AI-Voxel-Spiel-Ersteller — Baue eine blockige Welt in deinem Browser
Erstelle deinen eigenen AI-Voxel-Spiel-Ersteller
Beschreibe eine Voxel-Welt und spiele sie sofort in deinem Browser — baue und zerstöre Blöcke, durchquere das Gelände. Keine Installation, kein Export, kein Code. Kostenlos.
Ein AI-Voxel-Spiel-Ersteller verwandelt eine geschriebene Beschreibung in eine Blockwelt, durch die du in einem Browser-Tab laufen kannst. Du tippst den Ort ein — ein Basaltplateau in der Dämmerung, einen zwei Blöcke breiten Pfad hinunter zu schwarzem Sand, ein flaches Riff — und der Composer löst ihn in Geländehöhe, eine Blockpalette pro Schicht, einen Spawnpunkt und einen Sonnenwinkel auf. Dieselbe Seite rendert sie, spielt sie und lässt dich sie bearbeiten. Keine Installation, kein Exportschritt, kein Code.
Diese Seite erklärt, was der Voxel-Pfad tatsächlich tut: wie der Composer einen Satz in ein Blockraster verwandelt, welche Bearbeitungsvorgänge es gibt, warum Face Culling den Unterschied zwischen einer spielbaren Welt und einer Diashow ausmacht, warum ein glatt schattierter Charakter neben hartkantigen Blöcken falsch wirkt und wie weit das Format von einer Ego-Sandbox bis zu einem kleinen isometrischen Diorama reicht. Sie behandelt außerdem die bereits auf Neta Studio veröffentlichten spielbaren Welten und die Fehlermodi, auf die du zuerst stoßen wirst.
Baue eine Voxel-Welt in einem Satz
Der Composer ist der erste Bildschirm, und er braucht einen Satz. Du beschreibst den Ort, und er liefert Geländehöhe, ein Materialset pro Tiefe, einen Wasserstand, einen Spawnpunkt und eine Lichtrichtung. Das Ergebnis ist ein Voxel-Raster, auf dem du auf derselben Seite stehen kannst, in die du getippt hast. Es gibt keine Warteschlange, keinen Generierungsjob zum Abfragen und keine Datei zum Herunterladen.
Der Satz steuert vier Entscheidungen: die Geländeform (flach, hügelig, Klippen, ausgehobene Höhlen), den Block, der jeder Tiefe und Steigung zugewiesen wird, wie hoch das Wasser steht und die Tageszeit. Alles andere lässt sich anschließend von Hand bearbeiten. Ein erneutes Ausführen der Beschreibung würfelt das generierte Gelände neu aus; Blöcke, die du von Hand gesetzt hast, bleiben, wo sie sind, es sei denn, du entfernst sie zuerst.
Der Composer schreibt in dasselbe Voxel-Raster, in das auch die Pinselwerkzeuge schreiben. Es gibt keine generierte Ebene über einer bearbeiteten Ebene, also keinen Zusammenführungsschritt, keine Diff-Ansicht und keinen Import. Das ist der Mechanismus, auf dem das ganze Produkt ruht: Generierung und Bearbeitung sind zwei Schreiber auf einer Struktur — einem dreidimensionalen Array von Block-IDs, adressiert über ganzzahlige Koordinaten und in Chunks aufgeteilt.
Was der Satz tatsächlich festlegt
Das Gelände wird aus einer Höhenfunktion mit wenigen benannten Parametern abgetastet: Grundhöhe, Amplitude, Grat-Schärfe und eine Höhlenschwelle. Materialien werden nach Tiefe und Steigung zugewiesen, sodass der oberste Block auf flachem Boden Gras und auf allem steiler als etwa 45 Grad Stein ist. Diese Steigungsregel ist der Grund, warum Klippen aufhören, wie grüne Hügel auszusehen. Wasser füllt jede Zelle unterhalb des von dir gesetzten Pegels, und der Spawnpunkt landet auf der ersten festen Oberfläche nahe der Mitte der Welt, mit zwei Blöcken Kopffreiheit.
Wenn du eine bestimmte Struktur statt einer bestimmten Landschaft willst, benenne ihren Grundriss und ihr Material. Ein Sandstein-Keep, 16 Blöcke pro Seite, 6 Blöcke hoch, eine Türöffnung in der Südwand, ergibt etwas, in das du hineinlaufen kannst. Ein Schloss ergibt einen Kasten mit ein paar Türmen, weil das Modell keinen Grund hat, eine Anordnung einer anderen vorzuziehen.
