AI 복셀 게임 메이커 — 브라우저에서 블록 세계 만들기
나만의 AI 복셀 게임 메이커 만들기
복셀 세계를 묘사하면 브라우저에서 곧바로 플레이할 수 있습니다 — 블록을 쌓고 부수며 지형을 걸어 보세요. 설치도, 내보내기도, 코드도 필요 없습니다. 무료입니다.
AI 복셀 게임 메이커는 글로 쓴 묘사를 브라우저 탭에서 걸어 다닐 수 있는 블록 세계로 바꿉니다. 장소를 입력하면 — 해 질 녘의 현무암 고원, 검은 모래로 내려가는 두 블록 폭 길, 얕은 산호초 — 컴포저가 그것을 지형 높이, 층별 블록 팔레트, 스폰 지점, 태양 각도로 풀어냅니다. 같은 페이지가 그것을 렌더링하고, 플레이하고, 편집할 수 있게 합니다. 설치도, 내보내기 단계도, 코드도 없습니다.
이 페이지는 복셀 경로가 실제로 하는 일을 차례대로 살펴봅니다: 컴포저가 문장을 블록 격자로 바꾸는 방식, 어떤 편집 연산이 있는지, 왜 면 컬링이 플레이 가능한 세계와 슬라이드쇼를 가르는 차이인지, 왜 딱딱한 모서리의 블록 옆에 매끄럽게 셰이딩된 캐릭터가 어색해 보이는지, 그리고 이 형식이 1인칭 샌드박스에서 작은 아이소메트릭 디오라마까지 얼마나 넓게 뻗어 나가는지를 다룹니다. 또한 Neta Studio에 이미 게시된 플레이 가능한 세계들과 가장 먼저 마주칠 실패 양상도 다룹니다.
한 문장으로 복셀 세계 만들기
컴포저는 첫 화면이며, 한 문장을 받습니다. 장소를 묘사하면 지형 높이, 깊이별 재질 세트, 수면 높이, 스폰 지점, 빛 방향을 돌려줍니다. 결과는 입력한 바로 그 페이지에서 올라설 수 있는 복셀 격자입니다. 대기열도, 상태를 물어볼 생성 작업도, 내려받을 파일도 없습니다.
문장은 네 가지를 결정합니다: 지형 형태(평지, 기복, 절벽, 깎인 동굴), 깊이와 경사마다 배정되는 블록, 물이 놓이는 높이, 하루 중 시각입니다. 나머지는 모두 나중에 손으로 편집할 수 있습니다. 설명을 다시 실행하면 생성된 지형이 다시 뽑히고, 손으로 놓은 블록은 먼저 지우지 않는 한 그대로 남습니다.
컴포저는 브러시 도구가 쓰는 것과 동일한 복셀 격자에 씁니다. 편집된 층 위에 생성된 층이 얹히지 않으므로 병합 단계도, 차이 보기도, 가져오기도 없습니다. 이것이 제품 전체가 기대는 구조입니다: 생성과 편집은 하나의 구조에 쓰는 두 명의 필자입니다 — 정수 좌표로 주소를 매기고 청크로 나눈 블록 식별자의 3차원 배열입니다.
문장이 실제로 정하는 것
지형은 몇 가지 이름 붙은 매개변수를 가진 높이 함수에서 표본화됩니다: 기준 고도, 진폭, 능선 예리함, 동굴 임계값입니다. 재질은 깊이와 경사에 따라 배정되므로, 평지에서 맨 위 블록은 풀이고 대략 45도보다 가파른 곳에서는 돌입니다. 이 경사 규칙 덕분에 절벽이 더 이상 초록 언덕처럼 보이지 않습니다. 물은 설정한 높이 아래의 모든 칸을 채우고, 스폰 지점은 세계 중앙 근처에서 두 블록의 머리 공간이 확보된 첫 단단한 표면에 놓입니다.
특정한 풍경이 아니라 특정한 구조물을 원한다면, 그 평면 크기와 재질을 말하세요. 한 변이 16블록, 높이 6블록, 남쪽 벽에 출입구 하나가 있는 사암 성채는 걸어 들어갈 수 있는 결과를 만듭니다. 성은 탑 몇 개가 달린 상자를 만들어 냅니다. 모델이 어떤 배치를 다른 배치보다 선호할 이유가 없기 때문입니다.
