AI 비주얼 노벨 제작

AI 비주얼 노벨 제작 — 선택이 갈리는 플레이

등장인물과 문제 하나를 한 줄로 적으면 바로 플레이할 수 있는 한 챕터가 돌아옵니다. 그려진 배경, 누끼 딴 스프라이트, 대화 상자, 그리고 당신의 선택에 따라 갈리는 엔딩.

Horimiya / All in Favor — 오후 7시 12분 교문 앞의 호리 쿄코, 번호가 붙은 선택지 네 개와 HELD 상태의 WILL 게이지.Genshin Impact / The Weight of Windrise — 야영지의 펜과 벤티, 번호가 붙은 선택지 세 개와 WEIGHT–LIGHT 게이지.One Piece / Empress Lash — 배 창고의 보아 행콕, 내레이션이 경비 열네 명을 세고 선택지 세 개를 제시한다.Horimiya / Signal Failure — 비 내리는 교실 위로 네 명의 얼굴 아이콘, 아래로 번호가 붙은 선택지 세 개.

선택을 기억하는 비주얼 노벨을 만드세요.

인물, 장소, 문제 하나면 충분합니다. 돌아오는 건 대본이 아니라 플레이 가능한 한 챕터입니다.

✦비주얼 노벨
만들기: 같은 축제 준비위원회에 갇힌 앙숙 둘
Horimiya — 첫 대사 — 호리 쿄코의 반에 전학생이 온다. 이름이 붙은 화자, 대화 상자, 이미 움직이는 WILL–STEADY 게이지.
Horimiya — 첫 대사 — 호리 쿄코의 반에 전학생이 온다. 이름이 붙은 화자, 대화 상자, 이미 움직이는 WILL–STEADY 게이지.
Horimiya — 복도에서의 대답 — 장면 한가운데, 호리 자신의 말투로 된 선택지 세 개. 고른 선택은 플래그로 남아 다음 장면이 읽는다.
Horimiya — 복도에서의 대답 — 장면 한가운데, 호리 자신의 말투로 된 선택지 세 개. 고른 선택은 플래그로 남아 다음 장면이 읽는다.
Horimiya — 음악실 — 고백 이후의 미야무라. 배경은 바뀌어도 같은 인물, 또 세 개의 문.
Horimiya — 음악실 — 고백 이후의 미야무라. 배경은 바뀌어도 같은 인물, 또 세 개의 문.
Genshin Impact — 해질녘 윈드라이즈 — 펜과 벤티가 각각의 누끼 스프라이트로 같은 화면에 서고, 하늘 아래 WEIGHT–LIGHT 게이지가 놓인다.
Genshin Impact — 해질녘 윈드라이즈 — 펜과 벤티가 각각의 누끼 스프라이트로 같은 화면에 서고, 하늘 아래 WEIGHT–LIGHT 게이지가 놓인다.
Genshin Impact — 망루의 균열 — 폭풍, 폐허, 선택지 세 개, 게이지는 가득. 같은 챕터의 이십 분 뒤.
Genshin Impact — 망루의 균열 — 폭풍, 폐허, 선택지 세 개, 게이지는 가득. 같은 챕터의 이십 분 뒤.
Genshin Impact — 엔딩 카드 — ‘Stay the Supporter’가 제목과 한 단락, 다시 하기 버튼으로 루트를 닫는다.
Genshin Impact — 엔딩 카드 — ‘Stay the Supporter’가 제목과 한 단락, 다시 하기 버튼으로 루트를 닫는다.
One Piece — 여제의 제안 — 배 창고의 보아 행콕. 적힌 선택지 세 개, WILL 게이지, 제한 시간 없음.
One Piece — 여제의 제안 — 배 창고의 보아 행콕. 적힌 선택지 세 개, WILL 게이지, 제한 시간 없음.
One Piece — 금빛 선실 — 문 하나를 고르면 그림이 바뀐다. 새로 그린 방, 새로운 선택지.
One Piece — 금빛 선실 — 문 하나를 고르면 그림이 바뀐다. 새로 그린 방, 새로운 선택지.
Horimiya — 선택이 바꾼 것 — ‘이시카와의 창 테이프 작업을 돕는다’를 고르면 장면이 그를 중심으로 다시 쓰인다. 상자, 봉투, 이름.
Horimiya — 선택이 바꾼 것 — ‘이시카와의 창 테이프 작업을 돕는다’를 고르면 장면이 그를 중심으로 다시 쓰인다. 상자, 봉투, 이름.

