Construtor de voxel grátis · jogável, sem instalação

Criador de Jogos Voxel com IA — Construa um Mundo de Blocos no seu Navegador

Crie seu próprio criador de jogos voxel com IA

Descreva um mundo voxel e jogue na hora no seu navegador — construa e quebre blocos, percorra o terreno. Sem instalação, sem exportação, sem código. Grátis.

✦Jogo
Construa um mundo voxel de um arquipélago flutuante de blocos

Um criador de jogos voxel com IA transforma uma descrição escrita em um mundo de blocos pelo qual você pode caminhar em uma aba do navegador. Você digita o lugar — um planalto de basalto ao anoitecer, um caminho de dois blocos até a areia preta, um recife raso — e o compositor o resolve em altura do terreno, uma paleta de blocos por camada, um ponto de surgimento e um ângulo do sol. A mesma página o renderiza, o joga e permite editá-lo. Sem instalação, sem etapa de exportação, sem código.

Esta página percorre o que o caminho voxel realmente faz: como o compositor transforma uma frase em uma grade de blocos, quais operações de edição existem, por que o descarte de faces é a diferença entre um mundo jogável e uma apresentação de slides, por que um personagem de sombreamento suave ao lado de blocos de arestas duras parece errado, e até onde o formato se estende de um sandbox em primeira pessoa a um pequeno diorama isométrico. Ela também aborda os mundos jogáveis já publicados no Neta Studio e os modos de falha com que você vai esbarrar primeiro.

Construa um mundo voxel em uma frase

O compositor é a primeira tela, e ele aceita uma frase. Você descreve o lugar e ele retorna a altura do terreno, um conjunto de materiais por profundidade, um nível da água, um ponto de surgimento e uma direção de luz. O resultado é uma grade voxel sobre a qual você pode ficar de pé na mesma página em que digitou. Não há fila, nem job de geração para consultar, nem arquivo para baixar.

A frase comanda quatro decisões: a forma do terreno (plano, ondulado, penhascos, cavernas esculpidas), o bloco atribuído a cada profundidade e inclinação, a altura em que a água fica e a hora do dia. Todo o resto é editável à mão depois. Executar a descrição novamente sorteia outro terreno gerado; os blocos que você colocou à mão permanecem onde estão, a menos que você os apague primeiro.

O compositor escreve na mesma grade voxel em que as ferramentas de pincel escrevem. Não há uma camada gerada por cima de uma camada editada, então não há etapa de mesclagem, nem visualização de diferenças, nem importação. Esse é o mecanismo sobre o qual todo o produto se apoia: geração e edição são dois escritores numa única estrutura — um arranjo tridimensional de ids de blocos endereçados por coordenadas inteiras e dividido em chunks.

O que a frase realmente define

O terreno é amostrado a partir de uma função de altura com alguns parâmetros nomeados: elevação base, amplitude, nitidez das cristas e um limiar de caverna. Os materiais são atribuídos por profundidade e inclinação, então o bloco do topo é grama em terreno plano e pedra em qualquer coisa mais íngreme que cerca de 45 graus. Essa regra de inclinação é o motivo pelo qual os penhascos deixam de parecer colinas verdes. A água preenche cada célula abaixo do nível que você definir, e o ponto de surgimento cai na primeira superfície sólida perto do centro do mundo, com dois blocos de espaço livre acima da cabeça.

Se você quer uma estrutura específica em vez de uma paisagem específica, nomeie a sua planta e o seu material. Uma fortaleza de arenito, 16 blocos de lado, 6 blocos de altura, uma porta na parede sul, produz algo em que você pode entrar. Um castelo produz uma caixa com algumas torres, porque o modelo não tem motivo para preferir um arranjo a outro.

Onde o primeiro rascunho dá errado

Dois modos de falha aparecem o tempo todo. O primeiro é a deriva de escala: uma descrição que coloca um continente e um pátio na mesma frase dá a você um terreno em escala de continente e um pátio que você não consegue enxergar. Descreva um lugar em uma escala. O segundo é um ponto de surgimento dentro da geometria. Se a superfície acima for o teto de uma caverna, o surgimento cai sobre ele e você despenca para o interior. Mova o surgimento clicando em um bloco, ou aumente o limiar de caverna para que a superfície seja sólida.

Mini World — faça crescer um pequeno planeta bloco a bloco, no navegador.

Construa e quebre o terreno no navegador

O editor expõe quatro operações na mesma grade: colocar um bloco, remover um bloco, substituir um bloco mantendo os vizinhos, e empilhar — arraste ao longo de uma face para extrudar uma sequência de blocos em um único movimento. O pincel é um lançamento de raio na grade, não na malha de renderização. Ele percorre células com um loop DDA até o limite de alcance, então a detecção de acerto é exata, não importa como a superfície foi gerada, e nunca depende da contagem de triângulos.

