免費體素建造工具 · 可直接遊玩,免安裝

AI 體素遊戲產生器 — 在瀏覽器裡蓋出方塊世界

做出你自己的 ai 體素遊戲產生器

描述一個體素世界,馬上在瀏覽器裡玩——堆疊與敲掉方塊、走過地形。免安裝、免匯出、免寫程式。免費。

✦遊戲
蓋出一個體素世界:漂浮的方塊群島

AI 體素遊戲產生器會把一段文字描述變成方塊世界,讓你直接在瀏覽器分頁裡走進去。你輸入地點——黃昏的玄武岩高原、一條兩格寬、通往黑沙灘的小徑、一片淺礁——composer 會把它解成地形高度、逐層的方塊調色盤、出生點與太陽角度。同一個頁面負責算圖、遊玩,也讓你編輯。免安裝、沒有匯出步驟、不用寫程式。

這一頁會依序說明體素這條路徑實際上做了什麼:composer 怎麼把一句話變成方塊網格、有哪些編輯操作、為什麼面剔除決定了你拿到的是可玩世界還是一頁幻燈片、為什麼把平滑著色的角色擺在硬邊方塊旁邊會很怪,以及這個格式能從第一人稱沙盒延伸到多小的等角透視立體模型。也會提到 Neta Studio 上已經發布的可玩世界,還有你最先會撞到的失敗模式。

一句話蓋出一個體素世界

composer 是第一畫面,而它只吃一句話。你描述地點,它回傳地形高度、每一層深度對應的材質組、水位、出生點與光照方向。結果是一張體素網格,而且就在你輸入的那個頁面上讓你站上去。沒有佇列、沒有要輪詢的生成工作、沒有要下載的檔案。

這句話驅動四個決定:地形形狀(平坦、起伏、斷崖、挖出的洞穴)、每一層深度與坡度分配到的方塊、水的高度,以及時間。其餘全部可以在之後手動編輯。重新執行描述會重新擲出生成的地形;你親手放的方塊會留在原地,除非你先清掉它們。

composer 寫入的,就是筆刷工具寫入的同一張體素網格。沒有生成層疊在編輯層上面,所以沒有合併步驟、沒有差異比對檢視、沒有匯入。整個產品就建立在這個機制上:生成與編輯是同一個結構的兩個寫入者——一個以整數座標定址、切成 chunk 的三維方塊 id 陣列。

那句話實際上設定了什麼

地形是從高度函式取樣出來的,參數有幾個具名項:基準高度、振幅、山脊銳利度、洞穴閾值。材質依深度與坡度分配,所以平坦地面的頂層方塊是草,坡度超過大約 45 度的就變石頭。這條坡度規則就是斷崖不再長得像綠色山丘的原因。水填滿所有低於你設定水位的格子,出生點則落在世界中心附近第一個實心表面上,並確保上方有兩格的淨空。

如果你要的是特定構造而不是特定地景,就把它的佔地與材質寫出來。「一座砂岩堡壘,邊長 16 格、高 6 格、南牆開一個門洞」會生成你真的走得進去的東西。「一座城堡」只會生成一個帶幾座塔的方盒,因為模型沒有理由偏好某種排列勝過另一種。

初稿會在哪裡出錯

兩種失敗模式一直出現。第一種是尺度漂移:一句話裡同時塞進一塊大陸和一座庭院,你就會拿到大陸尺度的地形,加上一座你看不到的庭院。一個尺度講一個地點。第二種是出生點卡在幾何體裡面。如果正上方是洞穴頂,出生點會落在它上面,你就掉進內部。用點擊方塊的方式移動出生點,或把洞穴閾值調高,讓地表是實心的。

