Бесплатный генератор AI-тайлсетов · запрос на входе, лист на выходе

Генератор AI-тайлсетов — готовый для игры тайлсет из одного запроса

Создайте свой генератор AI-тайлсетов

Опишите свой мир и получите идеально выровненный по сетке тайлсет, который можно сразу скачать или использовать. Бесплатный генератор AI-тайлсетов — наборы для вида сверху и для сайд-скроллеров, без регистрации, прямо в браузере.

✦Игра
Создайте тайлсет: мшистое каменное подземелье, вид сверху

Генератор AI-тайлсетов принимает текстовое описание рельефа и возвращает нарезанный спрайт-лист, который можно сразу поместить в игровой движок. В Neta Studio на входе — запрос, а на выходе — сетка 4×4 или 8×8: каждая ячейка одного размера в пикселях, края совпадают на стыках, а лист скачивается одним файлом PNG. Всё работает в браузере, для вида сверху или для сайд-скроллера, без регистрации.

Сложность не в том, чтобы нарисовать один хороший тайл. Сложность в том, чтобы получить набор, где ячейка травы стоит рядом с ячейкой земли без видимого стыка, а углы, края и центры — это разные варианты, а не один и тот же квадрат, повторённый много раз. Именно этим генератор отличается от обычной модели изображений, и именно об этом рассказывает остальная часть страницы.

Генератор AI-тайлсетов (вживую)

Первый экран — это поле ввода запроса. Вы вводите описание рельефа — материал поверхности, ракурс, палитру, количество тайлов — и генератор возвращает лист. По умолчанию это 8×8: шестьдесят четыре ячейки, расположенные квадратом. Лист 4×4 доступен, когда нужно меньше, но более крупных ячеек или быстрая проверка палитры перед тем, как остановиться на полном наборе.

На выходе — один PNG. Сетка задаётся не на глаз — она вычисляется. Если лист имеет размер 512×512, а сетка — 8×8, то каждая ячейка ровно 64×64 без дробного остатка, поэтому игровой движок может нарезать её с постоянным шагом. Вы скачиваете этот PNG и либо используете его напрямую как атлас текстур, либо открываете в редакторе, чтобы перерисовать отдельные ячейки.

Поскольку результат — это один лист, а не папка с файлами, его можно сразу подать в сцену Neta Studio. Поместите его на плоскость, задайте шаг тайла равным размеру ячейки, и лист разложится по поверхности без управления отдельными файлами тайлов.

  • Вывод, привязанный к сеткеРазмеры листа делятся на число строк и столбцов без остатка, поэтому ни одна ячейка не захватывает кусочек соседней.
  • Скачивание одним файломВесь набор экспортируется как единый атлас PNG. Без архивов, без отдельных файлов тайлов, без манифеста.
  • Только в браузереБез установки и без учётной записи. Генератор работает во вкладке, а скачанный файл — это готовый результат.
1

01

Введите запрос, в котором указаны рельеф, ракурс (вид сверху или сайд-скроллер), художественный стиль и палитра.

2

02

Выберите 4×4 для компактного набора или 8×8 для полного атласа.

3

03

Сгенерируйте исходный лист и посмотрите на размер ячейки, указанный рядом с ним.

4

04

Скачайте PNG или отправьте его напрямую в сцену Neta Studio для размещения.

Походка изометрического голема из 8 кадров — реально сгенерированный лист на ровной сетке
Результат: лист, выровненный по сетке, по одной строке на действие

Что на самом деле нужно тайлсету, готовому для игры

Четыре свойства отличают пригодный к использованию тайлсет от декоративной картинки. Выравнивание по сетке означает, что все ячейки одинаковой ширины и высоты, а размер листа кратен размеру ячейки. Бесшовные края означают, что пиксели вдоль правого края тайла продолжаются в пикселях вдоль левого края тайла, стоящего справа, и то же самое для верхнего и нижнего краёв. Варианты означают, что набор содержит отдельные тайлы для углов, краёв и центров, а не один и тот же квадрат, используемый повторно. Единая палитра означает, что все тайлы берутся из одной цветовой шкалы, поэтому стена не вносит оттенок, который никогда не встречается у пола.

Модель изображений оптимизируется под убедительную одиночную картинку. Генератор тайлсетов должен оптимизироваться под повторение и соседство: один и тот же тайл, размещённый двести раз, и любой тайл, поставленный рядом с любым другим. Это разные задачи. Одна красивая бесшовная текстура, сгенерированная как одно изображение, — не тайлсет, а один тайл. Тайлсету нужна ещё и математика сетки.

