無料ボクセルビルダー · すぐ遊べる、インストール不要

AIボクセルゲームメーカー — ブラウザでブロックの世界を築く

自分だけのAIボクセルゲームメーカーを作る

ボクセルの世界を描写すれば、ブラウザで即座に遊べます — ブロックを置いたり壊したり、地形を歩いたり。インストール不要、エクスポート不要、コードも不要。無料。

✦ゲーム
ボクセルの世界を作りたい:浮かぶブロックの群島

AIボクセルゲームメーカーは、書いた説明を、ブラウザのタブの中で歩き回れるブロックの世界に変えます。場所を入力するだけ — 夕暮れの玄武岩の台地、黒い砂へ下るブロック2段の小道、浅い岩礁 — コンポーザーがそれを地形の高さ、層ごとのブロックパレット、スポーン地点、太陽の角度に解決します。同じページがそれを描画し、遊ばせ、編集させます。インストールもエクスポート手順もコードも不要です。

このページでは、ボクセルの道が実際に何をするのかを順に説明します。コンポーザーが一文をブロックの格子に変える仕組み、どんな編集操作があるのか、面カリングがプレイ可能な世界とスライドショーを分ける理由、角ばったブロックの隣でスムーズシェーディングのキャラクターがなぜ不自然に見えるのか、そしてこのフォーマットが一人称サンドボックスから小さなアイソメトリック・ジオラマまでどこまで広がるのか。すでに Neta Studio で公開されているプレイ可能な世界と、最初にぶつかる失敗のパターンも取り上げます。

一文でボクセルの世界を作る

最初の画面はコンポーザーで、受け取るのは一文だけです。場所を描写すると、地形の高さ、深さごとの素材セット、水位、スポーン地点、光の向きが返ってきます。結果は、入力したのと同じページで立つことができるボクセルの格子です。待ち行列も、ポーリングする生成ジョブも、ダウンロードするファイルもありません。

その一文が四つの決定を導きます。地形の形(平坦、なだらか、崖、彫り込まれた洞窟)、深さと傾斜ごとに割り当てられるブロック、水がどこまで来るか、そして一日の時間帯。それ以外はすべて、あとから手作業で編集できます。説明を再実行すると生成された地形が引き直されます。手で置いたブロックは、先に消さない限りそのままの場所に残ります。

コンポーザーは、ブラシツールが書き込むのと同じボクセルの格子に書き込みます。編集した層の上に生成された層が載ることはないので、マージ手順も差分表示もインポートもありません。これが製品全体の土台となる仕組みです。生成と編集は一つの構造に対する二人の書き手です — 整数座標で指定され、チャンクに分割された、ブロックIDの三次元配列です。

一文が実際に設定するもの

地形は、いくつかの名前付きパラメータを持つ高さ関数からサンプリングされます。基準標高、振幅、尾根の鋭さ、洞窟のしきい値です。素材は深さと傾斜によって割り当てられるので、一番上のブロックは平坦な地面では草、およそ45度より急な場所では石になります。この傾斜のルールのおかげで、崖が緑の丘のようには見えなくなります。水は設定した水位より下のすべてのセルを満たし、スポーン地点は世界の中心付近で、頭上にブロック2段分の余裕がある最初の固体表面に着地します。

特定の風景ではなく特定の構造物が欲しい場合は、その占地と素材を指定します。一辺16ブロック、高さ6ブロック、南の壁に扉が一つの砂岩の天守、と指定すれば、中に入って歩けるものができます。「城」とだけ指定すると、塔がいくつか付いた箱になります。モデルには、ある配置を別の配置より好む理由がないからです。

最初の下書きがうまくいかないところ

よく現れる失敗は二つあります。一つ目はスケールのずれです。大陸と中庭を同じ一文に入れると、大陸スケールの地形と、目に見えない中庭ができます。一つの場所を一つのスケールで描写してください。二つ目は、ジオメトリの内部にスポーン地点ができることです。上の表面が洞窟の天井だと、スポーンはその上に着地し、あなたは内部へ落ちます。ブロックをクリックしてスポーンを移動するか、洞窟のしきい値を上げて表面を固体にしてください。

Mini World — 小さな惑星をブロック単位で育てる、ブラウザの中で。

ブラウザで地形を築き、壊す

エディタは同じ格子上で四つの操作を提供します。ブロックを置く、ブロックを消す、隣を保ったままブロックを置き換える、そして積む — 面に沿ってドラッグすると、一続きのブロックが一筆で押し出されます。ブラシは描画メッシュではなく格子上へのレイキャストです。到達限界までDDAループでセルを進むので、表面がどう生成されても当たり判定は正確で、三角形の数に左右されません。

