Créateur de jeu voxel par IA — Construisez un monde cubique dans votre navigateur
Créez votre propre créateur de jeu voxel par IA
Décrivez un monde voxel et jouez-y instantanément dans votre navigateur — construisez et cassez des blocs, parcourez le terrain. Sans installation, sans export, sans code. Gratuit.
Un créateur de jeu voxel par IA transforme une description écrite en un monde de blocs que vous pouvez parcourir dans un onglet de navigateur. Vous saisissez le lieu — un plateau de basalte au crépuscule, un sentier de deux blocs jusqu’au sable noir, un récif peu profond — et le composeur le résout en hauteur de terrain, palette de blocs par couche, point d’apparition et angle du soleil. La même page le rend, le joue et vous laisse le modifier. Sans installation, sans étape d’export, sans code.
Cette page détaille ce que fait réellement le chemin voxel : comment le composeur transforme une phrase en grille de blocs, quelles opérations d’édition existent, pourquoi l’élimination des faces fait la différence entre un monde jouable et un diaporama, pourquoi un personnage en ombrage lissé à côté de blocs aux arêtes vives paraît incongru, et jusqu’où le format s’étend, du bac à sable à la première personne à un petit diorama isométrique. Elle couvre aussi les mondes jouables déjà publiés sur Neta Studio et les modes de défaillance que vous rencontrerez en premier.
Construisez un monde voxel en une phrase
Le composeur est le premier écran, et il se contente d’une phrase. Vous décrivez le lieu et il renvoie la hauteur du terrain, un ensemble de matériaux par profondeur, un niveau d’eau, un point d’apparition et une direction de lumière. Le résultat est une grille voxel sur laquelle vous pouvez vous tenir, dans la même page que celle où vous avez saisi le texte. Il n’y a pas de file d’attente, pas de tâche de génération à interroger, pas de fichier à télécharger.
La phrase pilote quatre décisions : la forme du terrain (plat, vallonné, falaises, grottes creusées), le bloc attribué à chaque profondeur et à chaque pente, la hauteur de l’eau et le moment de la journée. Tout le reste est modifiable à la main ensuite. Relancer la description régénère le terrain généré ; les blocs que vous avez placés à la main restent où ils sont, sauf si vous les effacez d’abord.
Le composeur écrit dans la même grille voxel que les outils de pinceau. Il n’y a pas de couche générée posée par-dessus une couche éditée : donc pas d’étape de fusion, pas de vue des différences, pas d’import. C’est le mécanisme sur lequel repose tout le produit : génération et édition sont deux écrivains sur une seule structure — un tableau tridimensionnel d’identifiants de blocs adressés par coordonnées entières et découpés en chunks.
Ce que la phrase définit réellement
Le terrain est échantillonné à partir d’une fonction de hauteur dotée de quelques paramètres nommés : élévation de base, amplitude, acuité des crêtes et seuil de grottes. Les matériaux sont attribués selon la profondeur et la pente : le bloc supérieur est de l’herbe sur un sol plat et de la pierre sur tout ce qui dépasse environ 45 degrés. C’est cette règle de pente qui empêche les falaises de ressembler à des collines vertes. L’eau remplit chaque cellule sous le niveau que vous fixez, et le point d’apparition atterrit sur la première surface solide près du centre du monde, avec deux blocs de dégagement au-dessus.
Si vous voulez une structure précise plutôt qu’un paysage précis, nommez son emprise et son matériau. Un donjon en grès, 16 blocs de côté, 6 blocs de haut, une porte sur le mur sud, produit quelque chose dans quoi vous pouvez entrer. Un château produit une boîte avec quelques tours, car le modèle n’a aucune raison de préférer un agencement à un autre.