A colocação escreve na célula adjacente à face atingida. A remoção escreve ar na célula atingida. Ambas passam por uma pilha de desfazer que armazena diferenças de coordenada e id anterior, o que significa que um traço de 200 blocos é uma única entrada de desfazer, em vez de 200. O refazer reproduz as mesmas diferenças. Não há desfazer no nível da malha nem grafo de cena para manter em sincronia com a grade.

O descarte de faces é o que mantém isso rodando. Um chunk sólido de 16×16×16 contém 4096 blocos. Desenhado ingenuamente, isso são 4096 cubos, ou 24.576 quads. Desenhado com descarte por face, apenas as faces adjacentes ao ar são emitidas: a casca desse chunk tem 1536 quads, uma redução de 16 vezes antes de qualquer mesclagem. A malhagem greedy mescla faces coplanares do mesmo tipo de bloco em quads maiores, o que reduz a contagem novamente em terreno plano e quase não faz nada em terreno acidentado. É por isso que o orçamento de reconstrução importa mais do que a malhagem.

Como o criador de jogos voxel com IA mantém a taxa de quadros

Uma edição marca o seu chunk como sujo, e o mesher reconstrói esse chunk mais qualquer vizinho cujas faces de fronteira mudaram. As reconstruções rodam dentro de um orçamento por quadro, em vez de todas de uma vez. Se você preencher com caixa uma região de 32×32×32, você tem alguns quadros de geometria desatualizada em vez de um travamento. O artefato visível é breve — um buraco onde uma parede está prestes a aparecer — e é a troca certa a 60 quadros por segundo.

  • Pincel com alcance limitadoColocar e remover funcionam dentro de um curto alcance a partir da câmera, medido em blocos. Um alcance curto impede que você edite terreno que não consegue ver, e mantém o lançamento de raio barato.
  • Preenchimento de linha e caixaArraste uma linha para extrudar uma sequência de blocos, ou arraste uma caixa para preencher um volume. Ambos se reduzem a uma única entrada de desfazer.
  • Armazenamento em chunksO mundo é armazenado como chunks de 16×16×16 de ids de blocos. Chunks vazios não custam nada, e apenas chunks não vazios recebem uma malha.
  • Colisão a partir da gradeA colisão do jogador lê a grade voxel diretamente, não a malha de renderização, então você não pode cair através de um bloco que ainda está esperando a sua reconstrução.

Personagens e objetos voxel que combinam com os blocos

Um modelo de sombreamento suave ao lado de blocos de arestas duras parece colado, e a causa são as normais. Uma face voxel tem uma normal plana por lado. Um personagem arredondado interpola normais por todos os triângulos, então as duas superfícies captam o mesmo sol de maneiras diferentes, mesmo quando as cores combinam. A silhueta também discorda: a geometria de blocos se quantiza em arestas retas, e um modelo curvo se recusa a isso.

A solução é criar objetos na escala voxel. Construa o personagem, a árvore, a caixa e a escada com os mesmos blocos unitários que o terreno usa, com a mesma paleta. O Agent Sprite Forge produz personagens alinhados à grade que compartilham a escala de blocos do mundo, então um personagem em pé numa borda de bloco fica sobre ela, em vez de pairar meia unidade acima.

Três coisas precisam permanecer consistentes para uma cena voxel se manter coesa. Escala de blocos: um bloco é uma unidade de mundo, então uma cadeira é 1×1×2, uma árvore tem de 5 a 7 blocos de altura, uma porta tem 2 de largura e 3 de altura. Paleta: de 12 a 16 cores compartilhadas entre terreno e objetos, não 16 para cada. Filtragem de textura: nearest, para que as arestas permaneçam duras quando a câmera está perto. Se um objeto precisa ser redondo — um barril, uma roda — falsifique com uma silhueta em degraus em vez de um cilindro.

  • Personagens alinhados à gradePersonagens gerados pelo Agent Sprite Forge ficam sobre os limites dos blocos, então o posicionamento dos pés e as portas se alinham sem ajuste manual.
  • Paleta compartilhadaOs objetos usam a mesma paleta de blocos do terreno. Um objeto que introduz cinco cores novas é a maneira mais rápida de fazer uma cena parecer montada a partir de peças.
  • Normais planasMantenha o sombreamento por face plano tanto no terreno quanto nos objetos. Misturar terreno plano com objetos suaves sob uma mesma fonte de luz é o motivo mais comum de uma cena voxel parecer errada.
Four Seasons Courtyard — a mesma ideia de colocação de blocos em escala de diorama.

