Tägliches Worträtsel · ein Brett, eine Antwort, ein Buchstabe aufs Haus

Tägliches Worträtsel — jeden Tag eine neue kostenlose Herausforderung im Wordle-Stil

Erstellen Sie Ihr eigenes tägliches Worträtsel

Jeden Tag ein neues Fünf-Buchstaben-Rätsel: sechs Versuche, dieselbe Antwort für alle und ein Gratis-Buchstabe, wenn Sie ihn brauchen. Im Browser spielbar, ohne Anmeldung, ohne Download, mit einer spoilerfreien Teilen-Zeile.

✦Spiel
Erstelle ein tägliches Fünf-Buchstaben-Rätsel über Küchenwörter

Ein tägliches Worträtsel auf dieser Seite besteht aus fünf Buchstaben, sechs Versuchen und einer Antwort pro Kalendertag. Dieselbe Antwort für alle Spielerinnen und Spieler, die auf dasselbe Datum gewechselt sind. Sie tippen, Sie senden ab, die Kacheln werden grün, gelb oder grau, und nach sechs Reihen nimmt das Brett keine Eingaben mehr an und zeigt das Ergebnis. Keine Anmeldung, kein Download, nichts zwischen Ihnen und dem ersten Tastendruck. Das Brett ist der erste Bildschirm, nicht ein Hero-Panel mit einem Play-Button darunter.

Was folgt, ist eine Beschreibung des Artefakts und der Überlegungen dahinter, einschließlich der einen Regel, die vom bekannten Format abweicht: Nach drei falschen Versuchen dürfen Sie einen einzigen aufgedeckten Buchstaben nehmen, und die Teilen-Zeile hält fest, ob Sie das getan haben. Außerdem geht es um das Archiv, den Teilen-Encoder und die vier Systeme, die Sie brauchen, um Ihre eigene Version im 3D Game Builder oder überall sonst mit einer Tastatur und einem Canvas auszuliefern.

Das heutige Rätsel (live)

Das Brett ist bereits interaktiv, wenn die Seite fertig geladen ist. Sechs Reihen mit je fünf Kacheln sitzen zentriert; leere Kacheln tragen einen neutralen 1-px-Rahmen, nur die aktive Reihe hat einen Fokusring, und ein Caret folgt dem Cursor über sie hinweg. Über dem Brett: das Datum, eine aus dem Datum abgeleitete Rätselnummer und eine Themenzeile — entweder eine Kategorie oder die Worte heute kein Thema. Unter dem Brett: eine dreizeilige Bildschirmtastatur mit Enter und Backspace in der unteren Reihe, wobei jede Taste ausgegraut wird, sobald ihr Buchstabe als grau eliminiert wurde. Es gibt kein Modal vor dem Raster und keinen Start-Button, den man wegklicken müsste.

Das Absenden besteht aus zwei Vorgängen in fester Reihenfolge. Zuerst die Validierung: Die Eingabe wird in Großbuchstaben umgewandelt, auf genau fünf Zeichen von A bis Z geprüft und dann in der Wortliste nachgeschlagen. Eine abgelehnte Eingabe lässt die Reihe wackeln, leert sie und verbraucht keinen Versuch — der Reihenzähler rückt nur bei einem Wort vor, das im Wörterbuch existiert. Zweitens die Bewertung: Die Reihe füllt sich von links nach rechts mit kurzem Versatz, und jede Kachel erhält einen von drei Zuständen. Grün bedeutet, der Buchstabe steht an genau dieser Position in der Antwort. Gelb bedeutet, der Buchstabe kommt in der Antwort vor, aber nicht an dieser Position. Grau bedeutet, dass die Antwort nach Abzug von Grün und früheren Gelb keine weitere Kopie dieses Buchstabens mehr übrig hat.

