Creador de voxel gratis · jugable, sin instalación

Creador de juegos voxel con IA — Construye un mundo de bloques en tu navegador

Crea tu propio creador de juegos voxel con IA

Describe un mundo voxel y juégalo al instante en tu navegador — construye y rompe bloques, recorre el terreno. Sin instalación, sin exportar, sin código. Gratis.

✦Juego
Crea un mundo voxel de un archipiélago flotante de bloques

Un creador de juegos voxel con IA convierte una descripción escrita en un mundo de bloques que puedes recorrer en una pestaña del navegador. Escribes el lugar — una meseta de basalto al atardecer, un camino de dos bloques hasta la arena negra, un arrecife poco profundo — y el compositor lo resuelve en altura del terreno, una paleta de bloques por capa, un punto de aparición y un ángulo del sol. La misma página lo renderiza, lo juega y te deja editarlo. Sin instalación, sin paso de exportación, sin código.

Esta página recorre lo que realmente hace la ruta voxel: cómo el compositor convierte una frase en una cuadrícula de bloques, qué operaciones de edición existen, por qué el descarte de caras es la diferencia entre un mundo jugable y una presentación de diapositivas, por qué un personaje con sombreado suave junto a bloques de bordes duros se ve mal, y hasta dónde llega el formato desde un sandbox en primera persona hasta un pequeño diorama isométrico. También cubre los mundos jugables ya publicados en Neta Studio y los modos de fallo con los que te toparás primero.

Construye un mundo voxel en una frase

El compositor es la primera pantalla y acepta una frase. Describes el lugar y devuelve la altura del terreno, un conjunto de materiales por profundidad, un nivel de agua, un punto de aparición y una dirección de luz. El resultado es una cuadrícula de vóxeles sobre la que puedes pararte en la misma página en la que escribiste. No hay cola, ni trabajo de generación que consultar, ni archivo que descargar.

La frase controla cuatro decisiones: la forma del terreno (plano, ondulado, acantilados, cuevas excavadas), el bloque asignado a cada profundidad y pendiente, a qué altura queda el agua y la hora del día. Todo lo demás se puede editar a mano después. Volver a ejecutar la descripción regenera el terreno generado; los bloques que colocaste a mano se quedan donde están, a menos que los borres primero.

El compositor escribe en la misma cuadrícula de vóxeles en la que escriben las herramientas de pincel. No hay una capa generada encima de una capa editada, así que no hay paso de fusión, ni vista de diferencias, ni importación. Ese es el mecanismo sobre el que descansa todo el producto: la generación y la edición son dos escritores sobre una misma estructura — un arreglo tridimensional de ids de bloque direccionados por coordenadas enteras y divididos en fragmentos.

Qué fija realmente la frase

El terreno se muestrea a partir de una función de altura con unos pocos parámetros con nombre: elevación base, amplitud, nitidez de crestas y un umbral de cuevas. Los materiales se asignan por profundidad y pendiente, así que el bloque superior es hierba en suelo plano y piedra en cualquier cosa con una inclinación mayor de unos 45 grados. Esa regla de pendiente es la razón por la que los acantilados dejan de parecer colinas verdes. El agua llena cada celda por debajo del nivel que fijes, y el punto de aparición cae en la primera superficie sólida cerca del centro del mundo con dos bloques de espacio libre.

Si quieres una estructura específica en lugar de un paisaje específico, nombra su huella y su material. Una fortaleza de arenisca, de 16 bloques por lado, 6 bloques de altura y una puerta en la pared sur, produce algo en lo que puedes entrar caminando. Un castillo produce una caja con unas cuantas torres, porque el modelo no tiene ninguna razón para preferir una disposición sobre otra.

Dónde falla el primer borrador

Aparecen constantemente dos modos de fallo. El primero es la deriva de escala: una descripción que mete un continente y un patio en la misma frase te da un terreno a escala de continente y un patio que no puedes ver. Describe un lugar a una sola escala. El segundo es un punto de aparición dentro de la geometría. Si la superficie de arriba es el techo de una cueva, el punto de aparición cae encima de él y te dejas caer hacia el interior. Mueve el punto de aparición haciendo clic en un bloque, o sube el umbral de cuevas para que la superficie sea sólida.

Mini World — haz crecer un pequeño planeta bloque a bloque, en el navegador.

Construye y rompe terreno en el navegador

El editor expone cuatro operaciones sobre la misma cuadrícula: colocar un bloque, eliminar un bloque, reemplazar un bloque manteniendo sus vecinos y apilar — arrastra a lo largo de una cara para extruir una fila de bloques de un solo trazo. El pincel es un rayo lanzado hacia la cuadrícula, no hacia la malla de renderizado. Avanza por celdas con un bucle DDA hasta el límite de alcance, así que la detección de impactos es exacta sin importar cómo se generó la superficie y nunca depende del número de triángulos.

