Puzzle diario de palabras: un nuevo reto gratuito estilo Wordle cada día
Crea tu propio puzzle diario de palabras
Un nuevo puzzle de cinco letras cada día: seis intentos, la misma respuesta para todos y una letra gratis si la necesitas. Se juega en el navegador, sin registro ni descargas, con una línea para compartir sin spoilers.
Un puzzle diario de palabras en esta página tiene cinco letras, seis intentos y una respuesta por día calendario. La misma respuesta para cada jugador que haya pasado a la misma fecha. Escribes, envías, las casillas se resuelven en verde, amarillo o gris, y después de seis filas el tablero deja de aceptar entrada y muestra el resultado. Sin registro, sin descargas, sin anuncios intermedios entre tú y la primera tecla. El tablero es la primera pantalla, no un panel principal con un botón de Jugar debajo.
Lo que sigue es una descripción del artefacto y del razonamiento que hay detrás, incluida la única regla que difiere del formato que ya conoces: después de tres intentos fallidos puedes tomar una sola letra revelada, y la línea para compartir registra si lo hiciste. También cubre el archivo, el codificador de la línea para compartir y los cuatro sistemas que necesitas para publicar tu propia versión dentro del constructor de juegos 3D o en cualquier otro lugar con un teclado y un lienzo.
El puzzle de hoy (en vivo)
El tablero ya es interactivo cuando la página termina de cargar. Seis filas de cinco casillas están centradas; las casillas vacías llevan un borde neutro de 1 px, la fila activa es la única con un anillo de enfoque y un cursor la recorre. Sobre el tablero: la fecha, un número de puzzle derivado de esa fecha y una línea de tema, ya sea una categoría o las palabras «sin tema hoy». Debajo del tablero: un teclado en pantalla de tres filas con Intro y Retroceso en la fila inferior, y cada tecla se atenúa cuando su letra ha sido eliminada como gris. No hay una ventana modal delante de la cuadrícula ni un botón de inicio que cerrar.
Enviar son dos operaciones en un orden fijo. Primero, la validación: la entrada se pasa a mayúsculas, se comprueba que tenga exactamente cinco caracteres de la A a la Z y luego se busca en la lista de palabras. Una entrada rechazada hace temblar la fila, la borra y no consume un intento: el contador de filas solo avanza con una palabra que exista en el diccionario. Segundo, la puntuación: la fila se llena de izquierda a derecha con un breve escalonado y cada casilla se resuelve en uno de tres estados. Verde significa que la letra está en la respuesta en ese índice exacto. Amarillo significa que la letra está en la respuesta pero no en ese índice. Gris significa que a la respuesta no le queda ninguna copia de esa letra después de descontar los verdes y los amarillos anteriores.
La respuesta no cambia al recargar. El índice del puzzle se deriva de la fecha local, la respuesta se busca por ese índice en lugar de extraerse al azar, y el estado del día —filas enviadas, colores de las casillas, si se tomó la letra de la mitad— se guarda en el almacenamiento local bajo una clave que incluye el índice del día. Si actualizas a mitad de la partida, obtienes el mismo tablero, la misma respuesta y las mismas filas completadas. Lo único que se reinicia es la posición del cursor y cualquier letra a medio escribir.
Por qué el puzzle diario de palabras se muestra antes que todo lo demás
La decisión de diseño es que la primera interacción debe ser una tecla, no una navegación. Todo lo que queda a la vista al cargar es estado que el jugador necesita: la fecha, porque te dice qué puzzle estás resolviendo; el número de puzzle, porque es el primer elemento de la línea para compartir; la línea de tema, porque te dice si la respuesta de hoy proviene de una categoría más concreta. El teclado se muestra en pantalla en lugar de darse por supuesto, porque una parte importante del tráfico llega desde un teléfono, y un puzzle que exige en silencio un teclado físico pierde a esos jugadores en la primera fila en vez de en el resultado.
Cómo jugar: seis intentos, tres colores, un techo
Tienes seis envíos contra una palabra oculta de cinco letras. El tablero deja de aceptar entrada cuando las cinco casillas de una fila están en verde o cuando se ha puntuado la sexta fila. Ganar y perder son el mismo evento desde el punto de vista de la interfaz: que se resuelva la sexta fila. En una derrota, la respuesta aparece en el panel de resultado en lugar de reescribirse en el tablero, así que la cuadrícula que compartes sigue coincidiendo con la que viste.