Mini World — 在瀏覽器裡,一格一格養出一顆小行星。

在瀏覽器裡堆疊與敲掉地形

編輯器在同一張網格上提供四種操作:放一個方塊、移除一個方塊、替換一個方塊但保留鄰居,以及堆疊——沿著一個面拖曳,一筆擠壓出一整排方塊。筆刷是把射線投射進網格,不是投進算圖網格。它用 DDA 迴圈逐格前進到觸及上限,所以無論表面是怎麼生成的,命中判定都精確,也永遠不取決於三角形數量。

放置會寫入命中面隔壁的那一格。移除會把空氣寫進命中的那一格。兩者都經過一個復原堆疊,裡面存的是座標與舊 id 的差異,所以一筆 200 顆方塊的筆畫只是一個復原項目,而不是 200 個。重做會重播同一組差異。沒有網格層級的復原,也沒有要跟網格保持同步的場景圖。

讓這一切跑得動的是面剔除。一個實心的 16×16×16 chunk 有 4096 顆方塊。老實畫就是 4096 個立方體,也就是 24,576 個四邊形。做了逐面剔除之後,只輸出鄰接空氣的面:這個 chunk 的外殼是 1536 個四邊形,在任何合併之前就先少掉 16 倍。貪婪網格化會把同一種方塊的共面合併成更大的四邊形,在平坦地面上再砍一次數量,在雜亂地形上幾乎沒用。這就是為什麼重建預算比 mesher 本身更關鍵。

AI 體素遊戲產生器怎麼守住幀率

一次編輯會把它所在的 chunk 標為 dirty,mesher 就重建那個 chunk,外加任何邊界面有變動的鄰居。重建是照每幀預算分批跑,不是一次全做。如果你框選填滿一塊 32×32×32 的區域,你會看到幾幀的舊幾何,而不是整個卡住。可見的瑕疵很短——一面牆即將出現的地方先是一個洞——在 60 幀每秒的前提下,這是划算的交換。

  • 有限觸及距離的筆刷放置與移除只在相機前方很短的觸及範圍內生效,以方塊為單位。短觸及讓你無法編輯看不見的地形,也讓射線投射保持便宜。
  • 線填與框填沿線拖曳可擠壓出一排方塊,框選拖曳則填滿一個體積。兩者都收斂成單一復原項目。
  • 分塊儲存世界以 16×16×16 的 chunk 儲存方塊 id。空的 chunk 不花成本,也只有非空的 chunk 會拿到網格。
  • 碰撞直接讀網格玩家的碰撞直接讀體素網格,不讀算圖網格,所以你不會穿過一顆還在等重建的方塊。

與方塊相匹配的體素角色與道具

把平滑著色的模型擺在硬邊方塊旁邊,看起來就像貼上去的,原因在法線。體素的一個面每一側只有一條平直法線。圓潤的角色會把法線內插到每個三角形上,所以即使顏色對得上,兩種表面吃到同一顆太陽的方式也不同。輪廓也不同意:方塊幾何量化成直邊,而曲面模型拒絕配合。

解法是用體素尺度來做道具。把角色、樹、木箱、梯子都用跟地形同一種單位方塊、同一組調色盤組出來。Agent Sprite Forge 產生的角色對齊網格、共用世界的方塊尺度,所以站在方塊邊緣上的角色是真的站在上面,而不是懸在半格高。

要讓一個體素場景撐得住,有三件事必須保持一致。方塊尺度:一格方塊就是一個世界單位,所以一張椅子是 1×1×2、一棵樹高 5 到 7 格、一個門洞寬 2 高 3。調色盤:地形與道具共用 12 到 16 色,不是各用 16 色。材質濾鏡:用最近鄰,相機拉近時邊緣才會保持銳利。如果某個道具非圓不可——木桶、輪子——用階梯狀輪廓去假造,不要用圓柱。

  • 對齊網格的角色Agent Sprite Forge 產生的角色會落在方塊邊界上,所以落腳位置與門洞自然對齊,不必手動偏移。
  • 共用調色盤道具跟地形取自同一組方塊調色盤。一個道具若引進五種新顏色,就是讓場景看起來像零件拼裝的最快方法。
  • 平直法線地形與道具都保持逐面平直著色。在同一個光源下混用平坦地形與平滑道具,是體素場景看起來不對勁最常見的原因。
Four Seasons Courtyard — 同樣的方塊放置概念,縮到立體模型的尺度。