Именно поэтому генератор выдаёт явный размер ячейки и явную раскладку вариантов. Когда вы помещаете лист в редактор или сцену, ничего не нужно угадывать: шаг, количество и то, какие ячейки являются краями, а какие — центрами, полностью заданы результатом.

ТребованиеЧто это значит в файлеПочему иначе всё ломается
Выравнивание по сеткеШирина и высота листа кратны размеру ячейкиДробная нарезка оставляет шов в 1–2 пикс. или обрезает последний столбец
Бесшовные краяПиксели правого края продолжаются в пикселях левого края соседаЗаметные вертикальные и горизонтальные линии по всему полу
ВариантыОтдельные ячейки для углов, краёв и центров в листеКрая участка рельефа выглядят так же, как его середина
Единая палитраВсе ячейки берутся из одной цветовой шкалыСоседние тайлы конфликтуют, и картинка выглядит собранной из кусочков

Шаг 1: сгенерируйте исходную графику тайлов

Исходный проход — для графики, а не для раскладки. Не пытайтесь описать в запросе готовый набор автоплиток; опишите поверхность. Рабочий запрос состоит из четырёх частей, и если упустить одну, генерация обычно возвращается непригодной.

Эти четыре части — рельеф, ракурс, стиль и палитра. Рельеф — это материал: растрескавшийся камень, мшистый булыжник, мокрый песок. Ракурс — вид сверху или сайд-скроллер, и его нужно указывать явно, потому что генератор не может вывести проекцию из самого объекта. Стиль — это язык отрисовки: 16-битный пиксель-арт, плоский вектор, ручная роспись. Палитра — это ограничение: названный ограниченный набор или диапазон вроде холодной зелени и серого камня.

Сохраняйте описание рельефа одинаковым во всей серии. Если вы генерируете набор камня 4×4, а затем набор травы 4×4 для одной и той же игры, дословно повторяйте формулировки стиля и палитры. Именно замена «16-битный пиксель-арт, приглушённый» на «пиксель-арт с яркими цветами» между запусками даёт два набора, которые не могут стоять в одной сцене.

1

01

Рельеф: назовите материал и его состояние — мокрый булыжник, сухая растрескавшаяся земля, снег поверх камня.

2

02

Ракурс: укажите вид сверху или сайд-скроллер в первом предложении.

3

03

Стиль: назовите язык отрисовки — 16-битный пиксель-арт, плоская заливка, ручная роспись.

4

04

Палитра: ограничьте её — ограниченная палитра, холодная зелень и серый камень или конкретная шкала.

Шаг 2: привяжите её к идеальной сетке (47 тайлов / blob)

Это та половина работы, которую модели изображений пропускают. Когда у вас есть исходная графика тайлов, её нужно привести к формату, который игровой движок сможет использовать как правило автоплиток. Распространённый формат — набор blob из 47 тайлов. Число 47 получается при перечислении конфигураций соседей одной ячейки: какие из её восьми окружающих соседей относятся к тому же рельефу. Не все 256 комбинаций различны, если учесть симметрию и то, какие конфигурации достижимы, поэтому набор сворачивается до 47 уникальных тайлов. Рендерер, знающий это соответствие, может автоматически выбрать нужную ячейку для каждой позиции на карте.

Генератор привязывает графику к этой сетке. Привязка означает две операции. Во-первых, лист пересэмплируется так, чтобы каждая ячейка имела точную ширину в пикселях — для листа 8×8 при 512 пикселях это 64, и любая графика, нарисованная при 60 или 70, масштабируется так, чтобы попасть на 64. Во-вторых, координаты вариантов закрепляются за фиксированными индексами ячеек, поэтому ячейка 0 — это всегда определённая конфигурация угла, а ячейка 46 — всегда определённый край. Ничего не остаётся определять на глаз.

Если вы не используете правило автоплиток и расставляете тайлы вручную, можете пропустить раскладку из 47 вариантов — но привязка к сетке всё равно нужна. Именно ручная расстановка со сдвигом в 3 или 4 пикселя между ячейками даёт слабый ступенчатый шов, который легче всего заметить вдоль длинного горизонтального ряда пола.

ПараметрЗначение в привязанном листеЭффект
Размер ячейкиТочное деление размера листаДвижок нарезает с постоянным шагом, без обрезки
Количество вариантов47 уникальных конфигураций соседейПравило автоплиток выбирает верный тайл для каждой позиции
Назначение индексовФиксированная ячейка для каждой конфигурацииОдна и та же ячейка означает одну и ту же роль при повторной генерации
Допуск привязкиПересэмплирование до точной ширины ячейкиУбирает сдвиг в 1–4 пикс., который проявляется как ступенчатые швы
Тот же лист, проигрываемый кадр за кадром — все ячейки одного размера.