첫 시안이 어긋나는 지점
두 가지 실패 양상이 끊임없이 나타납니다. 첫째는 규모 표류입니다: 대륙과 안뜰을 같은 문장에 넣은 묘사는 대륙 규모의 지형과 눈에 보이지도 않는 안뜰을 줍니다. 한 장소를 한 규모로 묘사하세요. 둘째는 구조물 내부에 놓인 스폰 지점입니다. 위쪽 표면이 동굴 천장이면 스폰이 그 위에 놓여 내부로 떨어집니다. 블록을 클릭해 스폰을 옮기거나, 동굴 임계값을 높여 표면이 단단해지게 하세요.
브라우저에서 지형을 쌓고 부수기
편집기는 같은 격자 위에서 네 가지 연산을 제공합니다: 블록 놓기, 블록 제거하기, 이웃은 그대로 둔 채 블록 교체하기, 그리고 쌓기 — 면을 따라 드래그해 한 번에 연속된 블록을 밀어내는 것입니다. 브러시는 렌더 메시가 아니라 격자로 쏘는 광선입니다. 도달 한계까지 DDA 루프로 칸을 이동하므로, 표면이 어떻게 생성되었든 명중 판정이 정확하고 삼각형 수에 전혀 좌우되지 않습니다.
설치는 명중한 면에 인접한 칸에 씁니다. 제거는 명중한 칸에 공기를 씁니다. 둘 다 좌표와 이전 식별자의 차이를 저장하는 실행 취소 스택을 거치므로, 200블록짜리 한 획이 200개가 아니라 하나의 실행 취소 항목이 됩니다. 다시 실행은 같은 차이를 재생합니다. 메시 수준의 실행 취소는 없고, 격자와 동기화해야 할 장면 그래프도 없습니다.
이것을 돌아가게 하는 것은 면 컬링입니다. 꽉 찬 16×16×16 청크에는 4096개의 블록이 들어 있습니다. 순진하게 그리면 4096개의 정육면체, 즉 24,576개의 사각형입니다. 면별 컬링으로 그리면 공기에 인접한 면만 내보냅니다: 그 청크의 껍질은 1536개의 사각형으로, 어떤 병합도 하기 전에 16배 줄어듭니다. 그리디 메싱은 같은 블록 종류의 동일 평면 면들을 더 큰 사각형으로 병합하는데, 평지에서는 개수를 다시 줄이지만 울퉁불퉁한 지형에서는 거의 아무것도 하지 않습니다. 그래서 메셔보다 재빌드 예산이 더 중요합니다.
AI 복셀 게임 메이커가 프레임률을 지키는 방법
편집은 해당 청크를 변경됨으로 표시하고, 메셔는 그 청크와 경계 면이 바뀐 이웃 청크를 다시 만듭니다. 재빌드는 한꺼번에가 아니라 프레임당 예산에 맞춰 실행됩니다. 32×32×32 영역을 상자 채우기하면 멈춤 대신 몇 프레임 동안 낡은 기하가 보입니다. 눈에 띄는 결함은 짧습니다 — 벽이 곧 나타날 자리의 구멍 — 그리고 초당 60프레임에서는 이것이 올바른 절충입니다.
- 도달 거리 제한 브러시놓기와 제거는 블록 단위로 잰, 카메라에서 짧은 도달 거리 안에서 작동합니다. 짧은 도달 거리는 볼 수 없는 지형을 편집하지 못하게 막고, 광선 투사를 저렴하게 유지합니다.
- 선 및 상자 채우기선을 드래그해 연속된 블록을 밀어내거나, 상자를 드래그해 부피를 채우세요. 둘 다 하나의 실행 취소 항목으로 합쳐집니다.
- 청크 단위 저장세계는 16×16×16 크기의 블록 식별자 청크로 저장됩니다. 빈 청크는 아무 비용도 들지 않고, 비어 있지 않은 청크만 메시를 가집니다.
- 격자에서 계산하는 충돌플레이어 충돌은 렌더 메시가 아니라 복셀 격자를 직접 읽으므로, 아직 재빌드를 기다리는 블록을 뚫고 떨어질 수 없습니다.
블록에 어울리는 복셀 캐릭터와 소품
딱딱한 모서리의 블록 옆에 있는 매끄럽게 셰이딩된 모델은 붙여 넣은 것처럼 보이는데, 원인은 법선입니다. 복셀 면은 한쪽당 하나의 평평한 법선을 가집니다. 둥근 캐릭터는 모든 삼각형에 걸쳐 법선을 보간하므로, 색이 맞더라도 두 표면이 같은 태양빛을 다르게 받습니다. 실루엣도 어긋납니다: 블록 기하는 곧은 모서리로 양자화되고 곡선 모델은 그렇게 하지 않습니다.