Wo der erste Entwurf schiefgeht
Zwei Fehlermodi tauchen ständig auf. Der erste ist Skalendrift: Eine Beschreibung, die einen Kontinent und einen Innenhof in denselben Satz packt, liefert dir Gelände in Kontinentgröße und einen Innenhof, den du nicht siehst. Beschreibe einen Ort in einer Größe. Der zweite ist ein Spawnpunkt innerhalb der Geometrie. Wenn die Oberfläche darüber ein Höhlendach ist, landet der Spawn oben darauf und du fällst ins Innere. Verschiebe den Spawn, indem du einen Block anklickst, oder erhöhe die Höhlenschwelle, damit die Oberfläche fest ist.
Gelände im Browser bauen und zerstören
Der Editor bietet vier Operationen auf demselben Raster: einen Block setzen, einen Block entfernen, einen Block ersetzen, während seine Nachbarn erhalten bleiben, und Stapeln — entlang einer Fläche ziehen, um in einem Zug eine Reihe von Blöcken zu extrudieren. Der Pinsel ist ein Raycast in das Raster, nicht in das Render-Mesh. Er schreitet Zellen mit einer DDA-Schleife bis zur Reichweitengrenze ab, sodass die Treffererkennung exakt ist, egal wie die Oberfläche generiert wurde, und nie von der Dreieckszahl abhängt.
Das Setzen schreibt in die an die Trefferfläche angrenzende Zelle. Das Entfernen schreibt Luft in die getroffene Zelle. Beide laufen über einen Undo-Stack, der Diffs aus Koordinate und vorheriger ID speichert, was bedeutet, dass ein 200-Block-Zug ein Undo-Eintrag ist statt 200. Redo spielt dieselben Diffs erneut ab. Es gibt kein Undo auf Mesh-Ebene und keinen Szenengraph, der mit dem Raster synchron gehalten werden muss.
Face Culling ist das, was das hier am Laufen hält. Ein solider 16×16×16-Chunk fasst 4096 Blöcke. Naiv gezeichnet sind das 4096 Würfel oder 24.576 Quads. Mit Face Culling pro Fläche werden nur Flächen angrenzend an Luft ausgegeben: Die Hülle dieses Chunks sind 1536 Quads, eine 16-fache Reduktion vor jeglicher Zusammenführung. Greedy Meshing führt koplanare Flächen desselben Blocktyps zu größeren Quads zusammen, was die Zahl auf flachem Grund erneut senkt und auf unruhigem Gelände fast nichts bewirkt. Deshalb ist das Rebuild-Budget wichtiger als der Mesher.
Wie der AI-Voxel-Spiel-Ersteller die Bildrate hält
Eine Bearbeitung markiert ihren Chunk als schmutzig, und der Mesher baut diesen Chunk plus jeden Nachbarn neu, dessen Grenzflächen sich geändert haben. Rebuilds laufen gegen ein Budget pro Frame statt alle auf einmal. Wenn du einen 32×32×32-Bereich per Box füllst, bekommst du ein paar Frames veralteter Geometrie statt eines Stillstands. Das sichtbare Artefakt ist kurz — ein Loch, wo gleich eine Wand erscheint — und es ist der richtige Kompromiss bei 60 Bildern pro Sekunde.
- Reichweitenbegrenzter PinselSetzen und Entfernen arbeiten innerhalb einer kurzen Reichweite von der Kamera, in Blöcken gemessen. Die kurze Reichweite hindert dich daran, Gelände zu bearbeiten, das du nicht siehst, und hält den Raycast günstig.
- Linien- und BoxfüllungZiehe eine Linie, um eine Reihe von Blöcken zu extrudieren, oder ziehe eine Box, um ein Volumen zu füllen. Beide fallen zu einem einzigen Undo-Eintrag zusammen.
- Chunk-SpeicherungDie Welt wird als 16×16×16-Chunks von Block-IDs gespeichert. Leere Chunks kosten nichts, und nur nicht-leere Chunks erhalten ein Mesh.
- Kollision aus dem RasterDie Spielerkollision liest direkt das Voxel-Raster, nicht das Render-Mesh, sodass du nicht durch einen Block fallen kannst, der noch auf seinen Rebuild wartet.