Où la première ébauche se trompe
Deux modes de défaillance reviennent sans cesse. Le premier est la dérive d’échelle : une description qui place un continent et une cour dans la même phrase vous donne un terrain à l’échelle d’un continent et une cour que vous ne pouvez pas voir. Décrivez un seul lieu à une seule échelle. Le second est un point d’apparition à l’intérieur de la géométrie. Si la surface au-dessus est le plafond d’une grotte, l’apparition se pose dessus et vous tombez à l’intérieur. Déplacez le point d’apparition en cliquant sur un bloc, ou relevez le seuil de grottes pour que la surface soit solide.
Construisez et cassez du terrain dans le navigateur
L’éditeur expose quatre opérations sur la même grille : placer un bloc, retirer un bloc, remplacer un bloc tout en conservant ses voisins, et empiler — faites glisser le long d’une face pour extruder une rangée de blocs en un seul geste. Le pinceau est un lancer de rayon dans la grille, pas dans le maillage de rendu. Il parcourt les cellules avec une boucle DDA jusqu’à la limite de portée, de sorte que la détection de collision est exacte, quelle que soit la manière dont la surface a été générée, et ne dépend jamais du nombre de triangles.
Le placement écrit dans la cellule adjacente à la face touchée. Le retrait écrit de l’air dans la cellule touchée. Les deux passent par une pile d’annulation qui stocke des différences de coordonnée et d’identifiant précédent, ce qui signifie qu’un trait de 200 blocs constitue une seule entrée d’annulation plutôt que 200. Le rétablissement rejoue les mêmes différences. Il n’y a pas d’annulation au niveau du maillage ni de graphe de scène à synchroniser avec la grille.
L’élimination des faces est ce qui permet à tout cela de tourner. Un chunk plein de 16×16×16 contient 4096 blocs. Dessiné naïvement, cela représente 4096 cubes, soit 24 576 quads. Dessiné avec l’élimination face par face, seules les faces adjacentes à l’air sont émises : l’enveloppe de ce chunk fait 1536 quads, une réduction d’un facteur 16 avant toute fusion. Le maillage glouton (greedy meshing) fusionne les faces coplanaires d’un même type de bloc en quads plus grands, ce qui réduit encore le compte sur un sol plat et ne fait presque rien sur un terrain accidenté. C’est pourquoi le budget de reconstruction compte plus que le mailleur.
Comment le créateur de jeu voxel par IA préserve le taux de rafraîchissement
Une édition marque son chunk comme modifié, et le mailleur reconstruit ce chunk ainsi que tout voisin dont les faces de bordure ont changé. Les reconstructions s’exécutent selon un budget par image plutôt que toutes en même temps. Si vous remplissez une région de 32×32×32 avec un rectangle, vous obtenez quelques images de géométrie obsolète au lieu d’un blocage. L’artefact visible est bref — un trou là où un mur est sur le point d’apparaître — et c’est le bon compromis à 60 images par seconde.
- Pinceau à portée limitéeLe placement et le retrait fonctionnent dans une courte portée depuis la caméra, mesurée en blocs. Une portée courte vous empêche de modifier un terrain que vous ne voyez pas et garde le lancer de rayon peu coûteux.
- Remplissage ligne et boîteFaites glisser une ligne pour extruder une rangée de blocs, ou faites glisser une boîte pour remplir un volume. Les deux se regroupent en une seule entrée d’annulation.
- Stockage par chunksLe monde est stocké sous forme de chunks de 16×16×16 identifiants de blocs. Les chunks vides ne coûtent rien, et seuls les chunks non vides reçoivent un maillage.
- Collision issue de la grilleLa collision du joueur lit directement la grille voxel, pas le maillage de rendu, de sorte que vous ne pouvez pas traverser un bloc qui attend encore sa reconstruction.
Personnages et accessoires voxel qui s’accordent aux blocs
Un modèle en ombrage lissé à côté de blocs aux arêtes vives paraît collé, et la cause tient aux normales. Une face voxel a une normale plate par côté. Un personnage arrondi interpole les normales sur chaque triangle, de sorte que les deux surfaces captent la même lumière différemment, même lorsque les couleurs concordent. La silhouette aussi diverge : la géométrie de blocs se quantifie en arêtes droites, et un modèle courbe refuse de s’y plier.