La colocación escribe en la celda adyacente a la cara impactada. La eliminación escribe aire en la celda impactada. Ambas pasan por una pila de deshacer que guarda diferencias de coordenada y de id anterior, lo que significa que un trazo de 200 bloques es una sola entrada de deshacer en lugar de 200. Rehacer reproduce las mismas diferencias. No hay deshacer a nivel de malla ni grafo de escena que mantener sincronizado con la cuadrícula.

El descarte de caras es lo que mantiene esto en marcha. Un fragmento sólido de 16×16×16 contiene 4096 bloques. Dibujado de forma ingenua son 4096 cubos, o 24 576 cuadriláteros. Dibujado con descarte por cara, solo se emiten las caras adyacentes al aire: la envoltura de ese fragmento son 1536 cuadriláteros, una reducción de 16 veces antes de cualquier fusión. El mallado voraz fusiona caras coplanares del mismo tipo de bloque en cuadriláteros más grandes, lo que vuelve a reducir el recuento en suelo plano y casi no hace nada en terreno irregular. Por eso el presupuesto de reconstrucción importa más que el mallador.

Cómo mantiene la tasa de fotogramas el creador de juegos voxel con IA

Una edición marca su fragmento como sucio, y el mallador reconstruye ese fragmento más cualquier vecino cuyas caras limítrofes hayan cambiado. Las reconstrucciones se ejecutan contra un presupuesto por fotograma en lugar de todas a la vez. Si rellenas con una caja una región de 32×32×32, obtienes unos pocos fotogramas de geometría obsoleta en lugar de un bloqueo. El artefacto visible es breve — un hueco donde está a punto de aparecer una pared — y es la compensación correcta a 60 fotogramas por segundo.

  • Pincel de alcance limitadoColocar y eliminar funcionan dentro de un alcance corto desde la cámara, medido en bloques. Un alcance corto te impide editar terreno que no puedes ver y mantiene barato el lanzamiento del rayo.
  • Relleno de línea y de cajaArrastra una línea para extruir una fila de bloques, o arrastra una caja para rellenar un volumen. Ambas se reducen a una sola entrada de deshacer.
  • Almacenamiento por fragmentosEl mundo se almacena como fragmentos de 16×16×16 de ids de bloque. Los fragmentos vacíos no cuestan nada, y solo los no vacíos reciben una malla.
  • Colisión desde la cuadrículaLa colisión del jugador lee directamente la cuadrícula de vóxeles, no la malla de renderizado, así que no puedes atravesar un bloque que aún espera su reconstrucción.

Personajes y accesorios voxel que encajan con los bloques

Un modelo con sombreado suave junto a bloques de bordes duros parece pegado, y la causa son las normales. Una cara de vóxel tiene una sola normal plana por lado. Un personaje redondeado interpola normales en cada triángulo, así que las dos superficies reciben el mismo sol de forma distinta aunque los colores coincidan. La silueta también discrepa: la geometría de bloques se cuantiza en bordes rectos y un modelo curvo se niega a hacerlo.

La solución es crear los accesorios a escala de vóxel. Construye el personaje, el árbol, la caja y la escalera con los mismos bloques unitarios que usa el terreno, con la misma paleta. Agent Sprite Forge produce personajes alineados a la cuadrícula que comparten la escala de bloques del mundo, así que un personaje de pie en el borde de un bloque se para sobre él en lugar de flotar medio bloque por encima.

Tres cosas tienen que mantenerse consistentes para que una escena voxel se sostenga. Escala de bloque: un bloque es una unidad del mundo, así que una silla es 1×1×2, un árbol mide de 5 a 7 bloques de alto y una puerta tiene 2 de ancho y 3 de alto. Paleta: de 12 a 16 colores compartidos entre terreno y accesorios, no 16 para cada uno. Filtrado de texturas: nearest (el más cercano), para que los bordes sigan duros cuando la cámara está cerca. Si un accesorio tiene que ser redondo — un barril, una rueda — imítalo con una silueta escalonada en lugar de un cilindro.

  • Personajes alineados a la cuadrículaLos personajes generados por Agent Sprite Forge caen en los límites de los bloques, así que la colocación de los pies y las puertas encajan sin ajustes manuales.
  • Paleta compartidaLos accesorios toman de la misma paleta de bloques que el terreno. Un accesorio que introduce cinco colores nuevos es la forma más rápida de que una escena parezca armada con piezas.
  • Normales planasMantén el sombreado por cara plano tanto en el terreno como en los accesorios. Mezclar terreno plano con accesorios suaves bajo una misma fuente de luz es la razón más común de que una escena voxel se vea mal.
Four Seasons Courtyard — la misma idea de colocar bloques a escala de diorama.