Die Antwort ändert sich beim Neuladen nicht. Der Rätselindex wird aus dem lokalen Datum abgeleitet, die Antwort wird über diesen Index abgerufen statt zufällig gezogen, und der Tageszustand — abgesendete Reihen, Kachelfarben, ob der Halbzeit-Buchstabe genommen wurde — wird im lokalen Speicher unter einem Schlüssel abgelegt, der den Tagesindex enthält. Mitten im Lösen neu laden, und Sie bekommen dasselbe Brett, dieselbe Antwort, dieselben gefüllten Reihen. Zurückgesetzt werden nur die Caret-Position und ein halb getippter Buchstabe.

Warum das tägliche Worträtsel vor allem anderen gerendert wird

Die Layout-Entscheidung lautet, dass die erste Interaktion ein Tastendruck sein soll, keine Navigation. Alles oberhalb der Falz sind Zustände, die die Spielerin braucht: das Datum, weil es sagt, welches Rätsel Sie lösen; die Rätselnummer, weil sie das erste Token der Teilen-Zeile ist; die Themenzeile, weil sie sagt, ob die heutige Antwort aus einer engeren Kategorie stammt. Die Tastatur wird auf dem Bildschirm gerendert statt vorausgesetzt, weil ein relevanter Teil des Traffics über das Handy kommt — und ein Rätsel, das stillschweigend eine Hardware-Tastatur verlangt, verliert diese Spieler schon in Reihe eins statt erst am Ergebnis.

Das heutige Brett. Einen Tipp eingeben, Enter drücken, die Farben lesen — dieselben sechs Reihen, die alle anderen heute bekommen.

Spielanleitung: sechs Versuche, drei Farben, eine Obergrenze

Sie haben sechs Abgaben gegen ein verborgenes Fünf-Buchstaben-Wort. Das Brett nimmt keine Eingaben mehr an, wenn alle fünf Kacheln einer Reihe grün sind oder wenn die sechste Reihe bewertet wurde. Gewinn und Niederlage sind aus Sicht der Oberfläche dasselbe Ereignis: das Auflösen der sechsten Reihe. Bei einer Niederlage erscheint die Antwort im Ergebnis-Panel, statt auf das Brett umgeschrieben zu werden, damit das geteilte Raster noch dem Raster entspricht, das Sie gesehen haben.

Wiederholte Buchstaben werden pro Vorkommen bewertet, nicht pro Buchstabe. Der Scorer läuft in zwei Durchgängen: Zuerst markiert er jedes Grün und entfernt das entsprechende Zeichen der Antwort aus einem Pool; dann geht er die übrigen Ratebuchstaben von links nach rechts durch und markiert Gelb nur, wenn der Pool noch eine Kopie enthält, die dabei verbraucht wird. Durchgerechnetes Beispiel — Antwort ELDER, Tipp EERIE. Durchgang eins markiert das erste E grün und entfernt es. Der Pool ist jetzt L, D, E, R. Durchgang zwei: Das zweite E ist gelb, weil das E im Pool an Index 4 sitzt; R ist gelb, weil das R im Pool an Index 5 sitzt; I ist grau; das fünfte E ist grau, weil das einzige verbleibende E zwei Kacheln zuvor verbraucht wurde. Ein Buchstabe, drei verschiedene Farben in einer einzigen Reihe. Diese Ausgabe ist korrekt, und ein Single-Pass-Scorer wird sie falsch berechnen.

Eine grüne Kachel fixiert eine Position, nicht einen Buchstaben. Sie sagt, dass die Antwort an dieser Position dieses Zeichen enthält. Sie sagt nicht, dass das Zeichen nur einmal vorkommt — ein grünes A an Index 3 und ein gelbes A in einer späteren Reihe sind vereinbar, weil die Antwort zwei A enthalten kann. Und sie sagt nichts über die anderen vier Positionen der Reihe, in der sie erschien, hinaus über die bereits gezeigten Farben. Wer Grün als dieser Buchstabe ist geklärt liest, hört auf, nach der zweiten Kopie zu suchen, und hängt in Reihe fünf und sechs fest.

1

01

Wählen Sie Buchstaben, keine Wörter. Die häufigen Buchstaben in Fünf-Buchstaben-Antworten sind E, A, R, O, T, L, S, N, I und C. Eine Eröffnungsreihe sollte fünf davon testen, nicht fünf Buchstaben, die Ihnen ästhetisch gefallen.