La solution est de concevoir les accessoires à l’échelle voxel. Construisez le personnage, l’arbre, la caisse et l’échelle à partir des mêmes blocs unitaires que le terrain, avec la même palette. Agent Sprite Forge produit des personnages alignés sur la grille qui partagent l’échelle de blocs du monde, de sorte qu’un personnage placé au bord d’un bloc se tient dessus au lieu de flotter un demi-bloc au-dessus.
Trois choses doivent rester cohérentes pour qu’une scène voxel tienne ensemble. L’échelle des blocs : un bloc vaut une unité de monde, donc une chaise fait 1×1×2, un arbre fait 5 à 7 blocs de haut, une porte fait 2 de large et 3 de haut. La palette : 12 à 16 couleurs partagées entre le terrain et les accessoires, et non 16 pour chacun. Le filtrage de texture : au plus proche (nearest), pour que les arêtes restent nettes lorsque la caméra est proche. Si un accessoire doit être rond — un tonneau, une roue — simulez-le avec une silhouette en escalier plutôt qu’avec un cylindre.
- Personnages alignés sur la grilleLes personnages générés par Agent Sprite Forge tombent sur les limites de blocs, de sorte que le placement des pieds et les portes s’alignent sans décalage manuel.
- Palette partagéeLes accessoires puisent dans la même palette de blocs que le terrain. Un accessoire qui introduit cinq nouvelles couleurs est le moyen le plus rapide de donner à une scène l’air d’être assemblée à partir de pièces.
- Normales platesGardez l’ombrage par face plat à la fois sur le terrain et sur les accessoires. Mélanger un terrain plat avec des accessoires lissés sous une même source de lumière est la raison la plus fréquente pour laquelle une scène voxel paraît fausse.
Du style Minecraft au diorama isométrique
Le voxel est un format de données, pas un genre. La même grille prend en charge un bac à sable à la première personne, une aventure à la troisième personne, une ville vue de dessus et un diorama assez petit pour tenir sur un socle. Ce qui change entre eux, c’est la caméra, l’échelle et la part du monde que le joueur est autorisé à toucher.
Le compromis oppose la lisibilité à l’immersion. La première personne au niveau du sol masque la grille — on voit un mur, pas des cubes. Une vue isométrique à distance l’expose, et le monde entier se lit comme un objet unique dont chaque arête est visible. Choisissez d’abord la caméra, puis la taille des blocs par rapport au sujet. Un diorama veut généralement des blocs plus grands par rapport au terrain, de sorte qu’une île de 20 blocs de large se lise comme une maquette plutôt que comme un niveau réduit.
Le choix de la caméra détermine aussi les bogues sur lesquels vous passerez du temps. Les caméras au niveau du sol se heurtent à la géométrie du terrain et aux règles de montée d’escalier. Les caméras surélevées se heurtent au z-fighting sur un sol plat et perdent tout repère de hauteur, si bien que l’empilement des blocs devient une devinette.
| Mode voxel | Caméra et échelle | Où cela casse |
|---|---|---|
| Bac à sable à la première personne | Hauteur des yeux d’environ 1,6 bloc, visée à la souris, portée courte | Terrain vertical : sans montée d’escalier, vous restez bloqué sur un rebord d’un seul bloc |
| Aventure à la troisième personne | Caméra suiveuse à 6 à 10 blocs en arrière, inclinaison bornée | La caméra traverse le terrain à moins qu’un test de rayon ne la repousse |
| Diorama isométrique | Lacet fixe à 45 degrés, projection orthographique ou longue focale | Les faces coplanaires souffrent de z-fighting sur un sol plat, à moins que les blocs ne soient éclairés face par face |
| Éditeur vu de dessus | Vue verticale, sans inclinaison | Vous ne pouvez pas juger la hauteur, si bien que l’empilement devient une devinette |
Jouez-y maintenant — sans export, sans installation
C’est la section pour laquelle cette page existe. Le monde que vous avez décrit est déjà jouable, car l’éditeur et le moteur d’exécution sont la même page. Il n’y a pas de bouton d’export, pas de téléchargement, pas d’étape de compilation et pas de seconde application à ouvrir. Vous passez de l’édition au jeu et la caméra descend à hauteur des yeux.