De algo como Minecraft a diorama isométrico

Voxel é um formato de dados, não um gênero. A mesma grade sustenta um sandbox em primeira pessoa, uma aventura em terceira pessoa, uma cidade vista de cima e um diorama pequeno o bastante para caber num pedestal. O que muda entre eles é a câmera, a escala e quanto do mundo o jogador pode tocar.

A troca é entre legibilidade e imersão. A primeira pessoa ao nível do chão esconde a grade — você vê uma parede, não cubos. Uma visão isométrica à distância a expõe, e o mundo inteiro é lido como um único objeto com todas as arestas visíveis. Escolha a câmera primeiro, depois escolha o tamanho do bloco em relação ao tema. Um diorama costuma querer blocos maiores em relação ao terreno, então uma ilha de 20 blocos de largura é lida como uma maquete, em vez de um nível encolhido.

A escolha da câmera também decide em quais bugs você vai gastar tempo. Câmeras ao nível do chão brigam com a geometria do terreno e as regras de subida de degrau. Câmeras elevadas brigam com z-fighting em terreno plano e perdem todas as pistas de altura, então empilhar blocos vira adivinhação.

Modo voxelCâmera e escalaOnde quebra
Sandbox em primeira pessoaAltura dos olhos de cerca de 1,6 blocos, visão com o mouse, alcance curtoTerreno vertical: sem subida de degrau você fica preso numa saliência de um bloco
Aventura em terceira pessoaCâmera de acompanhamento de 6 a 10 blocos atrás, inclinação limitadaA câmera atravessa o terreno a menos que um teste de raio a empurre para fora
Diorama isométricoRotação fixa de 45 graus, ortográfica ou lente longaFaces coplanares sofrem z-fighting em terreno plano, a menos que os blocos sejam iluminados por face
Construtor visto de cimaDireto para baixo, sem inclinaçãoVocê não consegue avaliar a altura, então empilhar vira adivinhação

Jogue agora — sem exportação, sem instalação

Esta é a seção pela qual a página existe. O mundo que você descreveu já é jogável, porque o editor e o runtime são a mesma página. Não há botão de exportação, nem download, nem etapa de build, nem um segundo aplicativo para abrir. Você alterna da edição para o jogo e a câmera desce até a altura dos olhos.

Os controles são os que você espera: WASD ou as teclas de seta para se mover, visão com o mouse sob pointer lock, espaço para pular, e o mesmo pincel de colocar e remover atribuído aos botões do mouse, para que você continue construindo sem sair do modo de jogo. Em dispositivos de toque não há pointer lock, então arrastar move a visão e tocar coloca blocos.

Três mundos publicados mostram a amplitude. Mini World é um pequeno sandbox com paleta fixa, útil para verificar quanto uma cena consegue fazer com pouquíssimos tipos de bloco. The Cyclops' Island é uma peça de terreno maior, com marcos colocados à mão após a geração, que é o fluxo de trabalho normal. O construtor de jogos 3D é o caso geral: descreva, edite, adicione objetos do Agent Sprite Forge e jogue.

O que o criador de jogos voxel com IA entrega a você na hora de jogar

Um mundo chega jogável na mesma aba. As malhas do terreno são carregadas conforme você caminha, chunks vazios não custam nada, e o orçamento de quadro é um tick de 60 Hz de cerca de 16,6 ms dividido entre reconstruções de malha e renderização. Um mundo grande recém-gerado é mais pesado nos primeiros quadros, porque você surge onde as malhas são mais densas.

  • Mini WorldUm pequeno sandbox com uma paleta de blocos enxuta. Útil como referência de quão legível uma cena permanece quando você restringe os materiais.
  • The Cyclops' IslandUm terreno gerado maior, com marcos colocados à mão. Mostra o fluxo de trabalho normal: gere o terreno, depois edite as partes para onde um jogador de fato vai caminhar.
  • O construtor de jogos 3DO caminho geral: descreva um mundo, edite blocos, adicione objetos voxel e jogue sem sair do navegador.
  • Agent Sprite ForgeProduz personagens que combinam com a escala de blocos do mundo, então podem ser colocados numa cena sem redimensionamento.

Ideias de sandbox voxel

Estes quatro pontos de partida exercitam uma parte diferente da ferramenta: água e terreno, construção em plano horizontal, silhueta vertical e iluminação em espaço fechado. Cada um é alcançável a partir de uma única descrição mais um punhado de edições.

O padrão que importa nos quatro é o mesmo. Gere, depois verifique o surgimento, depois edite os dois ou três lugares que o jogador vê primeiro. A maioria dos mundos gerados é utilizável, e quase todos precisam do ponto de surgimento e de um marco ajustados à mão.