2

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Verteilen Sie sie auf fünf verschiedene Positionen. SLATE setzt S auf 1, L auf 2, A auf 3, T auf 4, E auf 5 — fünf häufige Buchstaben, fünf verschiedene Slots und ein Vokal in der Mitte, wo er am meisten einschränkt.

3

03

Verdoppeln Sie in Reihe eins keinen Buchstaben. Ein Duplikat verbraucht eine Kachel, die einen ungetesteten Buchstaben hätte prüfen können, und Duplikate sind bei einer Eröffnung selten die entscheidende Einschränkung.

4

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Lesen Sie die Reihe als Constraint-Set, nicht als Punktzahl. Jedes Grau entfernt einen Buchstaben aus allen künftigen Tipps. Jedes Gelb schließt einen Index für einen Buchstaben aus. Jedes Grün fixiert einen Index.

5

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Wählen Sie Reihe zwei so, dass sie die häufigsten Buchstaben abdeckt, die Reihe eins nicht berührt hat, und lassen Sie jedes Grün an seinem Platz. Wenn Reihe eins zwei Grüne geliefert hat, testet Reihe zwei drei neue Buchstaben.

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Bis Reihe vier sollten Sie aus dem Constraint-Set lösen, statt Wörter vorzuschlagen und zu hoffen. Wenn Sie in Reihe fünf noch raten, waren die früheren Reihen schlecht investiert.

Der Halbzeit-Buchstabe (was dieses Rätsel anders macht)

Nachdem die dritte Reihe ohne Lösung aufgelöst wurde, erscheint unter der Tastatur eine Schaltfläche: Halbzeit-Buchstabe nehmen. Sie deckt einen einzigen Buchstaben der Antwort auf, an einer Position, die bei der Erzeugung des Rätsels gewählt wurde, nicht beim Drücken der Schaltfläche. Jede Spielerin, die sie an einem bestimmten Tag nutzt, erhält denselben Buchstaben an derselben Position. Sie lässt sich einmal nehmen, nicht rückgängig machen und wird in Reihe eins oder zwei nicht angeboten — Sie müssen zuerst drei Versuche verbraucht haben.

Die naheliegende Alternative ist eine Schwierigkeitsauswahl: Der einfache Modus gibt Ihnen von Anfang an einen Buchstaben, der schwere behält ihn zurück. Das spaltet das Publikum in zwei Bretter mit zwei nicht vergleichbaren Punktzahlen, verdoppelt die Streak-Semantik und macht aus jeder Regelfrage eine Frage danach, in welchem Modus die fragende Person war. Der Halbzeit-Buchstabe hält ein einziges Brett. Alle lösen dieselben fünf Buchstaben gegen dieselbe Antwort; manche beenden mit einer zusätzlichen Einschränkung, manche nicht, und der Unterschied wird festgehalten statt versteckt.

Eine Punktzahl mit Hinweis ist nicht mit einer ohne Hinweis vergleichbar. Das wird klar gesagt und nicht übertüncht. Wenn Sie den Buchstaben nehmen, trägt Ihr Ergebnis die Markierung — 4 von 6 mit Hinweis-Marker, nicht 4 von 6 sauber — in der Teilen-Zeile und im Ergebnis-Panel. Ein Hinweis, der die Punktzahl nicht vergleichbar macht, ist genau der Punkt: Die Alternative wäre ein Hinweis, der still zwei verschiedene Rätsel wie eines aussehen lässt, und das ist schlechter für die Spielerin, die ihn nicht genutzt hat.

Warum ein tägliches Worträtsel keine Schwierigkeitsstufen haben sollte

Schwierigkeit ist eine Eigenschaft der Spielerin, nicht des Bretts. Sobald Sie zwei Bretter ausliefern, muss das Archiv sagen, zu welchem jede vergangene Antwort gehörte, die Streak muss pro Modus gelten, und die Teilen-Zeile braucht ein Modus-Token, das die meisten Leser ignorieren werden. Eine Gnadenregel vermeidet das alles: Das Artefakt bleibt fest, die Hilfe ist optional, und der einzige neue Zustand ist ein Boolean, der in die Teilen-Zeichenkette passt.