Las letras repetidas se puntúan por aparición, no por letra. El evaluador hace dos pasadas: primero marca todos los verdes y elimina ese carácter de la respuesta de una reserva; luego recorre de izquierda a derecha las letras restantes del intento y marca amarillo solo si la reserva todavía tiene una copia, consumiéndola. Ejemplo resuelto: respuesta ELDER, intento EERIE. La primera pasada marca en verde la primera E y la elimina. La reserva queda L, D, E, R. Segunda pasada: la segunda E es amarilla, porque la E de la reserva está en el índice 4; la R es amarilla, porque la R de la reserva está en el índice 5; la I es gris; la quinta E es gris, porque la única E restante se consumió dos casillas antes. Una letra, tres colores distintos en una misma fila. Ese resultado es correcto, y un evaluador de una sola pasada se equivocará.
Una casilla verde fija una posición, no una letra. Te dice que la respuesta contiene ese carácter en ese índice. No te dice que el carácter aparezca una sola vez: una A verde en el índice 3 y una A amarilla en una fila posterior son compatibles, porque la respuesta puede contener dos A. Tampoco añade nada sobre las otras cuatro posiciones de la fila en la que apareció más allá de los colores ya mostrados. Los jugadores que leen el verde como «esta letra está resuelta» dejan de buscar la segunda copia y se atascan en las filas cinco y seis.
01
Elige letras, no palabras. Las letras frecuentes en respuestas de cinco letras son E, A, R, O, T, L, S, N, I y C. Una fila inicial debe probar cinco de ellas, no cinco letras que te parezcan estéticamente agradables.
02
Distribúyelas en cinco posiciones distintas. SLATE coloca S en 1, L en 2, A en 3, T en 4 y E en 5: cinco letras comunes, cinco casillas diferentes y una vocal en el medio, donde más restringe.
03
No dupliques una letra en la primera fila. Un duplicado gasta una casilla que podría haber probado una letra no probada, y los duplicados rara vez son la restricción decisiva en una apertura.
04
Lee la fila como un conjunto de restricciones, no como una puntuación. Cada gris elimina una letra de todos los intentos futuros. Cada amarillo elimina un índice para una letra. Cada verde fija un índice.
05
Elige la segunda fila para cubrir las letras más frecuentes que la primera no tocó, manteniendo en su sitio cualquier verde. Si la primera fila devolvió dos verdes, la segunda prueba tres letras nuevas.
06
Para la cuarta fila deberías estar resolviendo a partir del conjunto de restricciones en lugar de proponer palabras y esperar. Si sigues adivinando en la quinta fila, las filas anteriores se gastaron mal.
La letra de la mitad (lo que hace diferente a este puzzle)
Cuando la tercera fila se resuelve sin acierto, aparece un botón debajo del teclado: tomar la letra de la mitad. Revela una sola letra de la respuesta, en una posición elegida cuando se generó el puzzle y no cuando se presiona el botón. Cada jugador que la toma en un día determinado recibe la misma letra en la misma posición. Se puede tomar una vez, no se puede deshacer y no se ofrece en la primera ni en la segunda fila: tienes que haber gastado tres intentos primero.
La alternativa obvia es un selector de dificultad: el modo fácil te da una letra desde el principio y el modo difícil la retiene. Eso divide al público en dos tableros que producen dos conjuntos de puntuaciones incomparables, duplica la semántica de la racha y convierte cada duda sobre las reglas en una pregunta sobre en qué modo estaba quien pregunta. La letra de la mitad mantiene un solo tablero. Todos resuelven las mismas cinco letras contra la misma respuesta; algunos jugadores terminan con una restricción extra y otros no, y la diferencia queda registrada en lugar de ocultarse.
Una puntuación con pista no es comparable con una sin pista. Eso se dice con claridad en lugar de disimularlo. Si tomas la letra, tu resultado lleva la marca: 4 de 6 con el indicador de pista, no 4 de 6 limpio, tanto en la línea para compartir como en el panel de resultado. Que una pista haga la puntuación no comparable es justamente el punto: la alternativa es una pista que en silencio hace que dos puzzles distintos parezcan uno, lo cual es peor para el jugador que no la usó.