1

01

Ilha de sobrevivência — descreva uma massa de terra de 64 blocos de largura com um anel de praia, uma colina central e água em todos os lados. Verifique se o surgimento está na areia e não no meio da colina. Coloque um abrigo de 5×5 com uma porta de 2×3 e um teto plano sobre o qual você possa ficar de pé. Cave um buraco de 3 blocos de profundidade perto da costa e preencha a camada inferior com pedra para testar remover e empilhar em um único movimento.

2

02

Terreno criativo — comece plano: elevação base constante, amplitude perto de zero. Pinte uma laje de terreno de 32×32 com um único material para que o lote seja lido como um lote. Construa um marco em vez de preencher a laje: uma torre, um portão ou uma ponte. Jogue e olhe o marco a partir do ponto de surgimento; se a silhueta não for legível naquela distância, o marco é pequeno demais.

3

03

Quadra urbana — descreva uma grade plana com duas linhas de rua se cruzando. Coloque quatro prédios de 4, 6, 8 e 12 blocos de altura para que o horizonte urbano tenha um degrau em vez de um topo plano. Esvazie o térreo de cada prédio e abra-o para a rua; uma caixa sólida é lida como uma parede, não como um prédio. No cruzamento, remova o bloco da esquina onde as duas ruas se encontram, ou você fica com uma saliência de um bloco que o jogador precisa pular.

4

04

Mina subterrânea — defina o limiar de caverna alto o bastante para que exista um sistema de cavernas sob a superfície. Cave um poço reto para baixo por 12 blocos e deixe uma parede de blocos em degraus para subir de volta. Ramifique dois túneis no fundo, com 3 blocos de altura e 2 de largura. Mantenha a altura livre em 3; com 2 blocos a câmera atravessa o teto e os túneis ficam ilegíveis em primeira pessoa.

Stone Golem — um golpe low-poly de 4 quadros, o tipo de objeto que uma cena voxel quer.

Entre no mundo a que ele pertence

Um sprite é um personagem sem lugar para ficar de pé. O último passo é o que ninguém mais oferece: pegue a folha que você acabou de criar e coloque-a em um mundo pelo qual alguém possa caminhar — uma pequena ilha, um planeta, uma esquina chuvosa. Todo mundo neste site foi feito a partir de uma descrição escrita e publicado como uma página que você pode jogar.

FAQ

O criador de jogos voxel com IA é grátis? +

Sim. Descrever um mundo, editar os seus blocos e jogá-lo no navegador são grátis. Não há bloqueio de exportação nem etapa paga entre gerar um mundo e caminhar por ele.

Preciso escrever código? +

Não. O terreno vem de uma frase, e tudo depois disso é manipulação direta com o pincel de colocar e remover. Se depois você quiser regras — uma condição de vitória, um inventário, um cronômetro —, elas são definidas pelo construtor, em vez de escritas à mão.

Posso construir e quebrar blocos à mão? +

Sim. Colocar, remover, substituir, preenchimento de linha e preenchimento de caixa rodam todos contra a grade voxel. Cada traço é uma única entrada de desfazer, então um preenchimento de caixa mal direcionado está a um desfazer de distância, em vez de cinquenta.

Há multijogador? +

Os mundos rodam como uma sessão para um único jogador na aba do navegador. Não há servidor de sessão compartilhada na versão atual, então nada é sincronizado entre dois jogadores, e nenhuma conta é necessária para jogar.

Posso exportar um mundo para o Unity? +

Não há exportação para Unity com um clique. Um mundo é uma grade de ids de blocos e coordenadas inteiras, o que é dado portátil, mas transformar isso em prefabs e malhas do Unity é uma etapa de conversão que ficaria por sua conta.

Qual é o tamanho de um bloco? +

Um bloco é uma unidade de mundo. A altura dos olhos do jogador fica em cerca de 1,6 unidades, a colisão usa uma cápsula de aproximadamente 1,8 unidades de altura, e a subida de degrau supera cerca de 0,6 unidades, e é por isso que um único bloco elevado é transitável e dois não são.

Funciona no celular? +

O construtor roda em navegadores móveis. O pointer lock não está disponível em telas de toque, então o controle da câmera passa a ser arrastar para olhar e tocar para colocar. A geração e a edição são idênticas, mas sessões longas com mundos grandes sofrem estrangulamento térmico em celulares muito antes do que em um notebook.

Voltar ao Construtor de Jogos 3D

Todos os 31 mundos, jogos e cenas 3D finalizados ficam em uma única página — todos eles jogáveis.

Plataforma: Neta StudioFerramenta: Criador de Jogos Voxel com IALeia a seguir: /use-cases/en/voxel-game-engines · /explore/tool/voxel-circle-generator · /use-cases/en/isometric-pixel-art
×