Voxel-Charaktere und Requisiten, die zu den Blöcken passen
Ein glatt schattiertes Modell neben hartkantigen Blöcken wirkt wie eingeklebt, und die Ursache sind die Normalen. Eine Voxelfläche hat eine flache Normale pro Seite. Ein rundlicher Charakter interpoliert Normalen über jedes Dreieck, sodass die beiden Oberflächen dasselbe Sonnenlicht unterschiedlich einfangen, selbst wenn die Farben übereinstimmen. Auch die Silhouette widerspricht sich: Blockgeometrie quantisiert zu geraden Kanten, und ein gekrümmtes Modell weigert sich.
Die Lösung ist, Requisiten in Voxelgröße zu gestalten. Baue den Charakter, den Baum, die Kiste und die Leiter aus denselben Einheitsblöcken, die das Gelände verwendet, mit derselben Palette. Agent Sprite Forge erzeugt rasterausgerichtete Charaktere, die die Blockgröße der Welt teilen, sodass ein Charakter an einer Blockkante auf ihr steht statt eine halbe Einheit darüber zu schweben.
Drei Dinge müssen konsistent bleiben, damit eine Voxelszene zusammenhält. Blockgröße: Ein Block ist eine Welteinheit, also ist ein Stuhl 1×1×2, ein Baum 5 bis 7 Blöcke hoch, eine Türöffnung 2 breit und 3 hoch. Palette: 12 bis 16 Farben, geteilt zwischen Gelände und Requisiten, nicht 16 für jedes. Texturfilterung: Nearest, damit Kanten hart bleiben, wenn die Kamera nah ist. Wenn eine Requisite rund sein muss — ein Fass, ein Rad — täusche es mit einer gestuften Silhouette vor statt mit einem Zylinder.
- Rasterausgerichtete CharaktereVon Agent Sprite Forge erzeugte Charaktere landen auf Blockgrenzen, sodass Fußplatzierung und Türöffnungen ohne manuelles Verschieben zusammenpassen.
- Geteilte PaletteRequisiten schöpfen aus derselben Blockpalette wie das Gelände. Eine Requisite, die fünf neue Farben einführt, ist der schnellste Weg, eine Szene wie aus Einzelteilen zusammengesetzt wirken zu lassen.
- Flache NormalenHalte die Schattierung pro Fläche sowohl auf dem Gelände als auch auf Requisiten flach. Flaches Gelände mit glatten Requisiten unter einer Lichtquelle zu mischen, ist der häufigste Grund, warum eine Voxelszene falsch wirkt.
Von Minecraft-artig bis isometrisches Diorama
Voxel ist ein Datenformat, kein Genre. Dasselbe Raster unterstützt eine Ego-Sandbox, ein Third-Person-Abenteuer, eine Top-down-Stadt und ein Diorama, klein genug für einen Sockel. Was sich zwischen ihnen ändert, sind Kamera, Maßstab und wie viel der Welt der Spieler berühren darf.
Der Kompromiss ist Lesbarkeit gegen Immersion. Ego-Perspektive auf Bodenhöhe verbirgt das Raster — du siehst eine Wand, keine Würfel. Eine isometrische Ansicht aus der Distanz legt es offen, und die ganze Welt liest sich als ein Objekt mit jeder sichtbaren Kante. Wähle zuerst die Kamera und dann die Blockgröße relativ zum Motiv. Ein Diorama will normalerweise größere Blöcke relativ zum Gelände, damit eine 20 Blöcke breite Insel als Modell statt als geschrumpftes Level wirkt.
Die Kamerawahl entscheidet auch, mit welchen Bugs du Zeit verbringst. Kameras auf Bodenhöhe kämpfen mit der Geländegeometrie und den Stufenregeln. Erhöhte Kameras kämpfen mit Z-Fighting auf flachem Grund und verlieren alle Höhenhinweise, sodass das Stapeln von Blöcken zum Raten wird.
| Voxel-Modus | Kamera und Maßstab | Wo es kaputtgeht |
|---|---|---|
| Ego-Sandbox | Augenhöhe etwa 1,6 Blöcke, Maussteuerung, kurze Reichweite | Vertikales Gelände: ohne Step-up bleibst du an einer Ein-Block-Stufe hängen |
| Third-Person-Abenteuer | Verfolgerkamera 6 bis 10 Blöcke dahinter, Neigung begrenzt | Die Kamera schneidet ins Gelände, es sei denn, ein Raytest schiebt sie heraus |
| Isometrisches Diorama | Fixierter 45-Grad-Gierwinkel, orthografisch oder Teleobjektiv | Koplanare Flächen z-fighten auf flachem Grund, es sei denn, Blöcke werden pro Fläche beleuchtet |
| Top-down-Builder | Senkrecht nach unten, keine Neigung | Du kannst die Höhe nicht einschätzen, also wird Stapeln zum Raten |
Jetzt spielen — kein Export, keine Installation
Das ist der Abschnitt, für den die Seite existiert. Die Welt, die du beschrieben hast, ist bereits spielbar, weil Editor und Laufzeit dieselbe Seite sind. Es gibt keinen Export-Button, keinen Download, keinen Build-Schritt und keine zweite Anwendung zum Öffnen. Du wechselst vom Bearbeiten zum Spielen und die Kamera fällt auf Augenhöhe.