Die gestrige Antwort & das Archiv

Direkt unter dem heutigen Brett, standardmäßig eingeklappt, liegt das Archiv: die letzten sieben Antworten, jeweils mit dem Datum, an dem sie live waren. Es ist eine Liste, keine Sammlung spielbarer Bretter. Sie können das gestrige Raster nicht öffnen und sechs Tipps hineinschicken, weil ein zweiter Versuch an einem bereits gewerteten Tag die Streak bedeutungslos macht und das Archiv in einen Übungsmodus mit angehängtem Kalender verwandelt.

Die heutige Antwort steht nie in dieser Liste. Das Archiv entsteht, indem der Index von heute minus eins rückwärts durchlaufen und nach sieben Einträgen gestoppt wird; der aktuelle Index ist also durch die Konstruktion ausgeschlossen und nicht nachträglich herausgefiltert — ein Filter ist genau die Sorte Ding, die bei einem Refactoring umsortiert wird und die Antwort leakt. Die Liste rückt um lokale Mitternacht vor, im selben Moment, in dem das Brett zurückgesetzt wird.

  • Der Design-GrundWenn Sie einen Tag verpassen — Reise, Spätschicht, leerer Akku —, bricht die Routine, nicht der Wortschatz. Die gestrige Antwort zu lesen kostet nichts und gibt Ihnen einen Grund, zum heutigen Brett zurückzukehren. Ihnen eine Wiederholung von gestern zu geben, würde dieselbe Neugier befriedigen und dabei die tägliche Einschränkung zerstören.
  • Wozu das Archiv da istEs ist ein Protokoll und ein Rückweg. Es beantwortet die Frage was war es, damit der verpasste Tag nicht ungeklärt bleibt, und hört dort auf. Übung gehört in einen anderen Modus mit einem anderen Brett, nicht in das historische Protokoll.
DatumAntwort
GesternCRANE
Vor zwei TagenMOUTH
Vor drei TagenPILOT
Vor vier TagenBREAD
Vor fünf TagenSHINY
Vor sechs TagenVAPOR
Vor sieben TagenLUNCH

Warum ein Rätsel pro Tag unbegrenzte Runden schlägt

Ein einzelnes Brett ist eine begrenzte Sitzung. Sie endet. Wenn die sechste Reihe aufgelöst ist, gibt es heute nichts mehr zu tun, und die Oberfläche bietet nichts mehr an — keinen Nochmal-spielen-Button, keine nächste Runde, keinen Punkte-Multiplikator. Die Sitzungslänge wird vom Format bestimmt und nicht davon, wie lange Sie weiterklicken möchten; deshalb ist das Ergebnis-Panel ein Endzustand und keine Schleife.

Der endlose Übungsmodus hat eine andere Aufgabe. Dort lernen Sie die Bewertungsregeln, testen, ob SLATE oder CRANE für Sie der bessere Opener ist, und erholen sich von einem schlechten Tag, ohne das morgige Rätsel zu verbrauchen. Dort stirbt aber auch die Teilen-Schleife, weil ein Ergebnis von einem Brett, das niemand sonst gespielt hat, kein vergleichbares Ergebnis ist. Das Tagesbrett ist das, worüber man spricht; Übung ist das, was man allein macht.

EigenschaftEin Rätsel pro TagEndloser Übungsmodus
SitzungslängeBegrenzt: sechs Reihen, dann ein abschließendes Ergebnis-PanelUnbegrenzt: läuft weiter, bis die Spielerin aufhört
Wer dasselbe Brett spieltAlle Spielerinnen am selben lokalen DatumNiemand; jede Runde wird separat gezogen
Vergleichbarkeit der ErgebnisseDirekt — dieselbe Antwort, dieselben Regeln, Hinweis-Markierung erfasstKeine — eine 3/6 in einer Ziehung sagt nichts über eine andere aus
Teilen-WertHoch; der Leser kann sein eigenes Ergebnis damit abgleichenNiedrig; der Leser hat kein passendes Brett
FehlerfallEin verpasster Tag kostet einen Tag der GewohnheitSchwierigkeitsdrift; die Spielerin optimiert auf Menge statt Genauigkeit
Passt zuSpielerinnen, die ein festes tägliches Ritual und eine vergleichbare Punktzahl wollenSpielerinnen, die die Regeln lernen oder Eröffnungen testen