從 Minecraft 式到等角透視立體模型

體素是一種資料格式,不是一種類型。同一張網格可以支撐第一人稱沙盒、第三人稱冒險、俯視城市,以及小到能擺在底座上的立體模型。它們之間變的是相機、尺度,以及玩家被允許碰多少世界。

交換的是辨識度與沉浸感。第一人稱貼地會把網格藏起來——你看到的是一面牆,不是方塊。拉遠的等角透視會把它露出來,整個世界讀起來像一個物體,每一條邊都看得見。先選相機,再相對題材選方塊大小。立體模型通常要相對地形放大方塊,這樣一座 20 格寬的島才會讀成模型,而不是縮小過的關卡。

相機選擇也決定你會花時間在哪些 bug 上。貼地相機會跟地形幾何與上階規則纏鬥。拉高的相機會在平坦地面上跟 z-fighting 纏鬥,而且失去所有高度線索,於是堆方塊變成憑感覺猜。

體素模式相機與尺度會在哪裡壞掉
第一人稱沙盒視高約 1.6 格、滑鼠視角、短觸及垂直地形:沒有上階就在單格高的坎上卡住
第三人稱冒險跟隨相機後退 6 到 10 格、俯仰角夾限除非用射線測試把相機推出來,否則相機會切進地形
等角透視立體模型固定 45 度偏航角、正交或長焦鏡頭除非逐面打光,否則平坦地面上共面會 z-fighting
俯視建造器垂直向下、無俯仰你判斷不了高度,堆疊只能憑感覺

現在就玩 — 免匯出、免安裝

這一節就是這個頁面存在的理由。你描述的世界已經可以玩了,因為編輯器與執行環境是同一個頁面。沒有匯出按鈕、沒有下載、沒有建置步驟、沒有第二個要開啟的應用程式。你從編輯切到遊玩,相機就直接落到視高。

操作就是你預期的那套:WASD 或方向鍵移動、指標鎖定下用滑鼠看視角、空白鍵跳躍,放方塊與移除方塊的筆刷綁在滑鼠鍵上,所以你不離開遊玩模式也能繼續蓋。觸控裝置上沒有指標鎖定,所以拖曳是看視角、點按是放方塊。

三個已發布的世界展示了範圍。Mini World 是一塊調色盤固定的小沙盒,很適合拿來檢查一個場景用極少數方塊類型能做到什麼程度。The Cyclops' Island 是比較大的地形作品,地標是在生成後親手放上去的,這也是正常的工作流程。3D game builder 則是一般情況:描述、編輯、從 Agent Sprite Forge 加入道具,然後玩。

AI 體素遊戲產生器在遊玩時交給你什麼

世界在同一個分頁裡就是可玩的。地形網格會隨著你走動串流進來,空的 chunk 不花成本,而幀預算是一秒 60 次的 tick,大約 16.6 毫秒,分給網格重建與算圖。剛生成的大型世界在前幾幀最重,因為你出生的地方正是網格最密的地方。

  • Mini World一塊方塊調色盤很精簡的小沙盒。很適合當參考,看看限制材質之後場景還能維持多高的辨識度。
  • The Cyclops' Island較大的生成地形,加上親手放置的地標。展示了正常流程:先生成地,再編輯玩家真的會走過去的那些區域。
  • 3D game builder一般路徑:描述一個世界、編輯方塊、加入體素道具,然後不必離開瀏覽器就能玩。
  • Agent Sprite Forge產生的角色符合世界的方塊尺度,可以不必重新縮放就放進場景。