配置は、当たった面に隣接するセルに書き込みます。除去は、当たったセルに空気を書き込みます。どちらも、座標と変更前のIDの差分を保存する元に戻すスタックを通ります。つまり200ブロックの一筆は、200ではなく一つの取り消し項目になります。やり直しは同じ差分を再生します。メッシュ単位の取り消しはなく、格子と同期させるシーングラフもありません。

これを動かし続けるのが面カリングです。中身の詰まった16×16×16のチャンクには4096個のブロックが入ります。素朴に描くと4096個の立方体、つまり24,576個の四角形になります。面ごとのカリングで描くと、空気に隣接する面だけが出力されます。そのチャンクの外殻は1536個の四角形で、マージ前の時点で16分の1になります。グリーディメッシングは同じブロック種の同一平面上の面をより大きな四角形にまとめ、平坦な地面では数をさらに減らし、起伏の多い地形ではほとんど効果がありません。だからメッシャーよりも再構築の予算のほうが重要になります。

AIボクセルゲームメーカーがフレームレートを保つ仕組み

編集はそのチャンクを更新対象として印を付け、メッシャーはそのチャンクと、境界の面が変わった隣接チャンクを再構築します。再構築は一度にすべてではなく、フレームごとの予算に沿って実行されます。32×32×32の領域をボックスで埋めても、停止ではなく、数フレーム分の古いジオメトリが残るだけです。目に見える不具合は短時間です — 壁が現れる直前の穴 — そして毎秒60フレームではそれが正しい取引です。

  • 到達範囲制限付きブラシ配置と除去は、カメラから測ってブロック単位の短い到達範囲内で機能します。到達範囲が短いと、見えない地形を編集できなくなり、レイキャストも安く保てます。
  • 線とボックスの塗りつぶし線をドラッグすると一続きのブロックを押し出し、ボックスをドラッグすると領域を埋めます。どちらも一つの取り消し項目にまとまります。
  • チャンク単位の保存世界はブロックIDの16×16×16のチャンクとして保存されます。空のチャンクはコストがかからず、空でないチャンクだけがメッシュを持ちます。
  • 格子からの衝突判定プレイヤーの衝突判定は描画メッシュではなくボクセルの格子を直接読み取るので、再構築を待っているブロックをすり抜けて落ちることはありません。

ブロックに合うボクセルのキャラクターとプロップ

角ばったブロックの隣にスムーズシェーディングのモデルがあると、貼り付けたように見えます。原因は法線です。ボクセルの面は、一つの面につき一つのフラットな法線を持ちます。丸みのあるキャラクターはすべての三角形にわたって法線を補間するので、色が合っていても二つの表面は同じ太陽光を違うふうに受けます。シルエットも食い違います。ブロックのジオメトリは直線の辺に量子化され、曲線的なモデルはそうなることを拒みます。

解決策は、プロップをボクセルのスケールで作ることです。キャラクター、木、木箱、はしごを、地形が使うのと同じ単位ブロック、同じパレットで作ります。Agent Sprite Forge は世界のブロックスケールを共有する格子に整列したキャラクターを生成するので、ブロックの縁に立つキャラクターは、半単位上に浮くのではなく、その上に立つことができます。

ボクセルのシーンがまとまるには、三つのことを一貫させなければなりません。ブロックスケール:一ブロックは世界の一単位なので、椅子は1×1×2、木は高さ5〜7ブロック、戸口は幅2、高さ3です。パレット:地形とプロップで共有する12〜16色で、それぞれ16色ではありません。テクスチャフィルタリング:最近傍にして、カメラが近いときも縁を硬く保ちます。プロップを丸くしなければならない場合 — 樽や車輪 — 円柱ではなく、段状のシルエットでごまかします。

  • 格子に整列したキャラクターAgent Sprite Forge が生成するキャラクターはブロックの境界に着地するので、足元の配置と戸口が手作業の調整なしで揃います。
  • 共有パレットプロップは地形と同じブロックパレットから色を取ります。新しい色を5つ持ち込むプロップは、シーンを部品の寄せ集めに見せる最短の方法です。
  • フラット法線地形とプロップの両方で、面ごとのシェーディングをフラットに保ちます。フラットな地形とスムーズなプロップを一つの光源の下で混ぜることが、ボクセルのシーンがずれて見える最も一般的な理由です。
Four Seasons Courtyard — 同じブロック配置の発想をジオラマのスケールで。

