味します。まず、各セルが正確なピクセル幅に収まるようシートを再サンプリングします — 512ピクセルの8×8シートなら64であり、60や70で描かれた絵は64に収まるよう拡大縮小されます。次に、バリエーションの座標を固定のセル番号に割り当てるので、セル0は常に特定の角の構成、セル46は常に特定の辺となります。目分量で読み取るものは何も残りません。
オートタイルの規則を使わず、手作業でタイルを配置するなら、47のバリエーションの対応付けは省けます — それでもグリッドのそろえ方は必要です。セル間に3、4ピクセルのずれがある手作業の配置は、長い横方向の床で最も見つけやすい、かすかな階段状のつなぎ目を生みます。
| 設定 | そろえたシートでの値 | 効果 |
|---|---|---|
| セルサイズ | シートの寸法を正確に割り切る値 | エンジンが一定の間隔で切り出し、切り落としが起きない |
| バリエーション数 | 47個の固有の隣接構成 | オートタイルの規則が位置ごとに正しいタイルを選ぶ |
| 番号の割り当て | 構成ごとに固定のセル | 同じセルは生成し直しても同じ役割を意味する |
| そろえの許容範囲 | 正確なセル幅へ再サンプリング | 階段状のつなぎ目として現れる1〜4ピクセルのずれを取り除く |
タイルセットのテンプレート — フォトショップ/Aseprite のグリッドをダウンロード
テンプレートは、位置合わせを確認するために絵の下に敷くセルの配置であり、完成したタイルセットではありません。シートと同じ寸法の透明な PNG として書き出し — 1セル64ピクセルの8×8セットなら512×512 — フォトショップや Aseprite で最上位のレイヤーとして読み込みます。絵がグリッド線の内側に収まらないセルは、エンジンに届く前に位置がずれています。
テンプレートを使う価値があるのは、グリッドの誤りはレイアウトの段階なら直すのが安くつき、後になると高くつくからです。2ピクセル低く描かれたタイルは単体では問題なく見え、並べると目に見える横帯を生みます。絵の下にグリッドを敷けば、それがすぐ目に見えるものになります。
Aseprite では、スプライトのサイズをシートの寸法に設定し、セルサイズを刻みとするグリッドを使います。フォトショップでは、透明なグリッドレイヤーを置いてロックし、その下のレイヤーにタイルを描きます。作業中もグリッドは見えたままです。どちらの場合も、グリッドは確認用の道具であり、書き出すファイルの一部ではありません。
01
テンプレートをちょうどシートのサイズで書き出します — 1セル64ピクセルの8×8セットなら512×512。
02
Aseprite:スプライトをシートのサイズに設定し、グリッドの刻みをセルサイズに設定します。
03
フォトショップ:透明なグリッドを最上位レイヤーとして置き、ロックします。
04
グリッドの下に描き、書き出す前にグリッドレイヤーを非表示にするか削除します。
見下ろし型と横スクロール型のセット
これは人が検索する2つの視点であり、絵に含めるべきものを変えます。見下ろし型のセットは平面図です。真上から表面を見るので、地形の端は素材の境界として読めます。横スクロール型のセットは立面図です。面を見るので、壁には高さがあり、床には目に見える手前の縁があります。同じプロンプトの語句 —「石の床」— でも、どちらを指すかによってまったく異なる形状を表します。
見下ろし型のセットでは、壁の高さは描かれるのではなく、暗黙のものです。壁タイルは明るい縁を持つ面であり、エンジンはレイヤーによって奥行きを扱います。床の流れ — プレイヤーを追うカメラの下で地面が動いて見えること — は、タイルを平らに見るため最小限です。横スクロール型のセットでは、壁の高さは文字どおりです。壁タイルは上端と下端を持つ垂直の面で、その下の床タイルときれいにつながらなければなりません。床タイルには独自の流れ、カメラが動くときの横スクロールがあり、その繰り返しのつなぎ目はプレイヤーが最初に気づくものです。
実際の帰結として、横スクロール型のセットにはより多くの垂直方向の接続バリエーションが必要です。壁から床への移行タイル、壁の頂部のタイル、そして足場の上面のタイルです。見下ろし型のセットには、隣り合う地形の種類の間の、より多くの水平方向の移行バリエーションが必要です。カメラに合った方を生成し、片方を生成して回転させようとはしないでください。
| 観点 | 見下ろし型 | 横スクロール型 |
|---|---|---|
| 投影 | 真上からの平面図 | 面の立面図 |
| 壁の高さ | レイヤーで暗黙に示され、描かれない | 文字どおりで、タイルに描き込まれる |
| 床の流れ | 最小限で、カメラは真下を平らに見る | カメラが横にスクロールすると見える |
| 重要なバリエーション | 地形から地形への水平方向の移行 | 壁から床へ、そして壁の頂部への移行 |
AIタイルセットでよくある失敗の型(と対処法)