De estilo Minecraft a diorama isométrico

El voxel es un formato de datos, no un género. La misma cuadrícula admite un sandbox en primera persona, una aventura en tercera persona, una ciudad vista desde arriba y un diorama lo bastante pequeño como para caber en un pedestal. Lo que cambia entre ellos es la cámara, la escala y cuánto del mundo se le permite tocar al jugador.

La disyuntiva es legibilidad frente a inmersión. La primera persona a ras de suelo esconde la cuadrícula — ves una pared, no cubos. Una vista isométrica a distancia la expone, y todo el mundo se lee como un solo objeto con cada borde visible. Elige primero la cámara y luego el tamaño de bloque en relación con el sujeto. Un diorama suele querer bloques más grandes respecto al terreno, así que una isla de 20 bloques de ancho se lee como una maqueta y no como un nivel encogido.

La elección de cámara también decide en qué errores pasarás tiempo. Las cámaras a ras de suelo luchan contra la geometría del terreno y las reglas de subida de escalón. Las cámaras elevadas luchan contra el z-fighting en suelo plano y pierden todas las pistas de altura, así que apilar bloques se vuelve adivinanza.

Modo voxelCámara y escalaDónde falla
Sandbox en primera personaAltura de ojos de unos 1.6 bloques, vista con ratón, alcance cortoTerreno vertical: sin subida de escalón te quedas atascado en un resalte de un solo bloque
Aventura en tercera personaCámara de seguimiento de 6 a 10 bloques atrás, inclinación limitadaLa cámara atraviesa el terreno a menos que una prueba de rayo la empuje hacia fuera
Diorama isométricoGuiñada fija de 45 grados, ortográfica o teleobjetivoLas caras coplanares sufren z-fighting en suelo plano a menos que los bloques se iluminen por cara
Constructor cenitalDirectamente hacia abajo, sin inclinaciónNo puedes juzgar la altura, así que apilar se vuelve adivinanza

Juégalo ahora — sin exportar, sin instalar

Esta es la sección por la que existe la página. El mundo que describiste ya es jugable, porque el editor y el tiempo de ejecución son la misma página. No hay botón de exportar, ni descarga, ni paso de compilación, ni una segunda aplicación que abrir. Pasas de editar a jugar y la cámara baja a la altura de los ojos.

Los controles son los que esperas: WASD o las teclas de flecha para moverte, vista con el ratón bajo bloqueo del puntero, espacio para saltar y el mismo pincel de colocar y eliminar asignado a los botones del ratón para que puedas seguir construyendo sin salir del modo de juego. En dispositivos táctiles no hay bloqueo del puntero, así que arrastrar mira y tocar coloca.

Tres mundos publicados muestran el abanico. Mini World es un sandbox pequeño con una paleta fija, útil para comprobar cuánto puede hacer una escena con muy pocos tipos de bloque. The Cyclops' Island es una pieza de terreno más grande con puntos de referencia colocados a mano tras la generación, que es el flujo de trabajo habitual. El creador de juegos 3D es el caso general: describe, edita, añade accesorios de Agent Sprite Forge y juega.

Lo que te entrega el creador de juegos voxel con IA a la hora de jugar

Un mundo llega jugable en la misma pestaña. Las mallas del terreno se transmiten por streaming mientras caminas, los fragmentos vacíos no cuestan nada y el presupuesto de fotograma es un tic de 60 Hz de unos 16.6 ms repartidos entre reconstrucciones de malla y renderizado. Un mundo grande recién generado es más pesado en los primeros fotogramas, porque apareces donde las mallas son más densas.

  • Mini WorldUn sandbox pequeño con una paleta de bloques ajustada. Útil como referencia de lo legible que se mantiene una escena cuando restringes los materiales.
  • The Cyclops' IslandUn terreno generado más grande con puntos de referencia colocados a mano. Muestra el flujo de trabajo habitual: genera el terreno y luego edita las partes a las que el jugador realmente caminará.
  • El creador de juegos 3DLa ruta general: describe un mundo, edita bloques, añade accesorios voxel y juega sin salir del navegador.
  • Agent Sprite ForgeProduce personajes que coinciden con la escala de bloques del mundo, así que se pueden colocar en una escena sin reescalarlos.

Ideas de sandbox voxel

Estos cuatro puntos de partida ponen a prueba una parte distinta de la herramienta: agua y terreno, construcción sobre plano, silueta vertical e iluminación en espacio cerrado. Cada uno se alcanza con una sola descripción más un puñado de ediciones.