이야기가 먼저, 그다음 게임 엔진

Studio는 인물과 미술, 대본을 하나의 세계에 담습니다. 플레이한 챕터는 그대로 열어 고칠 수 있는 데이터입니다. 대사를 바꾸고, 스프라이트를 갈아 끼우고, 세 갈래 문을 하나 더 붙이면 빌드가 따라옵니다. 위 화면은 계속 손볼 수 있는 세계이지, 그 세계의 홍보 영상이 아닙니다.

  • 캐릭터 그림에서 딴 스프라이트 — 캐릭터마다 투명 인물 하나. 교실에서도 복도에서도 폭풍 속에서도 같은 얼굴이 흔들리지 않습니다.
  • 흔적을 남기는 선택 — 고를 때마다 플래그가 서고 감정 게이지가 움직입니다. 이후 장면과 엔딩 카드가 그 선택을 읽습니다.
  • 셀 수 있는 엔딩 — 모든 루트는 제목이 붙은 엔딩 카드로 닫힙니다. 이 그리드의 한 챕터는 일곱 개의 엔딩을 내겁니다.

만들기 전에

Ren'Py나 Twine, 코딩이 필요한가요?

필요 없습니다. 챕터는 브라우저에서 만들어지고 브라우저에서 돌아갑니다. 이야기를 적으면 장면과 미술, 선택지는 세션이 씁니다. 나중에 옮기고 싶다면 세계는 그냥 파일 묶음입니다.

프롬프트 하나로 정확히 무엇이 나오나요?

플레이 가능한 한 챕터입니다. 그려진 배경, 캐릭터별 스프라이트, 이름이 붙은 대화 상자, 장면마다 세 개의 선택지, 감정 게이지, 그리고 최소 한 장의 엔딩 카드.

이미 가진 캐릭터를 쓸 수 있나요?

됩니다. 설명하거나, 얼굴이 중요한 경우 참고 이미지를 올리세요. 스프라이트는 그 그림에서 따오기 때문에 인물이 흐트러지지 않습니다.

한 챕터에 얼마나 걸리나요?

빌드는 지켜보는 동안 진행되고, 짧은 챕터면 몇 분입니다. 첫 루트를 플레이하는 시간은 읽는 시간과 비슷합니다.

게이지는 실제로 무슨 일을 하나요?

선택이 만든 압력을 기록합니다. WILL 대 STEADY, WEIGHT 대 LIGHT. 내레이션의 어조가 달라지고, 어느 엔딩에 닿는지도 자주 갈립니다.

장면마다 화풍이 맞나요?

세계 하나에 화풍 하나입니다. 배경과 스프라이트가 같은 세계에 생성되므로 새 방도 같은 게임처럼 보입니다.

쓴 내용을 고칠 수 있나요?

그게 핵심입니다. 장면, 스프라이트, 대사, 선택지는 모두 세계의 부품이라 고쳐서 다시 발행하면 됩니다.

공유할 수 있나요? 휴대폰에서도 되나요?

발행한 챕터에는 공개 링크가 붙고 어떤 브라우저에서든 열립니다. 탭 조작도 그대로. 다운로드도 런처도 없습니다.

한 줄에서 시작하세요.

인물, 장소, 문제 하나. 챕터와 선택, 엔딩이 플레이 가능한 형태로 돌아옵니다.

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