AI 타일셋 생성기 — 프롬프트로 게임에 바로 쓰는 타일셋 만들기
나만의 AI 타일셋 생성기 만들기
세계를 묘사하면 바로 다운로드하거나 사용할 수 있는, 그리드가 완벽하게 맞는 타일셋을 받습니다. 무료 AI 타일셋 생성기 — 탑다운과 횡스크롤 세트, 가입 없이 브라우저에서.
AI 타일셋 생성기는 지형에 대한 서술을 입력받아 게임 엔진에 바로 넣을 수 있는 분할된 스프라이트 시트를 돌려줍니다. Neta Studio에서는 입력이 프롬프트이고 출력은 4×4 또는 8×8 그리드입니다. 모든 셀은 같은 픽셀 크기이고, 이음새에서 가장자리가 맞아떨어지며, 시트는 하나의 PNG로 다운로드됩니다. 브라우저에서 실행되고, 탑다운 또는 횡스크롤이며, 가입이 필요 없습니다.
어려운 부분은 좋은 타일 하나를 그리는 것이 아닙니다. 풀 셀이 흙 셀 옆에 이어 붙은 흔적 없이 놓이고, 모서리와 가장자리와 중앙이 같은 사각형의 반복이 아니라 서로 다른 변형이 되는 세트를 만드는 것입니다. 이것이 생성기와 단순 이미지 모델의 차이이며, 이 페이지의 나머지가 다루는 내용입니다.
AI 타일셋 생성기 (라이브)
첫 화면은 프롬프트 입력란입니다. 지형에 대한 설명 — 지면 재질, 시점, 팔레트, 타일 개수 — 을 입력하면 생성기가 시트를 돌려줍니다. 기본값은 8×8로, 예순네 개의 셀이 정사각형으로 배치됩니다. 셀이 더 적고 더 크길 원하거나 전체 세트를 정하기 전에 팔레트를 빠르게 시험하고 싶을 때는 4×4 시트를 사용할 수 있습니다.
출력은 하나의 PNG입니다. 그리드는 눈대중이 아니라 계산됩니다. 시트가 512×512이고 그리드가 8×8이면 각 셀은 정확히 64×64로 나머지가 없으므로, 게임 엔진이 일정한 간격으로 잘라낼 수 있습니다. 그 PNG를 다운로드해 텍스처 아틀라스로 바로 쓰거나, 편집기에서 열어 개별 셀을 다시 칠할 수 있습니다.
결과가 파일 폴더가 아니라 하나의 시트이므로, Neta Studio 장면에 곧바로 넣을 수도 있습니다. 평면 위에 놓고 타일 간격을 셀 크기에 맞게 설정하면, 타일마다 파일을 관리할 필요 없이 시트가 표면 전체에 반복됩니다.
- 그리드 고정 출력시트 크기가 행과 열 수로 깔끔하게 나누어지므로, 어떤 셀도 이웃의 일부를 담지 않습니다.
- 파일 하나 다운로드전체 세트가 하나의 PNG 아틀라스로 내보내집니다. 압축 파일도, 타일별 파일도, 매니페스트도 없습니다.
- 브라우저 전용설치도 계정도 필요 없습니다. 생성기가 탭 안에서 실행되고, 다운로드가 곧 완성된 결과물입니다.
01
지형, 시점(탑다운 또는 횡스크롤), 아트 스타일, 팔레트를 명시하는 프롬프트를 입력하세요.
02
간결한 세트를 원하면 4×4, 전체 아틀라스를 원하면 8×8을 고르세요.
03
원본 시트를 생성하고 옆에 표시되는 셀 크기를 확인하세요.
04
PNG를 다운로드하거나, Neta Studio 장면에 바로 보내 배치하세요.

게임에 바로 쓸 수 있는 타일셋에 실제로 필요한 것
네 가지 속성이 쓸 만한 타일셋과 장식용 이미지를 가릅니다. 그리드 정렬은 모든 셀이 같은 너비와 높이이고 시트 크기가 셀 크기의 정확한 배수임을 뜻합니다. 이어지는 가장자리는 한 타일의 오른쪽 가장자리 픽셀이 오른쪽에 놓인 타일의 왼쪽 가장자리 픽셀로 이어지고, 위아래도 마찬가지임을 뜻합니다. 변형은 하나의 사각형을 재사용하는 것이 아니라 서로 다른 모서리, 가장자리, 중앙 타일을 세트에 담는 것입니다. 일관된 팔레트는 모든 타일이 같은 색상 램프에서 나와, 벽이 바닥에 없는 색조를 들여오지 않음을 뜻합니다.