Eine Teilen-Zeile ohne Spoiler

Die Teilen-Zeichenkette wird aus dem Brettzustand erzeugt, nicht von der Spielerin getippt. Sie enthält die Rätselnummer und das Datum, die Punktzahl von sechs, eine Hinweis-Markierung, wenn der Halbzeit-Buchstabe genommen wurde, und das Raster der farbigen Quadrate in Reihenfolge, von oben nach unten, von links nach rechts. Sonst nichts. Eine Lösung in vier Reihen mit Hinweis sieht so aus:

Tägliches Worträtsel #412 · 4/6 · Hinweis genutzt — gefolgt von vier Zeilen mit je fünf Quadraten, grau, dann gelb, dann grün über die Reihen hinweg in der Reihenfolge, in der Sie gespielt haben. Das Raster ist die Punktzahl; die Punktzahl ist die Kopfzeile des Rasters.

Was sie bewusst weglässt: die Buchstaben jedes Tipps, das Thema und die Position des aufgedeckten Halbzeit-Buchstabens. Die Farben im Raster sind bereits ein Constraint-Set — das ist unvermeidlich, und genau das macht das Format lesenswert —, aber zu veröffentlichen, welchen Index der Gnadenbuchstabe belegte, würde dem Leser eine kostenlose grüne Kachel schenken. Der Hinweis wird als genutzt markiert, nie als verortet.

Der Etikette-Punkt

Fügen Sie den Block ein. Beschreiben Sie Ihre Tipps nicht. Eine Nachricht wie Ich hatte es in vier, ich habe mit SLATE angefangen und der mittlere Buchstabe war R verrät die Antwort jedem, der drei Reihen weiter ist, und das in einem Kanal, in dem der Block völlig sicher gewesen wäre. Den Block gibt es, damit Sie diese Einschätzung nicht unter Zeitdruck treffen müssen.

  • Enthalten: Rätselnummer und DatumDamit der Leser erkennt, ob er das heutige Brett oder einen Rückstand ansieht.
  • Enthalten: Punktzahl von sechsEine einzelne Zahl, vergleichbar zwischen Spielerinnen, lesbar vor dem Raster.
  • Enthalten: Hinweis-MarkierungEin Marker, der anzeigt, dass der Halbzeit-Buchstabe genommen wurde. Keine Position, kein Buchstabe.
  • Enthalten: das Farb-RasterFünf Quadrate pro Reihe, in Spielreihenfolge. Dekodiert aus den gespeicherten Kachelzuständen, nie von Hand bearbeitet.
  • Ausgeschlossen: alles TextlicheKeine geratenen Wörter, keine Antwort, keine Themenzeile, kein aufgedeckter Buchstabe, kein Index. Ein Leser sieht die Form Ihrer Lösung und nichts, das er in einen Solver einfügen könnte.

Bauen Sie Ihre eigene Version dieses Rätsels

Ein Spiel in Wordle-Form ist klein. Vier Systeme, und nur eines davon lässt sich wirklich leicht falsch machen. Thematische Reskins sind meist eine Frage des Austauschs von Wortliste und Kachelgrafik; die Bewertungsfunktion und der Antwortpfad sind der Ort, an dem die Bugs leben.