해법은 소품을 복셀 규모로 제작하는 것입니다. 캐릭터, 나무, 상자, 사다리를 지형이 쓰는 것과 같은 단위 블록, 같은 팔레트로 만드세요. Agent Sprite Forge는 세계의 블록 규모를 공유하는 격자 정렬 캐릭터를 만들어 내므로, 블록 가장자리에 선 캐릭터가 반 칸 위에 떠 있지 않고 그 위에 서 있습니다.
복셀 장면이 하나로 유지되려면 세 가지가 일관되어야 합니다. 블록 규모: 블록 하나가 세계 단위 하나이므로, 의자는 1×1×2, 나무는 높이 5~7블록, 출입구는 너비 2, 높이 3입니다. 팔레트: 지형과 소품에 걸쳐 공유하는 12~16색이며, 각각 16색이 아닙니다. 텍스처 필터링: 최근접으로, 카메라가 가까울 때 모서리가 딱딱하게 유지됩니다. 소품이 둥글어야 한다면 — 통, 바퀴 — 원기둥 대신 계단식 실루엣으로 흉내 내세요.
- 격자 정렬 캐릭터Agent Sprite Forge가 생성한 캐릭터는 블록 경계에 놓이므로, 발 위치와 출입구가 수동 보정 없이 맞아떨어집니다.
- 공유 팔레트소품은 지형과 같은 블록 팔레트에서 색을 가져옵니다. 다섯 가지 새 색을 들여오는 소품은 장면을 부품을 조립한 것처럼 보이게 하는 가장 빠른 길입니다.
- 평평한 법선지형과 소품 모두에서 면별 셰이딩을 평평하게 유지하세요. 하나의 광원 아래에서 평평한 지형과 매끄러운 소품을 섞는 것이 복셀 장면이 어색해 보이는 가장 흔한 이유입니다.
마인크래프트류에서 아이소메트릭 디오라마까지
복셀은 장르가 아니라 데이터 형식입니다. 같은 격자가 1인칭 샌드박스, 3인칭 어드벤처, 탑다운 도시, 그리고 받침대 위에 올려놓을 만큼 작은 디오라마를 모두 지탱합니다. 이들 사이에서 달라지는 것은 카메라, 규모, 그리고 플레이어가 세계의 얼마나 많은 부분을 건드릴 수 있는지입니다.
절충은 가독성 대 몰입감입니다. 지면 높이의 1인칭은 격자를 숨깁니다 — 정육면체가 아니라 벽이 보입니다. 멀리서 보는 아이소메트릭 시점은 격자를 드러내며, 모든 모서리가 보이는 하나의 물체로 세계 전체가 읽힙니다. 카메라를 먼저 고르고, 그다음 대상에 맞춰 블록 크기를 고르세요. 디오라마는 보통 지형에 비해 더 큰 블록을 원하므로, 너비 20블록의 섬은 축소된 레벨이 아니라 모형처럼 읽힙니다.
카메라 선택은 어떤 버그에 시간을 쓸지도 결정합니다. 지면 높이 카메라는 지형 기하와 오르기 규칙과 싸웁니다. 높이 띄운 카메라는 평지에서 깊이 충돌과 싸우고 모든 높이 단서를 잃어, 블록 쌓기가 추측이 됩니다.
| 복셀 모드 | 카메라와 규모 | 깨지는 지점 |
|---|---|---|
| 1인칭 샌드박스 | 눈 높이 약 1.6블록, 마우스 시점, 짧은 도달 거리 | 수직 지형: 오르기가 없으면 한 블록 턱에 걸립니다 |
| 3인칭 어드벤처 | 6~10블록 뒤에서 따라가는 카메라, 상하 각도 제한 | 광선 검사로 밀어내지 않으면 카메라가 지형을 뚫습니다 |
| 아이소메트릭 디오라마 | 고정 45도 회전, 직교 투영 또는 망원 렌즈 | 블록을 면별로 비추지 않으면 평지에서 동일 평면 면들이 깊이 충돌합니다 |
| 탑다운 빌더 | 수직으로 내려다봄, 상하 각도 없음 | 높이를 가늠할 수 없어 쌓기가 추측이 됩니다 |
지금 플레이 — 내보내기 없음, 설치 없음
이 부분이 바로 이 페이지가 존재하는 이유입니다. 묘사한 세계는 이미 플레이할 수 있습니다. 편집기와 런타임이 같은 페이지이기 때문입니다. 내보내기 버튼도, 다운로드도, 빌드 단계도, 열어야 할 두 번째 응용 프로그램도 없습니다. 편집에서 플레이로 전환하면 카메라가 눈 높이로 내려갑니다.