이미지 모델은 그럴듯한 단일 그림에 최적화합니다. 타일셋 생성기는 반복과 인접에 최적화해야 합니다. 같은 타일을 이백 번 놓는 것, 그리고 어떤 타일이든 다른 타일 옆에 놓이는 것입니다. 이는 서로 다른 목표입니다. 하나의 이미지로 생성된 아름다운 이음새 없는 텍스처 하나는 타일셋이 아니라 타일 하나입니다. 타일셋에는 그 위에 그리드 계산이 필요합니다.
그래서 생성기는 명시적인 셀 크기와 명시적인 변형 배치를 출력합니다. 시트를 편집기나 장면에 넣을 때 아무것도 추측할 필요가 없습니다. 간격, 개수, 그리고 어떤 셀이 가장자리이고 어떤 셀이 중앙인지가 모두 출력으로 정의됩니다.
| 요구 사항 | 파일에서의 의미 | 그렇지 않으면 깨지는 이유 |
|---|---|---|
| 그리드 정렬 | 시트 너비와 높이가 셀 크기의 정확한 배수 | 소수점으로 잘라내면 1–2 px 이음새가 남거나 마지막 열이 잘림 |
| 이어지는 가장자리 | 오른쪽 가장자리 픽셀이 이웃의 왼쪽 가장자리 픽셀로 이어짐 | 바닥 전체에 세로 및 가로 선이 보임 |
| 변형 | 시트에 서로 다른 모서리, 가장자리, 중앙 셀 | 지형 조각의 가장자리가 내부와 똑같아 보임 |
| 하나의 팔레트 | 모든 셀이 같은 색상 램프에서 표본화 | 인접해 놓으면 타일이 충돌하고, 아트가 짜깁기한 것처럼 보임 |
1단계: 원본 타일 아트 생성하기
원본 단계는 배치가 아니라 아트를 위한 것입니다. 완성된 오토타일 세트를 프롬프트에 묘사하려 하지 말고, 표면을 묘사하세요. 제대로 작동하는 프롬프트에는 네 부분이 있으며, 그중 하나를 빠뜨리는 것이 생성 결과가 쓸 수 없게 돌아오는 흔한 이유입니다.
네 부분은 지형, 시점, 스타일, 팔레트입니다. 지형은 재질입니다: 갈라진 돌, 이끼 낀 조약돌, 젖은 모래. 시점은 탑다운 또는 횡스크롤이며, 생성기가 대상만으로 투영법을 추론할 수 없으므로 반드시 명시해야 합니다. 스타일은 렌더링 언어입니다: 16비트 픽셀 아트, 플랫 벡터, 손으로 그린 그림. 팔레트는 제약입니다: 이름이 붙은 제한 세트, 또는 차가운 초록과 회색 돌 같은 범위입니다.
시리즈 전체에 걸쳐 지형 설명을 일관되게 유지하세요. 같은 게임을 위해 4×4 돌 세트를 만든 뒤 4×4 풀 세트를 만들 때는 스타일과 팔레트 표현을 그대로 재사용하세요. 실행 사이에 "16비트 픽셀 아트, 차분한 색"을 "선명한 색의 픽셀 아트"로 바꾸면 같은 장면에 놓을 수 없는 두 세트가 만들어집니다.
01
지형: 재질과 상태를 명시하세요 — 젖은 조약돌, 갈라진 마른 흙, 바위 위의 눈.
02
시점: 첫 문장에 탑다운 또는 횡스크롤을 밝히세요.
03
스타일: 렌더링 언어를 명시하세요 — 16비트 픽셀 아트, 플랫 셰이딩, 손으로 그린 그림.
04
팔레트: 범위를 정하세요 — 제한 팔레트, 차가운 초록과 회색 돌, 또는 특정 램프.