Шаблоны тайлсетов — скачайте сетку для Photoshop / Aseprite

Шаблон — это раскладка ячеек, которую вы помещаете под своей графикой для проверки выравнивания, а не готовый тайлсет. Экспортируйте его как прозрачный PNG тех же размеров, что и ваш лист, — 512×512 для набора 8×8 при 64 пикселях на ячейку — и загрузите его верхним слоем в Photoshop или Aseprite. Любая ячейка, графика которой не попадает внутрь линий сетки, смещена ещё до того, как дойдёт до движка.

Шаблон стоит использовать, потому что ошибки сетки дёшево исправить на этапе раскладки и дорого — позже. Тайл, нарисованный на 2 пикселя ниже, выглядит нормально сам по себе и даёт заметную горизонтальную полосу при размножении. Если сетка лежит под графикой, вы видите это сразу.

В Aseprite задайте размер спрайта равным размерам листа и используйте сетку с шагом, равным размеру ячейки. В Photoshop поместите прозрачный слой с сеткой, заблокируйте его и рисуйте тайлы на слое ниже; сетка остаётся видимой во время работы. В обоих случаях сетка — это инструмент проверки, а не часть экспортируемого файла.

1

01

Экспортируйте шаблон точно по размеру листа — 512×512 для набора 8×8 при ячейках 64 пикс.

2

02

Aseprite: задайте спрайту размер листа и установите шаг сетки равным размеру ячейки.

3

03

Photoshop: поместите прозрачную сетку верхним слоем и заблокируйте её.

4

04

Рисуйте под сеткой, а перед экспортом скройте или удалите слой с сеткой.

Наборы для вида сверху и для сайд-скроллера

Это два ракурса, которые люди ищут, и они меняют то, что должна содержать графика. Набор для вида сверху — это вид в плане: вы смотрите на поверхность сверху, а края рельефа читаются как границы между материалами. Набор для сайд-скроллера — это вид в фасаде: вы видите лицевую сторону, поэтому у стен есть высота, а у пола — видимый передний край. Одна и та же фраза запроса — «каменный пол» — описывает совершенно разную геометрию в зависимости от того, что вы имеете в виду.

В наборах для вида сверху высота стен подразумевается, а не рисуется. Тайл стены — это поверхность с подсвеченным краем, а глубину движок обрабатывает слоями. Смещение пола — кажущееся движение земли под камерой, следящей за игроком, — минимально, потому что тайлы видны плоско. В наборах для сайд-скроллера высота стен буквальна: тайл стены — это вертикальная плоскость с верхним и нижним краем, и он должен чисто соединяться с тайлом пола под ним. У тайла пола есть собственное смещение, горизонтальное прокручивание при движении камеры, и именно его повторяющийся шов игроки замечают первым.

Практическое следствие: набору для сайд-скроллера нужно больше вариантов вертикальных соединений — тайл перехода от стены к полу, тайл верха стены и тайл для верхушки платформы. Набору для вида сверху нужно больше вариантов горизонтальных переходов между соседними типами рельефа. Генерируйте тот вариант, который соответствует вашей камере; не генерируйте один и не пытайтесь его повернуть.

АспектВид сверхуСайд-скроллер
ПроекцияВид в плане сверхуВид в фасаде на лицевую сторону
Высота стенПодразумевается слоями, не рисуетсяБуквальная, встроена в тайл
Смещение полаМинимально, камера смотрит плоско сверхуЗаметно при горизонтальном движении камеры
Ключевой вариантГоризонтальный переход между типами рельефаПереходы от стены к полу и верх стены

Типичные сбои AI-тайлсетов (и их исправление)

Четыре проблемы объясняют большую часть непригодного результата. У каждой есть причина, которую можно назвать, и исправление, которое можно применить, не перегенерируя всё заново.

Швы. Причина: графика была сгенерирована как одно изображение и нарезана уже после, поэтому правый край тайла никогда не был ограничен так, чтобы совпасть с левым краем соседа. Исправление: генерируйте на уровне тайла с явной сеткой, затем проверьте горизонтальный ряд из трёх тайлов в редакторе перед экспортом. Дрейф стиля. Причина: формулировки стиля и палитры менялись между запусками, или запрос описывал слишком много объектов на одном листе. Исправление: зафиксируйте фразу о стиле и палитре и повторяйте её дословно при каждой генерации в серии.