Les commandes sont celles que vous attendez : WASD ou touches fléchées pour se déplacer, visée à la souris sous verrouillage du pointeur, espace pour sauter, et le même pinceau placer-retirer lié aux boutons de la souris pour continuer à construire sans quitter le mode jeu. Sur les appareils tactiles, il n’y a pas de verrouillage du pointeur : le glissement fait regarder et l’appui place un bloc.
Trois mondes publiés montrent l’éventail. Mini World est un petit bac à sable doté d’une palette fixe, utile pour vérifier tout ce qu’une scène peut faire avec très peu de types de blocs. The Cyclops’ Island est un terrain plus vaste dont les points de repère ont été placés à la main après la génération, ce qui correspond au flux de travail habituel. Le créateur de jeu 3D est le cas général : décrivez, modifiez, ajoutez des accessoires issus d’Agent Sprite Forge et jouez.
Ce que le créateur de jeu voxel par IA vous livre au moment de jouer
Un monde arrive jouable dans le même onglet. Les maillages du terrain s’affichent au fur et à mesure que vous marchez, les chunks vides ne coûtent rien, et le budget par image est un tic de 60 Hz d’environ 16,6 ms réparti entre les reconstructions de maillage et le rendu. Un grand monde fraîchement généré est le plus lourd dans les premières images, car vous apparaissez là où les maillages sont les plus denses.
- Mini WorldUn petit bac à sable avec une palette de blocs réduite. Utile comme référence pour voir à quel point une scène reste lisible lorsque vous limitez les matériaux.
- The Cyclops’ IslandUn terrain généré plus vaste, avec des points de repère placés à la main. Montre le flux de travail habituel : générer le terrain, puis modifier les parties vers lesquelles le joueur se dirigera réellement.
- Le créateur de jeu 3DLe parcours général : décrivez un monde, modifiez les blocs, ajoutez des accessoires voxel et jouez sans quitter le navigateur.
- Agent Sprite ForgeProduit des personnages qui correspondent à l’échelle de blocs du monde, de sorte qu’ils peuvent être déposés dans une scène sans être redimensionnés.
Idées de bacs à sable voxel
Ces quatre points de départ sollicitent chacun une partie différente de l’outil : l’eau et le terrain, la construction sur un plan plat, la silhouette verticale et l’éclairage en espace clos. Chacun est accessible à partir d’une seule description et de quelques modifications.
Le schéma qui compte dans les quatre cas est le même. Générez, puis vérifiez le point d’apparition, puis modifiez les deux ou trois endroits que le joueur voit en premier. La plupart des mondes générés sont utilisables, et presque tous ont besoin que le point d’apparition et un point de repère soient corrigés à la main.
01
Île de survie — décrivez une masse terrestre de 64 blocs de large, avec un anneau de plage, une colline centrale et de l’eau de tous les côtés. Vérifiez que le point d’apparition est sur le sable et non à mi-hauteur de la colline. Placez un abri de 5×5 avec une porte de 2×3 et un toit plat sur lequel vous pouvez vous tenir. Creusez une fosse de 3 blocs de profondeur près du rivage et remplissez la couche inférieure de pierre pour tester le retrait et l’empilement en un seul geste.
02
Parcelle créative — partez à plat : élévation de base constante, amplitude proche de zéro. Peignez une plaque de sol de 32×32 dans un seul matériau pour que la parcelle se lise comme une parcelle. Construisez un seul point de repère au lieu de remplir la plaque : une tour, une porte ou un pont. Jouez et regardez le point de repère depuis le point d’apparition ; si la silhouette ne se lit pas à cette distance, le point de repère est trop petit.