2단계: 완벽한 그리드에 맞추기 (47타일 / 블롭)
이것이 이미지 모델이 건너뛰는 나머지 절반입니다. 원본 타일 아트를 얻었다면, 게임 엔진이 오토타일 규칙으로 소비할 수 있는 형식으로 만들어야 합니다. 흔한 형식이 47타일 블롭 세트입니다. 숫자 47은 단일 셀의 이웃 구성을 열거한 데서 나옵니다: 주위 여덟 이웃 중 어느 것이 같은 지형인지입니다. 대칭과 도달 가능한 구성을 따지면 256가지 조합이 모두 서로 다르지 않으므로, 세트는 47개의 고유 타일로 줄어듭니다. 이 매핑을 아는 렌더러는 지도상의 모든 위치에 올바른 셀을 자동으로 고를 수 있습니다.
생성기는 아트를 그 그리드에 맞춥니다. 맞추기는 두 가지 작업을 뜻합니다. 첫째, 각 셀이 정확한 픽셀 너비로 정해지도록 시트를 다시 샘플링합니다. 512픽셀의 8×8 시트라면 64가 되고, 60이나 70으로 그려진 아트는 64에 맞게 조정됩니다. 둘째, 변형 좌표가 고정된 셀 인덱스에 할당되어, 셀 0은 항상 주어진 모서리 구성이고 셀 46은 항상 주어진 가장자리입니다. 눈으로 읽어야 할 것은 아무것도 남지 않습니다.
오토타일 규칙을 쓰지 않고 타일을 직접 배치한다면 47개 변형 매핑은 건너뛸 수 있습니다. 하지만 그리드 맞추기는 여전히 필요합니다. 셀 사이에 3~4픽셀씩 어긋나게 직접 배치하면, 긴 가로 바닥 구간에서 가장 쉽게 눈에 띄는 희미한 계단식 이음새가 생깁니다.
| 설정 | 맞춰진 시트에서의 값 | 효과 |
|---|---|---|
| 셀 크기 | 시트 크기의 정확한 분할 | 엔진이 일정한 간격으로 잘라내고 잘림 없음 |
| 변형 개수 | 47개의 고유 이웃 구성 | 오토타일 규칙이 위치마다 올바른 타일을 고름 |
| 인덱스 할당 | 구성마다 고정된 셀 | 재생성해도 같은 셀은 같은 역할 |
| 맞추기 허용 오차 | 정확한 셀 너비로 다시 샘플링 | 계단식 이음새로 나타나는 1–4 px 어긋남을 제거 |
타일셋 템플릿 — Photoshop / Aseprite 그리드 다운로드
템플릿은 완성된 타일셋이 아니라, 정렬을 확인하려고 아트 뒤에 놓는 셀 배치입니다. 시트와 같은 크기의 투명한 PNG로 내보내고 — 셀당 64픽셀인 8×8 세트라면 512×512 — Photoshop이나 Aseprite에서 최상위 레이어로 불러오세요. 아트가 그리드 선 안에 들어가지 않는 셀은 엔진에 도달하기도 전에 이미 어긋난 것입니다.
템플릿은 쓸 만한 가치가 있습니다. 그리드 오류는 배치 단계에서 고치면 저렴하고 나중에 고치면 비쌉니다. 2픽셀 낮게 그린 타일은 혼자 보면 괜찮아 보이지만 반복하면 눈에 띄는 가로 띠를 만듭니다. 그리드를 아트 뒤에 놓으면 그것이 즉시 보이는 문제가 됩니다.
Aseprite에서는 스프라이트 크기를 시트 크기로 설정하고 셀 크기를 간격으로 하는 그리드를 사용하세요. Photoshop에서는 투명한 그리드 레이어를 놓고 잠근 뒤 아래 레이어에 타일을 칠하세요. 작업하는 동안 그리드가 계속 보입니다. 두 경우 모두 그리드는 확인 도구이며 내보내는 파일의 일부가 아닙니다.
01
정확한 시트 크기로 템플릿을 내보내세요 — 64 px 셀의 8×8 세트라면 512×512.
02
Aseprite: 스프라이트를 시트 크기로 설정하고 그리드 간격을 셀 크기로 설정하세요.
03
Photoshop: 투명한 그리드를 최상위 레이어로 놓고 잠그세요.
04
그리드 아래에 칠한 뒤, 내보내기 전에 그리드 레이어를 숨기거나 삭제하세요.