조작 방식은 예상하는 그대로입니다: WASD 또는 화살표 키로 이동, 포인터 잠금 상태에서 마우스 시점, 스페이스로 점프, 그리고 플레이 모드를 벗어나지 않고도 계속 지을 수 있도록 마우스 버튼에 묶인 동일한 놓기/제거 브러시입니다. 터치 기기에는 포인터 잠금이 없으므로 드래그로 시점을 돌리고 탭으로 놓습니다.
게시된 세계 세 개가 이 범위를 보여 줍니다. Mini World는 고정 팔레트를 쓰는 작은 샌드박스로, 아주 적은 블록 종류로 장면이 얼마나 많은 일을 할 수 있는지 확인하는 데 유용합니다. The Cyclops' Island는 생성 후 랜드마크를 손으로 배치한 더 큰 지형 조각으로, 이것이 일반적인 작업 흐름입니다. 3D 게임 빌더는 일반적인 경우입니다: 묘사하고, 편집하고, Agent Sprite Forge의 소품을 추가하고, 플레이하세요.
플레이할 때 AI 복셀 게임 메이커가 건네주는 것
세계는 같은 탭에서 바로 플레이 가능한 상태로 도착합니다. 걸어 다니면 지형 메시가 흘러 들어오고, 빈 청크는 아무 비용도 들지 않으며, 프레임 예산은 약 16.6밀리초의 60헤르츠 틱으로, 메시 재빌드와 렌더링에 나뉩니다. 갓 생성된 큰 세계는 첫 프레임들에서 가장 무겁습니다. 메시가 가장 빽빽한 곳에서 스폰되기 때문입니다.
- Mini World블록 팔레트가 간결한 작은 샌드박스입니다. 재질을 제한했을 때 장면이 얼마나 읽기 좋게 유지되는지 비교하는 기준으로 유용합니다.
- The Cyclops' Island손으로 배치한 랜드마크가 있는 더 큰 생성 지형입니다. 일반적인 작업 흐름을 보여 줍니다: 땅을 생성한 뒤, 플레이어가 실제로 걸어갈 부분을 편집합니다.
- 3D 게임 빌더일반적인 경로입니다: 세계를 묘사하고, 블록을 편집하고, 복셀 소품을 추가하고, 브라우저를 떠나지 않고 플레이하세요.
- Agent Sprite Forge세계의 블록 규모에 맞는 캐릭터를 만들어 내므로, 크기 조정 없이 장면에 바로 넣을 수 있습니다.
복셀 샌드박스 아이디어
이 네 가지 출발점은 각각 도구의 다른 부분을 시험합니다: 물과 지형, 평면 짓기, 수직 실루엣, 밀폐 공간의 조명입니다. 각각은 한 번의 묘사와 몇 번의 편집으로 도달할 수 있습니다.
네 가지 모두에서 중요한 패턴은 같습니다. 생성하고, 스폰을 확인하고, 플레이어가 가장 먼저 보는 두세 곳을 편집하세요. 대부분의 생성 세계는 쓸 만하고, 거의 모두 스폰 지점과 랜드마크 하나를 손으로 고쳐야 합니다.
01
생존 섬 — 해변 고리, 중앙 언덕, 사방이 물로 둘러싸인 너비 64블록의 육지를 묘사하세요. 스폰이 언덕 중턱이 아니라 모래 위에 있는지 확인하세요. 2×3 출입구와 올라설 수 있는 평평한 지붕이 있는 5×5 대피소를 지으세요. 해안 근처에 깊이 3블록의 구덩이를 파고 바닥층을 돌로 채워, 제거와 쌓기를 한 번에 시험하세요.
02
창작 부지 — 평평하게 시작하세요: 기준 고도를 일정하게, 진폭은 0에 가깝게. 32×32 지면 판을 단일 재질로 칠해 부지가 부지처럼 읽히게 하세요. 판을 채우는 대신 랜드마크 하나를 지으세요: 탑, 성문, 또는 다리. 플레이해 보고 스폰 지점에서 랜드마크를 바라보세요. 그 거리에서 실루엣이 읽히지 않으면 랜드마크가 너무 작은 것입니다.