Zwei Fehlermodi lohnt es sich zu benennen, bevor Sie anfangen. Der erste ist eine thematische Wortliste, die zu kurz ist. Ein Thema mit sechzig Wörtern lässt sich von jedem, der die Kategorie kennt, mit sechs Versuchen brute-forcen, und die Themenzeile über dem Brett wird zum Spoiler statt zum Hinweis. Halten Sie eine thematische Liste in den Hunderten von Einträgen, oder lassen Sie die Themenzeile weg, wenn das nicht der Fall ist. Der zweite ist eine Antwort, die bei jedem Neuladen wechselt. Wird das Wort bei jedem Laden neu gezogen, beschreibt die Teilen-Zeile kein gemeinsames Artefakt mehr, bedeutet die Streak nichts mehr, weil eine Spielerin auf ein leichteres Wort neu laden kann, und ein nach Tagesindex geschlüsselter lokaler Speicher stellt fünf Versuche gegen eine andere Antwort wieder her — und erzeugt Kachelzustände, die kein Scorer je ausgeben würde. Leiten Sie den Index aus dem Datum ab, nehmen Sie die Antwort über den Index und rufen Sie im Antwortpfad niemals eine Zufallsfunktion auf.

Ein tägliches Worträtsel im 3D Game Builder ausliefern

Der 3D Game Builder ist ein allgemeiner Szenen-Builder, und ein Worträtsel ist eine UI-Szene: ein Canvas, ein Kachelraster, eine Eingabeebene und ein Ergebnis-Panel. Agent Sprite Forge übernimmt die Kachel- und Tastaturgrafik, wenn es etwas anderes als flache Rechtecke sein soll. Die Bewertungslogik sind ein paar Dutzend Zeilen JavaScript und berührt die 3D-Pipeline überhaupt nicht. Wenn der Ergebnisbildschirm ein Ort statt eines Panels sein soll, sind Mini World und The Cyclops' Island die ausgelieferten Beispiele dafür, wie viel eine Szene um ein kleines Stück Logik herum tragen kann.

  • WortlisteEin JSON-Array aus Fünf-Buchstaben-Zeichenketten in Großbuchstaben, dedupliziert, keine Eigennamen, keine Pluralformen auf S, außer Sie wollen sie. Einmal laden, ein Set für Zugehörigkeitsprüfungen bauen. Halten Sie Antworten und Tipps in getrennten Listen, wenn Sie mehr Wörter akzeptieren wollen, als Sie bereit sind auszugeben.
  • ValidatorLäuft vor der Bewertung. Lehnt alles ab, was nicht fünf Zeichen von A bis Z ist, und dann alles, was nicht im Set steht. Eine Ablehnung darf den Reihenzähler nicht erhöhen, sonst verlieren Spielerinnen Versuche an Tippfehler und geben dem Spiel die Schuld.
  • Zwei-Durchgang-ScorerZuerst Grün gegen die Antwort, dann Gelb gegen einen verbrauchten Pool. Single-Pass-Implementierungen liefern bei wiederholten Buchstaben genau im obigen Fall ELDER/EERIE die falschen Farben, und der Bug zeigt sich nur bei einem kleinen Bruchteil der Reihen — deshalb überlebt er das Testen.
  • Teilen-EncoderBilden Sie die 6×5-Kachelzustände auf eine kompakte Zeichenkette ab — ein Zeichen pro Kachel, drei Werte plus leer — und dekodieren Sie beim Rendern. Speichern Sie die Codes, nicht die Emojis; Emojis in einer Speicherdatei sind ein Migrationsproblem, das auf ein Unicode-Update wartet.

Weitere tägliche Spiele wie Wordle

Die Sammlung täglicher Spiele ist der Index für alles auf dieser Seite, was um Mitternacht zurückgesetzt wird. Vier Ziele darin sind relevant, wenn Sie wegen des Worträtsels hier sind.

  • Die Sammlung täglicher SpieleDie übergeordnete Liste: jedes Spiel hier mit einem aus dem Datum abgeleiteten Brett, ein Eintrag pro Format, damit Sie eine zweite tägliche Gewohnheit wählen können, ohne die Seite zu durchsuchen.
  • Zahlenspiele mit festem BrettDieselbe Struktur wie dieses Rätsel — eine begrenzte Zahl von Versuchen, eine Antwort pro Tag, pro Position bewertet — mit Ziffern statt Buchstaben, was das Constraint-Set leichter nachvollziehbar und den Eröffnungszug weniger verzeihend macht.
  • Räumliche RätselTägliche Bretter, bei denen die Antwort eine Anordnung statt eines Wortes ist, sodass die Teilen-Zeile eine Form statt eines Farb-Rasters beschreibt.
  • Die Liste der Wordle-AlternativenEine kuratierte Liste anderer täglicher Wortformate, jeweils mit einer Zeile dazu, was sie am Regelwerk ändern, damit Sie auf einen Blick erkennen, ob es eine Variante oder ein Reskin ist.
  • Mini World und The Cyclops' IslandWenn die tägliche Gewohnheit in einem Ort statt in einem Panel enden soll: Beide sind im 3D Game Builder gebaut und zeigen, wie ein kleines Regelwerk aussieht, sobald es eine Szene um sich hat.