탑다운 세트 대 횡스크롤 세트
사람들이 검색하는 두 시점이며, 아트에 담겨야 할 내용을 바꿉니다. 탑다운 세트는 평면도입니다: 표면을 위에서 보며, 지형 가장자리가 재질 사이의 경계로 읽힙니다. 횡스크롤 세트는 입면도입니다: 면을 보므로 벽에 높이가 있고 바닥에 눈에 보이는 앞 턱이 있습니다. 같은 프롬프트 문구인 "돌 바닥"도 어느 쪽을 뜻하느냐에 따라 아주 다른 기하를 묘사합니다.
탑다운 세트에서 벽 높이는 그려지지 않고 암시됩니다. 벽 타일은 빛을 받는 가장자리가 있는 표면이고, 엔진이 레이어로 깊이를 처리합니다. 바닥 크롤 — 플레이어를 따라가는 카메라 아래에서 지면이 움직이는 것처럼 보이는 현상 — 은 타일을 평평하게 보기 때문에 거의 없습니다. 횡스크롤 세트에서 벽 높이는 문자 그대로입니다: 벽 타일은 위 가장자리와 아래 가장자리가 있는 수직 면이고, 그 아래 바닥 타일과 깔끔하게 이어져야 합니다. 바닥 타일은 자체적인 크롤, 즉 카메라가 움직일 때의 가로 스크롤이 있으며, 그 반복 이음새는 플레이어가 가장 먼저 알아차리는 것입니다.
실질적인 결과는 횡스크롤 세트에 더 많은 수직 연결 변형이 필요하다는 것입니다: 벽에서 바닥으로의 전환 타일, 벽 상단 타일, 발판 꼭대기용 타일입니다. 탑다운 세트에는 인접한 지형 유형 사이의 가로 전환 변형이 더 많이 필요합니다. 카메라에 맞는 버전을 생성하세요. 하나를 생성해 놓고 회전시키려 하지 마세요.
| 측면 | 탑다운 | 횡스크롤 |
|---|---|---|
| 투영 | 위에서 본 평면도 | 면의 입면도 |
| 벽 높이 | 레이어로 암시되며 그려지지 않음 | 문자 그대로 타일에 그려짐 |
| 바닥 크롤 | 최소, 카메라가 수직으로 내려다봄 | 카메라가 옆으로 스크롤할 때 보임 |
| 핵심 변형 | 지형 간 가로 전환 | 벽-바닥 및 벽 상단 전환 |
흔한 AI 타일셋 실패 원인 (과 해결책)
쓸 수 없는 결과의 대부분은 네 가지 문제에서 비롯됩니다. 각각에는 이름 붙일 수 있는 원인과, 전부를 다시 생성하지 않고 적용할 수 있는 해결책이 있습니다.
이음새. 원인: 아트를 하나의 이미지로 생성한 뒤 사후에 분할해서, 타일의 오른쪽 가장자리가 이웃의 왼쪽 가장자리와 맞도록 한 번도 제약되지 않았습니다. 해결책: 명시적인 그리드로 타일 단위로 생성한 뒤, 내보내기 전에 편집기에서 가로로 세 타일이 이어지는 구간을 확인하세요. 스타일 표류. 원인: 실행 사이에 스타일과 팔레트 표현이 바뀌었거나, 프롬프트가 한 시트에 너무 많은 대상을 묘사했습니다. 해결책: 스타일과 팔레트 문장을 고정하고 시리즈의 모든 생성에서 그대로 재사용하세요.
그리드 어긋남. 원인: 시트 크기가 셀 개수로 깔끔하게 나누어지지 않거나, 아트가 몇 픽셀 어긋난 셀 크기로 그려졌습니다. 해결책: 정확한 분할로 맞추고 다시 샘플링한 뒤, 그리드 템플릿으로 검증하세요. 변형 누락. 원인: 원본 단계가 변형 세트가 아니라 한 타일의 변주를 만들어 냈습니다. 해결책: 맞춰진 아트를 47블롭 인덱스 배치에 할당해 모서리, 가장자리, 중앙이 존재하고 색인되게 하세요. 나타나기를 바라지 마세요.
- 이음새 해결그리드에 맞춰 타일 단위로 생성하고, 내보내기 전에 가로로 세 타일이 이어지는 구간을 확인하세요.
- 스타일 표류 해결시리즈의 모든 실행에서 정확히 같은 스타일과 팔레트 문장을 재사용하세요.
- 그리드 해결시트 크기를 셀 크기의 정확한 배수로 맞추고 잘라내지 말고 다시 샘플링하세요.