El patrón que importa en los cuatro es el mismo. Genera, luego comprueba el punto de aparición y después edita los dos o tres sitios que el jugador ve primero. La mayoría de los mundos generados son usables, y casi todos necesitan que se arreglen a mano el punto de aparición y un punto de referencia.

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01

Isla de supervivencia — describe una masa de tierra de 64 bloques de ancho con un anillo de playa, una colina central y agua por todos lados. Comprueba que el punto de aparición esté en la arena y no a mitad de la colina. Coloca un refugio de 5×5 con una puerta de 2×3 y un techo plano sobre el que puedas pararte. Cava un pozo de 3 bloques de profundidad cerca de la orilla y rellena la capa inferior con piedra para probar eliminar y apilar en un solo trazo.

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Parcela creativa — empieza plano: elevación base constante, amplitud cercana a cero. Pinta una base de 32×32 con un solo material para que la parcela se lea como una parcela. Construye un solo punto de referencia en lugar de llenar la base: una torre, una puerta o un puente. Juégalo y mira el punto de referencia desde el punto de aparición; si la silueta no se lee a esa distancia, el punto de referencia es demasiado pequeño.

3

03

Manzana de ciudad — describe una cuadrícula plana con dos líneas de calle que se cruzan. Coloca cuatro edificios de 4, 6, 8 y 12 bloques de altura para que el perfil urbano tenga un escalón en lugar de una cima plana. Vacía la planta baja de cada edificio y ábrela hacia la calle; una caja sólida se lee como una pared, no como un edificio. En el cruce, elimina el bloque de la esquina donde se juntan las dos calles, o tendrás un resalte de un bloque que el jugador tiene que saltar.

4

04

Mina subterránea — fija el umbral de cuevas lo bastante alto como para que exista un sistema de cuevas bajo la superficie. Cava un pozo directamente hacia abajo 12 bloques y deja una pared escalonada de bloques para volver a subir. Ramifica dos túneles en el fondo, de 3 bloques de alto y 2 de ancho. Mantén la altura libre en 3; con 2 bloques la cámara atraviesa el techo y los túneles se vuelven ilegibles en primera persona.

Stone Golem — un golpe low-poly de 4 fotogramas, el tipo de accesorio que una escena voxel quiere.

Entra en el mundo al que pertenece

Un sprite es un personaje sin ningún sitio donde pararse. El último paso es el que no ofrece nadie más: toma la hoja que acabas de crear y ponla en un mundo por el que alguien pueda caminar — una isla pequeña, un planeta, una esquina de calle lluviosa. Cada mundo de este sitio se hizo a partir de una descripción escrita y se publicó como una página que puedes jugar.

FAQ

¿Es gratis el creador de juegos voxel con IA? +

Sí. Describir un mundo, editar sus bloques y jugarlo en el navegador son gratis. No hay puerta de exportación ni paso de pago entre generar un mundo y recorrerlo.

¿Necesito escribir código? +

No. El terreno sale de una frase, y todo lo que viene después es manipulación directa con el pincel de colocar y eliminar. Si más adelante quieres reglas — una condición de victoria, un inventario, un temporizador — se configuran a través del constructor en lugar de escribirlas a mano.

¿Puedo construir y romper bloques a mano? +

Sí. Colocar, eliminar, reemplazar, relleno de línea y relleno de caja funcionan todos contra la cuadrícula de vóxeles. Cada trazo es una sola entrada de deshacer, así que un relleno de caja mal apuntado está a un deshacer de distancia en lugar de a cincuenta.

¿Hay multijugador? +

Los mundos se ejecutan como una sesión para un solo jugador en la pestaña del navegador. No hay servidor de sesión compartida en la versión actual, así que no se sincroniza nada entre dos jugadores, y no se requiere cuenta para jugar.

¿Puedo exportar un mundo a Unity? +

No hay una exportación a Unity de un solo clic. Un mundo es una cuadrícula de ids de bloque y coordenadas enteras, que son datos portables, pero convertir eso en prefabs y mallas de Unity es un paso de conversión del que te ocuparías tú.

¿Qué tan grande es un bloque? +

Un bloque es una unidad del mundo. La altura de los ojos del jugador está en unas 1.6 unidades, la colisión usa una cápsula de unas 1.8 unidades de alto y la subida de escalón supera unas 0.6 unidades, por eso un solo bloque levantado se puede caminar y dos no.

¿Funciona en móvil? +

El constructor funciona en navegadores móviles. El bloqueo del puntero no está disponible en táctil, así que el control de cámara pasa a arrastrar para mirar y tocar para colocar. La generación y la edición son idénticas, pero las sesiones largas con mundos grandes sufren limitación térmica en los teléfonos mucho antes que en un portátil.

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