Смещение относительно сетки. Причина: размеры листа не делятся без остатка на количество ячеек, или графика нарисована при размере ячейки, отличающемся на несколько пикселей. Исправление: привяжите к точному делению и пересэмплируйте, затем проверьте с помощью шаблона сетки. Отсутствующие варианты. Причина: исходный проход дал вариации одного тайла, а не набор вариантов. Исправление: назначьте привязанную графику на раскладку индексов blob из 47, чтобы углы, края и центры присутствовали и были проиндексированы, а не появлялись по воле случая.

  • Исправление швовГенерируйте по тайлам относительно сетки; проверяйте горизонтальный ряд из трёх тайлов перед экспортом.
  • Исправление дрейфа стиляПовторяйте одну и ту же фразу о стиле и палитре при каждом запуске в серии.
  • Исправление сеткиПриводите размеры листа к точной кратности размеру ячейки и пересэмплируйте, а не обрезайте.
  • Исправление вариантовРаскладывайте привязанную графику по индексам blob из 47, чтобы углы, края и центры существовали все.

Когда лучше сделать вручную

Генератор быстр в рельефе и медлен в замысле. Если тайлсет — это визуальная индивидуальность игры, стилизованное окружение, где конкретная форма камня является дизайнерским решением, художник превзойдёт генератор, потому что генератор выбирает правдоподобную поверхность, а не вашу. Это реальное ограничение, а не маркетинговая оговорка.

Он также проигрывает, когда тайлов совсем немного и они очень специфичны. Набор из трёх тайлов для одной комнаты-головоломки нарисовать быстрее, чем описать, а потом исправлять. И он проигрывает, когда графика должна точно совпадать с существующим набором: подгонка рукописной палитры и толщины линий по всему сгенерированному листу требует больше правок, чем нарисовать несколько недостающих тайлов.

Честная позиция такова: генератор справляется с большинством случаев — связный набор рельефа, привязанный к сетке и полный по вариантам — и аккуратно передаёт меньшинство случаев человеку. Признание этой передачи и делает инструмент пригодным: вы заранее знаете, какую задачу ему дать. Результат генератора к тому же редактируем, поэтому сгенерированный набор плюс небольшая ручная доработка — это нормальный рабочий процесс, а не провал.

Для персонажей и предметов, а не рельефа, другую задачу решает Agent Sprite Forge. Для наборов рельефа генератор AI-тайлсетов — правильная отправная точка, а Mini World — это место, где набор можно увидеть размещённым в сцене, а не разглядывать как лист.

Agent Sprite Forge — генератор листов, стоящий за этой страницей, вживую.
Сгенерированный набор, перенесённый в играбельный мир.

Войдите в мир, которому он принадлежит

Спрайт — это персонаж, которому негде стоять. Последний шаг — тот, которого не предлагает никто другой: возьмите только что созданный лист и поместите его в мир, по которому можно ходить, — небольшой остров, планету, дождливый уголок улицы. Каждый мир на этом сайте создан из одного письменного описания и опубликован как страница, в которую можно играть.

FAQ

Генератор AI-тайлсетов бесплатный? +

Да. Он работает в браузере без регистрации и установки, а скачанный PNG — это готовый файл.

Можно ли использовать тайлсеты в коммерческих целях? +

Вы сами генерируете и скачиваете лист, поэтому файл ваш, и вы можете им пользоваться. Перед выпуском проверьте условия лицензии для своего проекта.

Какой размер тайла он выдаёт? +

Размер ячейки — тот, на который размер листа делится без остатка: лист 512×512 при 8×8 даёт ячейки 64×64, а при 4×4 — 128×128. Точный размер ячейки показан вместе с результатом.

Тайлы бесшовны по краям? +

Генератор работает по тайлам относительно сетки, а не разрезает одно изображение, что устраняет обычную причину швов. Перед экспортом проверьте горизонтальный ряд из трёх тайлов в своём редакторе.

Можно ли загрузить исходное изображение и генерировать из него? +

На вход подаётся письменный запрос. Вы можете сгенерировать исходный проход, скачать лист и отредактировать отдельные ячейки в Photoshop или Aseprite перед использованием.

Можно ли потом отредактировать результат? +

Да. На выходе — стандартный атлас PNG. Откройте его в любом пиксельном редакторе, перерисуйте ячейки и держите шаблон сетки под своим слоем для проверки выравнивания.

Назад к 3D-конструктору игр

Все 31 готовых 3D-миров, игр и сцен собраны на одной странице — в каждый можно играть.

Платформа: Neta StudioСтраница: Генератор AI-тайлсетовЧитать далее: /app/free-tilesets · /explore/tool/tile-map-editor · /use-cases/en/tilesetter-alternative
×