03
도시 블록 — 두 도로 선이 교차하는 평평한 격자를 묘사하세요. 높이 4, 6, 8, 12블록의 건물 네 채를 놓아 스카이라인이 평평한 꼭대기 대신 계단을 이루게 하세요. 각 건물의 1층을 비우고 도로 쪽으로 열어 두세요. 꽉 찬 상자는 건물이 아니라 벽으로 읽힙니다. 교차점에서 두 도로가 만나는 모서리 블록을 제거하지 않으면, 플레이어가 뛰어넘어야 하는 한 블록 턱이 생깁니다.
04
지하 광산 — 표면 아래에 동굴계가 존재할 만큼 동굴 임계값을 높게 설정하세요. 수직으로 12블록 내려가는 수직갱을 파고, 올라 나올 수 있도록 계단식 블록 벽을 남기세요. 바닥에서 높이 3블록, 너비 2블록의 터널 두 개를 갈라 내세요. 머리 공간은 3으로 유지하세요. 2블록이면 카메라가 천장을 뚫고 터널이 1인칭에서 읽히지 않게 됩니다.
그것이 속한 세계로 걸어 들어가기
스프라이트는 설 곳이 없는 캐릭터입니다. 마지막 단계는 다른 어디에서도 제공하지 않는 것입니다: 방금 만든 시트를 누군가 걸어 다닐 수 있는 세계에 넣으세요 — 작은 섬, 행성, 비 내리는 거리 모퉁이. 이 사이트의 모든 세계는 하나의 글로 쓴 묘사로 만들어졌고 플레이할 수 있는 페이지로 게시되었습니다.
FAQ
AI 복셀 게임 메이커는 무료인가요? +
예. 세계를 묘사하고, 그 블록을 편집하고, 브라우저에서 플레이하는 것은 무료입니다. 세계를 생성하는 것과 그 안을 걷는 것 사이에 내보내기 잠금도, 유료 단계도 없습니다.
코드를 작성해야 하나요? +
아니요. 지형은 문장에서 나오고, 그 뒤의 모든 것은 놓기/제거 브러시를 이용한 직접 조작입니다. 나중에 규칙을 원한다면 — 승리 조건, 인벤토리, 타이머 — 그것들은 손으로 작성하는 대신 빌더를 통해 설정합니다.
블록을 손으로 쌓고 부술 수 있나요? +
예. 놓기, 제거, 교체, 선 채우기, 상자 채우기가 모두 복셀 격자에 대해 실행됩니다. 모든 획이 하나의 실행 취소 항목이므로, 잘못 조준한 상자 채우기는 50번이 아니라 한 번의 실행 취소로 되돌아갑니다.
멀티플레이가 있나요? +
세계는 브라우저 탭에서 1인용 세션으로 실행됩니다. 현재 빌드에는 공유 세션 서버가 없어 두 플레이어 사이에 동기화되는 것이 없고, 플레이에 계정이 필요하지 않습니다.
세계를 Unity로 내보낼 수 있나요? +
클릭 한 번으로 Unity로 내보내는 기능은 없습니다. 세계는 블록 식별자와 정수 좌표의 격자로 이식 가능한 데이터이지만, 그것을 Unity 프리팹과 메시로 바꾸는 것은 직접 맡아야 할 변환 단계입니다.
블록은 얼마나 큰가요? +
블록 하나가 세계 단위 하나입니다. 플레이어의 눈 높이는 약 1.6단위이고, 충돌은 높이 약 1.8단위의 캡슐을 사용하며, 오르기는 약 0.6단위를 넘습니다. 그래서 한 블록 높이는 걸어 올라갈 수 있고 두 블록은 그렇지 않습니다.
모바일에서 작동하나요? +
빌더는 모바일 브라우저에서 실행됩니다. 터치에서는 포인터 잠금을 쓸 수 없으므로 카메라 조작이 드래그로 보기, 탭으로 놓기가 됩니다. 생성과 편집은 동일하지만, 큰 세계로 오래 플레이하면 노트북보다 훨씬 먼저 휴대폰에서 발열 제한에 걸립니다.
3D 게임 빌더로 돌아가기
완성된 3D 세계, 게임, 장면 31개가 모두 한 페이지에 있습니다 — 하나같이 플레이할 수 있습니다.