Die Steuerung ist die, die du erwartest: WASD oder Pfeiltasten zum Bewegen, Mausblick unter Pointer Lock, Leertaste zum Springen und derselbe Setzen-und-Entfernen-Pinsel auf den Maustasten, damit du weiterbauen kannst, ohne den Spielmodus zu verlassen. Auf Touch-Geräten gibt es kein Pointer Lock, also schaut Ziehen und platziert Tippen.
Drei veröffentlichte Welten zeigen die Bandbreite. Mini World ist eine kleine Sandbox mit fester Palette, nützlich, um zu prüfen, wie viel eine Szene mit sehr wenigen Blocktypen leisten kann. The Cyclops' Island ist ein größeres Geländestück mit nach der Generierung von Hand platzierten Landmarken, was der normale Workflow ist. Der 3D Game Builder ist der allgemeine Fall: beschreiben, bearbeiten, Requisiten aus Agent Sprite Forge hinzufügen und spielen.
Was der AI-Voxel-Spiel-Ersteller dir zur Spielzeit übergibt
Eine Welt kommt spielbar im selben Tab an. Geländemeshes streamen herein, während du läufst, leere Chunks kosten nichts, und das Frame-Budget ist ein 60-Hz-Tick von etwa 16,6 ms, aufgeteilt zwischen Mesh-Rebuilds und Rendering. Eine große frisch generierte Welt ist in den ersten Frames am schwersten, weil du dort spawnst, wo die Meshes am dichtesten sind.
- Mini WorldEine kleine Sandbox mit knapper Blockpalette. Nützlich als Referenz dafür, wie lesbar eine Szene bleibt, wenn du die Materialien beschränkst.
- The Cyclops' IslandEin größeres generiertes Gelände mit von Hand platzierten Landmarken. Zeigt den normalen Workflow: das Land generieren und dann die Teile bearbeiten, zu denen ein Spieler tatsächlich läuft.
- Der 3D Game BuilderDer allgemeine Pfad: eine Welt beschreiben, Blöcke bearbeiten, Voxel-Requisiten hinzufügen und spielen, ohne den Browser zu verlassen.
- Agent Sprite ForgeErzeugt Charaktere, die zur Blockgröße der Welt passen, sodass sie ohne Neuskalierung in eine Szene gesetzt werden können.
Ideen für die Voxel-Sandbox
Diese vier Ausgangspunkte beanspruchen jeweils einen anderen Teil des Tools: Wasser und Gelände, Bauen auf flacher Ebene, vertikale Silhouette und Beleuchtung in geschlossenem Raum. Jeder ist mit einer einzigen Beschreibung plus einer Handvoll Bearbeitungen erreichbar.
Das Muster, auf das es bei allen vier ankommt, ist dasselbe. Generieren, dann den Spawn prüfen, dann die zwei oder drei Stellen bearbeiten, die der Spieler zuerst sieht. Die meisten generierten Welten sind brauchbar, und fast alle brauchen den Spawnpunkt und eine Landmarke von Hand korrigiert.
01
Überlebensinsel — beschreibe eine 64 Blöcke breite Landmasse mit einem Strandring, einem zentralen Hügel und Wasser an jeder Seite. Prüfe, dass der Spawn auf Sand liegt und nicht halb den Hügel hinauf. Platziere einen 5×5-Unterstand mit einer 2×3-Türöffnung und einem flachen Dach, auf dem du stehen kannst. Grabe eine 3 Blöcke tiefe Grube nahe der Küste und fülle die unterste Schicht mit Stein, um Entfernen-und-Stapeln in einem Zug zu testen.