- 변형 해결맞춰진 아트를 47블롭 인덱스에 매핑해 모서리, 가장자리, 중앙이 모두 존재하게 하세요.
대신 손으로 만드는 게 나을 때
생성기는 지형에는 빠르고 의도에는 느립니다. 타일셋이 게임의 시각적 정체성이라면 — 바위의 특정한 모양이 디자인 결정인 양식화된 환경이라면 — 인간 아티스트가 생성기를 이깁니다. 생성기는 여러분의 표면이 아니라 그럴듯한 표면을 고르기 때문입니다. 이는 마케팅상의 단서가 아니라 실제 한계입니다.
타일 개수가 아주 적고 매우 특수할 때도 집니다. 퍼즐 방 하나를 위한 세 타일 세트는 묘사하고 나서 고치는 것보다 그리는 게 빠릅니다. 그리고 아트가 기존 세트와 정확히 맞아야 할 때도 집니다. 손으로 그린 팔레트와 선 굵기를 생성된 시트 전체에 맞추는 것은 빠진 타일 몇 개를 그리는 것보다 더 많은 편집입니다.
정직한 입장은 생성기가 다수 상황 — 일관된 지형 세트, 그리드로 고정되고 변형이 완비된 — 을 처리하고 소수 상황은 깔끔하게 넘긴다는 것입니다. 이 인계를 인정하는 것이 도구를 쓸 수 있게 만듭니다. 어떤 작업을 맡길지 미리 알 수 있기 때문입니다. 생성기의 출력은 편집도 가능하므로, 생성된 세트에 약간의 수작업을 더하는 것은 실패가 아니라 정상적인 작업 흐름입니다.
지형이 아니라 캐릭터와 소품에는 Agent Sprite Forge가 다른 작업을 담당합니다. 지형 세트에는 AI 타일셋 생성기가 올바른 출발점이고, Mini World에서는 세트를 시트로 들여다보는 게 아니라 장면에 배치된 모습을 볼 수 있습니다.
그것이 속한 세계로 걸어 들어가기
스프라이트는 설 곳이 없는 캐릭터입니다. 마지막 단계는 다른 곳에서는 제공하지 않는 것입니다: 방금 만든 시트를 누군가 걸어 다닐 수 있는 세계에 넣으세요 — 작은 섬, 행성, 비 내리는 거리 모퉁이. 이 사이트의 모든 세계는 하나의 서술문으로 만들어졌고 플레이할 수 있는 페이지로 게시되었습니다.
FAQ
AI 타일셋 생성기는 무료인가요? +
예. 가입도 설치도 없이 브라우저에서 실행되며, PNG 다운로드가 곧 완성된 파일입니다.
타일셋을 상업적으로 사용할 수 있나요? +
시트를 직접 생성하고 다운로드하므로 파일은 자유롭게 사용할 수 있습니다. 출시 전에 자신의 프로젝트 라이선스 조건을 확인하세요.
어떤 타일 크기를 출력하나요? +
셀 크기는 시트를 고르게 나누는 값입니다: 512×512 시트는 8×8이면 64×64 셀이 되고, 4×4면 128×128이 됩니다. 정확한 셀 크기는 결과와 함께 표시됩니다.
타일은 가장자리에서 이음새가 없나요? +
생성기는 하나의 이미지를 분할하는 대신 그리드에 맞춰 타일 단위로 작업하므로 흔한 이음새 원인이 사라집니다. 내보내기 전에 편집기에서 가로로 세 타일이 이어지는 구간을 확인하세요.
기본 이미지를 업로드해서 생성할 수 있나요? +
입력은 글로 쓴 프롬프트입니다. 원본 단계를 생성하고 시트를 다운로드한 뒤, 사용 전에 Photoshop이나 Aseprite에서 개별 셀을 편집할 수 있습니다.
결과를 나중에 편집할 수 있나요? +
예. 출력은 표준 PNG 아틀라스입니다. 아무 픽셀 편집기에서 열어 셀을 다시 칠하고, 정렬을 확인하려고 레이어 뒤에 그리드 템플릿을 두세요.
3D 게임 빌더로 돌아가기
완성된 3D 세계, 게임, 장면 31개가 모두 한 페이지에 있습니다 — 하나같이 플레이할 수 있습니다.