マインクラフト風からアイソメトリック・ジオラマまで

ボクセルはジャンルではなくデータ形式です。同じ格子が、一人称サンドボックス、三人称アドベンチャー、見下ろし型の都市、台座に載るほど小さなジオラマを支えます。それらの間で変わるのはカメラ、スケール、そしてプレイヤーが世界のどこまで触れられるかです。

トレードオフは、没入感と読みやすさの対比です。地上レベルの一人称は格子を隠します — 立方体ではなく壁が見えます。距離を置いたアイソメトリック視点はそれを露出させ、世界全体が、すべての辺が見える一つの物体として読めます。まずカメラを選び、それから被写体に対するブロックの大きさを選びます。ジオラマは通常、地形に対してより大きなブロックを求めるので、幅20ブロックの島は縮小されたレベルではなく模型として読めます。

カメラの選択は、どの不具合に時間を費やすかも決めます。地上レベルのカメラは地形のジオメトリと段差のルールと戦います。高い位置のカメラは平坦な地面でのZファイティングと戦い、高さの手がかりをすべて失うので、ブロックの積み上げが当て推量になります。

ボクセルのモードカメラとスケール破綻する場所
一人称サンドボックス目の高さ約1.6ブロック、マウスルック、短い到達範囲垂直な地形:段差の自動昇降がないと、ブロック1個の出っ張りに引っかかる
三人称アドベンチャー6〜10ブロック後方を追従するカメラ、ピッチは制限付きレイの判定で押し出さない限り、カメラが地形にめり込む
アイソメトリック・ジオラマ固定の45度のヨー、平行投影または望遠レンズブロックを面ごとに照らさない限り、平坦な地面で同一平面上の面がZファイティングする
見下ろし型ビルダー真下向き、ピッチなし高さが判断できないので、積み上げが当て推量になる

今すぐ遊ぶ — エクスポート不要、インストール不要

これがこのページの存在理由のセクションです。あなたが描写した世界はすでにプレイ可能です。エディタとランタイムが同じページだからです。エクスポートボタンも、ダウンロードも、ビルド手順も、開くべき二つ目のアプリもありません。編集からプレイに切り替えると、カメラが目の高さまで下がります。

操作は期待どおりのものです。WASD または矢印キーで移動、ポインターロック中のマウスルック、スペースでジャンプ、そして配置と除去のブラシを同じマウスボタンに割り当て、プレイモードを離れずに建築を続けられます。タッチ端末にはポインターロックがないので、ドラッグで見回し、タップで配置します。

公開されている三つの世界がその幅を示します。Mini World は固定パレットの小さなサンドボックスで、ごく少数のブロック種でシーンがどれだけ表現できるかを確認するのに役立ちます。The Cyclops' Island はより大きな地形で、生成後に手作業でランドマークを配置したもので、これが通常のワークフローです。3Dゲームビルダーは一般的なケースです。描写し、編集し、Agent Sprite Forge からプロップを追加し、遊びます。

プレイ時にAIボクセルゲームメーカーが渡してくれるもの

世界は同じタブの中でプレイ可能な状態で届きます。地形のメッシュは歩くにつれて順次読み込まれ、空のチャンクはコストがかからず、フレーム予算は約16.6ミリ秒の毎秒60回の刻みで、メッシュの再構築と描画に分けられます。生成直後の大きな世界は最初のフレームが最も重くなります。メッシュが最も密な場所にスポーンするからです。

  • Mini Worldブロックパレットを絞った小さなサンドボックス。素材を制限したときにシーンがどれだけ読みやすく保てるかの参考になります。
  • The Cyclops' Island手作業で配置したランドマークを備えた、より大きな生成地形。通常のワークフローを示します。土地を生成し、それからプレイヤーが実際に歩いていく部分を編集します。
  • 3Dゲームビルダー一般的な道筋:世界を描写し、ブロックを編集し、ボクセルのプロップを追加し、ブラウザを離れずに遊びます。
  • Agent Sprite Forge世界のブロックスケールに合うキャラクターを生成するので、再スケーリングなしでシーンに配置できます。

ボクセルサンドボックスのアイデア

これら四つの出発点は、それぞれツールの異なる部分を試します。水と地形、平面の建築、垂直のシルエット、そして閉じた空間の照明です。どれも、一つの説明と少しの編集から到達できます。