02
Kreativparzelle — starte flach: konstante Grundhöhe, Amplitude nahe null. Streiche eine 32×32-Bodenplatte in einem einzigen Material, damit die Parzelle als Parzelle wirkt. Baue eine Landmarke, statt die Platte zu füllen: einen Turm, ein Tor oder eine Brücke. Spiele es und betrachte die Landmarke vom Spawnpunkt aus; wenn die Silhouette in dieser Entfernung nicht liest, ist die Landmarke zu klein.
03
Stadtblock — beschreibe ein flaches Raster mit zwei sich kreuzenden Straßenlinien. Platziere vier Gebäude mit 4, 6, 8 und 12 Blöcken Höhe, damit die Skyline eine Stufe statt einer flachen Oberseite hat. Höhle das Erdgeschoss jedes Gebäudes aus und öffne es zur Straße; ein solider Kasten wirkt als Wand, nicht als Gebäude. Entferne an der Kreuzung den Eckblock, wo die beiden Straßen aufeinandertreffen, sonst bekommst du eine Ein-Block-Stufe, über die der Spieler springen muss.
04
Unterirdische Mine — setze die Höhlenschwelle hoch genug, dass unter der Oberfläche ein Höhlensystem existiert. Grabe einen Schacht 12 Blöcke senkrecht nach unten und lass eine gestufte Blockwand zum Hinausklettern stehen. Zweige am Grund zwei Tunnel ab, 3 Blöcke hoch und 2 breit. Halte die Kopffreiheit bei 3; bei 2 Blöcken schneidet die Kamera die Decke und die Tunnel werden in der Ego-Perspektive unlesbar.
Laufe in die Welt hinein, zu der es gehört
Ein Sprite ist ein Charakter ohne Ort zum Stehen. Der letzte Schritt ist der, den sonst niemand bietet: Nimm das Sheet, das du gerade gebaut hast, und setze es in eine Welt, in der jemand herumlaufen kann — eine kleine Insel, ein Planet, eine regnerische Straßenecke. Jede Welt auf dieser Seite wurde aus einer geschriebenen Beschreibung erstellt und als spielbare Seite veröffentlicht.
FAQ
Ist der AI-Voxel-Spiel-Ersteller kostenlos? +
Ja. Eine Welt zu beschreiben, ihre Blöcke zu bearbeiten und sie im Browser zu spielen, ist kostenlos. Es gibt kein Export-Gate und keinen bezahlten Schritt zwischen dem Generieren einer Welt und dem Durchlaufen.
Muss ich Code schreiben? +
Nein. Das Gelände entsteht aus einem Satz, und alles danach ist direkte Manipulation mit dem Setzen-und-Entfernen-Pinsel. Wenn du später Regeln willst — eine Siegbedingung, ein Inventar, einen Timer — werden diese über den Builder festgelegt statt von Hand geschrieben.
Kann ich Blöcke von Hand bauen und zerstören? +
Ja. Setzen, Entfernen, Ersetzen, Linienfüllung und Boxfüllung laufen alle gegen das Voxel-Raster. Jeder Zug ist ein einzelner Undo-Eintrag, sodass eine fehlgezielte Boxfüllung ein Undo entfernt ist statt fünfzig.
Gibt es Mehrspieler? +
Welten laufen als Einzelspieler-Sitzung im Browser-Tab. Im aktuellen Build gibt es keinen geteilten Sitzungsserver, sodass nichts zwischen zwei Spielern synchronisiert wird und kein Konto zum Spielen erforderlich ist.
Kann ich eine Welt nach Unity exportieren? +
Es gibt keinen Ein-Klick-Unity-Export. Eine Welt ist ein Raster aus Block-IDs und ganzzahligen Koordinaten, also portable Daten, aber daraus Unity-Prefabs und -Meshes zu machen, ist ein Konvertierungsschritt, den du selbst übernimmst.
Wie groß ist ein Block? +
Ein Block ist eine Welteinheit. Die Augenhöhe des Spielers liegt bei etwa 1,6 Einheiten, die Kollision nutzt eine Kapsel von etwa 1,8 Einheiten Höhe, und Step-up überwindet etwa 0,6 Einheiten, weshalb ein einzelner erhöhter Block begehbar ist und zwei nicht.
Funktioniert es auf dem Handy? +
Der Builder läuft in mobilen Browsern. Pointer Lock ist bei Touch nicht verfügbar, also wird die Kamerasteuerung zu Ziehen-zum-Schauen und Tippen-zum-Platzieren. Generierung und Bearbeitung sind identisch, aber lange Sitzungen mit großen Welten stoßen bei Handys viel früher auf thermisches Throttling als bei einem Laptop.
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