Betreten Sie die Welt, zu der es gehört

Die heutige Antwort ist oben bereits geladen. Der nächste Schritt ist der, der ein Wortspiel wert macht, zweimal gespielt zu werden: Geben Sie ihm einen Ort zum Leben, damit das Rätsel, das Sie bauen, eine Seite mit einem Link ist, die eine Klasse oder ein Gruppenchat gleichzeitig öffnen kann. Jede Welt auf dieser Seite begann als eine geschriebene Beschreibung und endete als eine Seite, die jemand spielen konnte.

FAQ

Ist das tägliche Worträtsel kostenlos? +

Ja. Das Brett, der Halbzeit-Buchstabe, das Archiv und die Teilen-Zeile sind alle auf der Seite ohne Zahlungsschritt, und zwischen den Reihen liegt keine Werbung.

Brauche ich ein Konto? +

Nein. Fortschritt und Streak werden im lokalen Speicher Ihres Browsers unter einem Schlüssel gespeichert, der den Tagesindex enthält. Wenn Sie die Websitedaten löschen, werden sie gelöscht, und es gibt kein Profil auf einem Server, das sie wiederherstellen könnte.

Ändert sich das Wort, wenn ich neu lade? +

Nein. Die Antwort wird über einen aus dem Datum abgeleiteten Index nachgeschlagen statt zufällig gezogen, und Ihre abgesendeten Reihen werden aus dem lokalen Speicher wiederhergestellt; ein Neuladen liefert also dasselbe Brett mit denselben gefüllten Reihen.

Kann ich gestern spielen? +

Nicht als Brett. Das Archiv listet die letzten sieben Antworten mit ihren Daten, schreibgeschützt. Es gibt keine Möglichkeit, Tipps in einen vergangenen Tag zu schicken, weil ein zweiter Versuch an einem gewerteten Tag die Streak bricht.

Ist der Halbzeit-Buchstabe Schummeln? +

Er ist eine dokumentierte Hilfe, kein Cheat — die Oberfläche bietet ihn einmal nach drei Versuchen an, und es ist für alle an diesem Tag derselbe Buchstabe an derselben Position. Er wird in der Teilen-Zeile markiert, damit eine Punktzahl mit Hinweis nie als saubere ausgegeben wird.

Was passiert mit meiner Streak? +

Ein Tag zählt, wenn Sie das Brett vor lokaler Mitternacht lösen; ein verpasster Tag setzt den Zähler auf null. Ein mit dem Halbzeit-Buchstaben gelöster Tag zählt weiterhin als gelöst und wird separat markiert, sodass Streak und Hinweis-Protokoll sich nie widersprechen.

Kann ich teilen, ohne zu spoilern? +

Ja — fügen Sie den erzeugten Block ein. Er trägt die Rätselnummer, die Punktzahl von sechs, die Hinweis-Markierung und das Farb-Raster, und er lässt die Buchstaben, das Thema und die Position des aufgedeckten Buchstabens weg. Fügen Sie keine Kommentare zu Ihren Tipps hinzu.

Kann ich mein eigenes tägliches Rätsel machen? +

Ja. Es braucht vier Systeme: eine Wortliste, einen Validator, der vor der Bewertung läuft, einen Zwei-Durchgang-Scorer, der wiederholte Buchstaben behandelt, und einen Teilen-Encoder. Der 3D Game Builder kann die Szene hosten, und Agent Sprite Forge übernimmt die Kachel- und Tastaturgrafik.

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