體素沙盒的點子

這四個起點各自考驗工具的不同部分:水與地形、平面建造、垂直輪廓,以及密閉空間裡的照明。每一個都能用一句描述加上幾次編輯做出來。

四個都用到的同一個模式是這樣:先生成,再檢查出生點,然後編輯玩家最先看到的那兩三個地方。大部分生成的世界都能用,而幾乎每一個都需要手動修出生點和一個地標。

1

01

生存島 — 描述一塊 64 格寬的陸塊,外圈有沙灘、中央一座丘、四面環水。檢查出生點在沙上,而不是半山腰。蓋一座 5×5 的庇護所,開一個 2×3 的門洞,屋頂是平的、可以站上去。在岸邊挖一個 3 格深的坑,底層填石頭,用來測試一筆完成的移除與堆疊。

2

02

創作地塊 — 從平坦開始:基準高度固定、振幅接近零。用單一材質刷出 32×32 的地板,這塊地才會讀成一塊地。只立一個地標,不要填滿整塊地:一座塔、一道門,或一座橋。玩一次,從出生點看那個地標;如果在那個距離下輪廓讀不出來,就是地標太小。

3

03

城市街區 — 描述一個平坦的格狀地,兩條街道交叉。放四棟高度分別為 4、6、8、12 格的建築,天際線才會有層次而不是平的。把每棟的一樓挖空並朝街道開口;實心方盒讀起來是一面牆,不是一棟建築。在交叉口,把兩條街相接處的角落方塊移除,否則你會得到一格高的坎,玩家得跳過去。

4

04

地下礦坑 — 把洞穴閾值設得夠高,讓地表下真的存在洞穴系統。垂直往下挖 12 格,留一面階梯狀的方塊牆爬回來。在底部開兩條分支隧道,高 3 格、寬 2 格。淨空維持在 3;只有 2 格時相機會切到天花板,隧道在第一人稱下就完全讀不出來。

Stone Golem — 低面數的 4 幀重擊動作,正是體素場景需要的道具類型。

走進它所屬的世界

精靈圖是一個無處可站的角色。最後一步是別人沒給的:把你剛做好的精靈表放進一個有人能走動的世界——一座小島、一顆行星、一個下雨的街角。這個網站上的每個世界都是從一段文字描述做出來,並發布成一個你可以玩的頁面。

常見問題

AI 體素遊戲產生器免費嗎?+

免費。描述一個世界、編輯它的方塊、在瀏覽器裡玩,都不收費。從生成一個世界到走進去之間,沒有匯出閘門,也沒有付費步驟。

我需要寫程式嗎?+

不需要。地形來自一句話,之後的一切都是用放方塊/移除方塊筆刷直接操作。如果你之後想要規則——勝利條件、背包、計時器——那些是用 builder 設定的,不是手寫的。

我可以手動堆疊與敲掉方塊嗎?+

可以。放置、移除、替換、線填、框填都直接對體素網格運作。每一筆都是一個復原項目,所以框填歪掉只差一次復原,不是五十次。

有連線多人嗎?+

世界是在瀏覽器分頁裡的單人工作階段。目前版本沒有共享工作階段伺服器,所以兩位玩家之間不會同步任何東西,遊玩也不需要帳號。

我可以把世界匯出到 Unity 嗎?+

沒有所謂的一鍵 Unity 匯出。一個世界是方塊 id 與整數座標的網格,這是可攜的資料,但要把它變成 Unity 的 prefab 與網格,是一段你得自己負責的轉換。

一格方塊有多大?+

一格方塊就是一個世界單位。玩家視高約 1.6 單位,碰撞用大約 1.8 單位高的膠囊,上階能跨過約 0.6 單位,這就是為什麼一格高的坎走得上去、兩格的不行。

手機上能跑嗎?+

builder 可以在行動瀏覽器裡跑。觸控沒有指標鎖定,所以相機操作變成拖曳看視角、點按放方塊。生成與編輯完全相同,但長時間操作大型世界時,手機會比筆電更早撞到降頻。

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31 個完成的 3D 世界、遊戲與場景全都在同一頁——每一個都能玩。

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