四つすべてに共通する大事なパターンは同じです。生成し、スポーンを確認し、それからプレイヤーが最初に見る二、三か所を編集します。生成された世界のほとんどは使えますが、ほぼすべてでスポーン地点とランドマークを一つ、手作業で直す必要があります。

1

01

サバイバル島 — 幅64ブロックの陸地を描写し、浜辺の環、中央の丘、四方を水で囲みます。スポーンが砂の上にあり、丘の途中でないことを確認します。2×3の戸口と立てる平らな屋根を備えた5×5のシェルターを置きます。岸の近くに深さ3ブロックの穴を掘り、最下層を石で埋めて、除去と積み上げを一筆で試します。

2

02

クリエイティブ区画 — 平坦から始めます。基準標高を一定に、振幅をほぼゼロにします。32×32の地面を単一素材で塗り、区画が区画として読めるようにします。敷き詰めるのではなく、ランドマークを一つ建てます。塔、門、あるいは橋です。遊んで、スポーン地点からランドマークを見ます。その距離でシルエットが読めなければ、ランドマークが小さすぎます。

3

03

街区 — 二本の通りが交差する平坦な格子を描写します。高さ4、6、8、12ブロックの建物を四つ配置し、スカイラインに平らな頂ではなく段差を作ります。各建物の一階を空洞にして通り側へ開きます。中身の詰まった箱は建物ではなく壁として読めます。交差点では、二本の通りが出会う角のブロックを除去します。さもないとプレイヤーが飛び越えなければならないブロック1個の出っ張りができます。

4

04

地下鉱山 — 洞窟のしきい値を十分に高くして、表面の下に洞窟系が存在するようにします。真下に12ブロック縦坑を掘り、登って戻れるように段状のブロックの壁を残します。底で二本のトンネルを分岐させ、高さ3ブロック、幅2にします。頭上空間は3に保ちます。2ブロックだとカメラが天井にめり込み、一人称ではトンネルが読めなくなります。

Stone Golem — 低ポリの4フレームの叩きつけ、ボクセルのシーンが求める種類のプロップ。

それが属する世界へ歩み入る

スプライトは、立つ場所を持たないキャラクターです。最後の一歩は、他にはない当社ならではのものです。今作ったシートを、誰かが歩き回れる世界に置きます — 小さな島、惑星、雨の街角。このサイトのすべての世界は、一つの書かれた説明から作られ、遊べるページとして公開されています。

よくある質問

AIボクセルゲームメーカーは無料ですか? +

はい。世界を描写し、そのブロックを編集し、ブラウザで遊ぶことは無料です。エクスポートの制限も、世界を生成してからその中を歩くまでの間に有料の手順もありません。

コードを書く必要はありますか? +

いいえ。地形は一文から作られ、そのあとはすべて配置と除去のブラシによる直接操作です。あとでルール — 勝利条件、持ち物、タイマー — が欲しくなったら、それらは手書きではなくビルダーを通して設定します。

ブロックを手で築いたり壊したりできますか? +

はい。配置、除去、置き換え、線の塗りつぶし、ボックスの塗りつぶしはすべてボクセルの格子に対して実行されます。一筆ごとに一つの取り消し項目なので、狙いを誤ったボックスの塗りつぶしも、50回ではなく1回の取り消しで戻せます。

マルチプレイはありますか? +

世界はブラウザのタブでシングルプレイのセッションとして動作します。現在のビルドには共有セッションのサーバーがないので、二人のプレイヤーの間で同期されるものはなく、遊ぶのにアカウントも必要ありません。

世界をUnityにエクスポートできますか? +

ワンクリックのUnityエクスポートはありません。世界はブロックIDと整数座標の格子で、持ち運べるデータですが、それをUnityのプレハブやメッシュに変換する作業はあなた自身が担うことになります。

ブロックの大きさはどれくらいですか? +

一ブロックは世界の一単位です。プレイヤーの目の高さはおよそ1.6単位、衝突判定は高さ約1.8単位のカプセルを使い、段差の自動昇降は約0.6単位まで越えられます。だからブロック1個の高さは歩いて上れますが、2個は上れません。

モバイルでも動作しますか? +

ビルダーはモバイルのブラウザでも動作します。タッチではポインターロックが使えないので、カメラ操作はドラッグで見回す、タップで配置する形になります。生成と編集は同じですが、大きな世界での長時間のセッションは、ノートパソコンよりずっと早くスマートフォンで熱による性能低下に達します。

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