03
Îlot urbain — décrivez une grille plate avec deux lignes de rue qui se croisent. Placez quatre bâtiments de 4, 6, 8 et 12 blocs de haut pour que la ligne d’horizon présente un décrochement plutôt qu’un sommet plat. Évidez le rez-de-chaussée de chaque bâtiment et ouvrez-le vers la rue ; une boîte pleine se lit comme un mur, pas comme un bâtiment. Au croisement, retirez le bloc d’angle là où les deux rues se rejoignent, sinon vous obtenez un rebord d’un bloc que le joueur doit sauter.
04
Mine souterraine — réglez le seuil de grottes assez haut pour qu’un réseau de grottes existe sous la surface. Creusez un puits droit vers le bas sur 12 blocs et laissez un mur de blocs en escalier pour remonter. Ramifiez deux tunnels au fond, de 3 blocs de haut et 2 de large. Gardez la hauteur sous plafond à 3 ; à 2 blocs, la caméra traverse le plafond et les tunnels deviennent illisibles à la première personne.
Entrez dans le monde auquel il appartient
Un sprite est un personnage sans endroit où se tenir. La dernière étape est celle que personne d’autre ne propose : prenez la planche que vous venez de créer et placez-la dans un monde où l’on peut se promener — une petite île, une planète, un coin de rue pluvieux. Chaque monde de ce site a été créé à partir d’une seule description écrite et publié comme une page jouable.
FAQ
Le créateur de jeu voxel par IA est-il gratuit ? +
Oui. Décrire un monde, modifier ses blocs et y jouer dans le navigateur sont gratuits. Il n’y a ni verrou d’export ni étape payante entre la génération d’un monde et le fait de le parcourir.
Dois-je écrire du code ? +
Non. Le terrain provient d’une phrase, et tout le reste est de la manipulation directe avec le pinceau placer-retirer. Si vous voulez ensuite des règles — une condition de victoire, un inventaire, un minuteur — elles se configurent via le créateur plutôt que d’être écrites à la main.
Puis-je construire et casser des blocs à la main ? +
Oui. Placer, retirer, remplacer, remplissage par ligne et remplissage par boîte s’exécutent tous sur la grille voxel. Chaque trait constitue une seule entrée d’annulation : un remplissage mal visé est donc à une annulation près, et non à cinquante.
Y a-t-il un mode multijoueur ? +
Les mondes fonctionnent en session solo dans l’onglet du navigateur. Il n’existe pas de serveur de session partagé dans la version actuelle, donc rien n’est synchronisé entre deux joueurs, et aucun compte n’est requis pour jouer.
Puis-je exporter un monde vers Unity ? +
Il n’y a pas d’export Unity en un clic. Un monde est une grille d’identifiants de blocs et de coordonnées entières, ce qui constitue des données portables, mais leur transformation en prefabs et maillages Unity est une étape de conversion qui vous incomberait.
Quelle est la taille d’un bloc ? +
Un bloc vaut une unité de monde. La hauteur des yeux du joueur se situe à environ 1,6 unité, la collision utilise une capsule d’environ 1,8 unité de haut, et la montée d’escalier franchit environ 0,6 unité : c’est pourquoi un bloc surélevé est franchissable, mais pas deux.
Fonctionne-t-il sur mobile ? +
Le créateur fonctionne dans les navigateurs mobiles. Le verrouillage du pointeur est indisponible au toucher : le contrôle de la caméra devient glisser-pour-regarder et appuyer-pour-placer. La génération et l’édition sont identiques, mais les longues sessions avec de grands mondes déclenchent un bridage thermique sur téléphone bien avant que cela n’arrive sur un ordinateur portable.
Retour au créateur de jeux 3D
Les 31 mondes, jeux et scènes 3D terminés sont réunis sur une seule page — tous jouables.