使えない出力のほとんどは4つの問題に集約されます。いずれも名指しできる原因があり、すべてを生成し直さずに対処できます。
つなぎ目。原因:絵が1枚の画像として生成され、後から分割されたため、タイルの右端が隣の左端と一致するよう制約されることがなかった。対処:明確なグリッドでタイル単位に生成し、書き出す前にエディターで横に3枚並べて確認する。画風のずれ。原因:実行ごとに画風と配色の言い回しが変わった、またはプロンプトが1枚のシートにあまりに多くの題材を詰め込んだ。対処:画風と配色の文を固定し、一連のすべての生成でそのまま使い回す。
グリッドのずれ。原因:シートの寸法がセル数で割り切れない、または数ピクセルずれたセルサイズで絵が描かれた。対処:割り切れる値にそろえて再サンプリングし、グリッドテンプレートで確認する。バリエーションの欠落。原因:最初のパスがバリエーションセットではなく、1枚のタイルの変化形を生んだ。対処:そろえた絵を47ブロブの番号配置に割り当て、角・辺・中央がそろって番号付けされるようにする。現れることを期待するのではなく。
- つなぎ目の対処グリッドに対してタイル単位で生成し、書き出す前に横に3枚並べて確認します。
- 画風のずれの対処一連のすべての実行で、画風と配色の文をそのまま使い回します。
- グリッドの対処シートの寸法をセルサイズの正確な倍数にそろえて再サンプリングし、切り取らないようにします。
- バリエーションの対処そろえた絵を47ブロブの番号に対応させ、角・辺・中央がすべて存在するようにします。
代わりに手作業で作るべきとき
生成ツールは地形を作るのは速いですが、意図をくむのは苦手です。タイルセットがゲームの視覚的な個性になる場合 — 岩の特定の形がデザイン上の判断となるような様式化された環境 — 人間のアーティストの方が生成ツールに勝ります。生成ツールはあなたの表面ではなく、もっともらしい表面を選んでいるからです。これは本当の限界であり、宣伝上の但し書きではありません。
タイル数がごく少なく、きわめて特定的な場合にも負けます。1つのパズル部屋のための3タイルのセットは、説明してから修正するより描く方が速いです。また、既存のセットに正確に合わせなければならない場合にも負けます。手描きの配色と線の太さを生成されたシート全体で合わせるのは、足りない数枚のタイルを描くより手間がかかります。
正直なところ、生成ツールは大多数のケース — 一貫した地形セットで、グリッドがそろい、バリエーションも完全 — を扱い、少数派のケースはきれいに手放します。その引き継ぎを認めることがツールを使いやすくします。どの仕事を任せるべきか、あらかじめ分かるからです。生成ツールの出力は編集もできるので、生成したセットに少し手作業を加えるのは普通の流れであり、失敗ではありません。
地形ではなくキャラクターや小道具については、エージェント・スプライトフォージが別の仕事を担います。地形セットについては、AIタイルセット生成ツールが出発点として適しており、Mini World では、セットをシートとして眺めるのではなく、シーンに配置された状態で見られます。
それが属する世界へ、歩いて入ろう
スプライトとは、立つ場所を持たないキャラクターです。最後の一手は、他にはないものです。いま作ったシートを、誰かが歩き回れる世界 — 小さな島、惑星、雨の通りの角 — に置くのです。このサイトのすべての世界は、1つの書かれた説明から作られ、プレイできるページとして公開されています。
FAQ
AIタイルセット生成ツールは無料ですか? +
はい。ブラウザで動き、登録もインストールも不要で、ダウンロードした PNG が完成したファイルです。
タイルセットは商用利用できますか? +
シートは自分で生成してダウンロードするので、ファイルは自由に使えます。出荷前に、自分のプロジェクトのライセンス条件を確認してください。
出力されるタイルサイズは? +
セルサイズはシートを割り切る値です。512×512のシートなら8×8で64×64のセル、4×4で128×128になります。正確なセルサイズは結果とともに表示されます。
タイルは端がシームレスですか? +
この生成ツールは1枚の画像を分割するのではなく、グリッドに対してタイル単位で処理するため、よくあるつなぎ目の原因を取り除きます。書き出す前に、エディターで横に3枚並べて確認してください。
ベース画像をアップロードして生成できますか? +
入力は書かれたプロンプトです。元のパスを生成し、シートをダウンロードして、使う前にフォトショップや Aseprite で個々のセルを編集できます。
後から結果を編集できますか? +
はい。出力は標準的な PNG アトラスです。任意のピクセルエディターで開いてセルを塗り直し、位置合わせの確認用にグリッドテンプレートをレイヤーの下に敷いたままにしましょう。
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