Por qué un puzzle diario de palabras no debería tener ajustes de dificultad
La dificultad es una propiedad del jugador, no del tablero. En cuanto publicas dos tableros, el archivo tiene que decir a cuál pertenecía cada respuesta pasada, la racha tiene que ser por modo y la línea para compartir necesita un token de modo que la mayoría de los lectores ignorará. Una regla de clemencia evita todo eso: el artefacto permanece fijo, la ayuda es opcional y el único estado nuevo es un booleano que cabe en la cadena para compartir.
La respuesta de ayer y el archivo
Justo debajo del tablero de hoy, contraído por defecto, está el archivo: las últimas siete respuestas, cada una con la fecha en que estuvo activa. Es una lista, no un conjunto de tableros jugables. No puedes abrir la cuadrícula de ayer y enviar seis intentos en ella, porque un segundo intento en un día ya puntuado hace que la racha pierda sentido y convierte el archivo en un modo de práctica con calendario incluido.
La respuesta de hoy nunca está en esa lista. El archivo se genera recorriendo el índice hacia atrás desde el día anterior a hoy y deteniéndose después de siete entradas, así que el índice actual queda excluido por construcción en lugar de filtrarse después: un filtro es justo el tipo de cosa que se reordena en una refactorización y deja escapar la respuesta. La lista avanza a la medianoche local, en el mismo momento en que se reinicia el tablero.
- La razón de diseñoSi te pierdes un día —un viaje, un turno largo, una batería agotada— lo que se rompe es la rutina, no el vocabulario. Leer la respuesta de ayer no cuesta nada y te da una razón para volver al tablero de hoy. Darte una repetición de ayer satisfaría la misma curiosidad y destruiría la restricción diaria en el proceso.
- Para qué sirve el archivoEs un registro y una vía de recuperación. Responde a la pregunta de cuál era, para que el fallo no quede sin resolver, y se detiene ahí. La práctica pertenece a otro modo con otro tablero, no al registro histórico.
| Fecha | Respuesta |
|---|---|
| Ayer | CRANE |
| Hace dos días | MOUTH |
| Hace tres días | PILOT |
| Hace cuatro días | BREAD |
| Hace cinco días | SHINY |
| Hace seis días | VAPOR |
| Hace siete días | LUNCH |
Por qué un puzzle al día supera a las rondas ilimitadas
Un solo tablero es una sesión acotada. Termina. Cuando la sexta fila se resuelve, no queda nada por hacer hoy y la interfaz deja de ofrecer: ni botón de jugar otra vez, ni siguiente ronda, ni multiplicador de puntuación. La duración de la sesión la fija el formato, no el tiempo que estés dispuesto a seguir haciendo clic, y por eso el panel de resultado es un estado terminal y no un bucle.
El modo de práctica sin fin cumple otra función. Es donde aprendes las reglas de puntuación, compruebas si SLATE o CRANE es la mejor apertura para ti y te recuperas de un mal día sin gastar el puzzle de mañana. También es donde muere el bucle de compartir, porque el resultado de un tablero que nadie más jugó no es un resultado comparable. El tablero diario es de lo que hablas; la práctica es lo que haces a solas.
| Característica | Un puzzle al día | Modo de práctica sin fin |
|---|---|---|
| Duración de la sesión | Acotada: seis filas y luego un panel de resultado terminal | Ilimitada: continúa hasta que el jugador se va |
| Quién juega el mismo tablero | Todos los jugadores en la misma fecha local | Nadie; cada partida se extrae por separado |
| Comparabilidad del resultado | Directa: misma respuesta, mismas reglas, marca de pista registrada | Ninguna: un 3/6 en una partida no dice nada sobre otra |
| Valor al compartir | Alto; el lector puede comparar su propio resultado | Bajo; el lector no tiene un tablero equivalente |
| Modo de fallo | Un fallo cuesta un día del hábito | Deriva de dificultad; el jugador optimiza el volumen, no la precisión |
| Ideal para | Jugadores que quieren un ritual diario fijo y una puntuación comparable | Jugadores que aprenden las reglas o prueban aperturas |
Una línea para compartir sin spoilers
La cadena para compartir se genera a partir del estado del tablero, no la escribe el jugador. Contiene el número de puzzle y la fecha, la puntuación sobre seis, una marca de pista cuando se tomó la letra de la mitad y la cuadrícula de cuadros de colores en orden de fila, de arriba abajo y de izquierda a derecha. Nada más. Una solución de cuatro filas con la pista se ve así:
Puzzle diario de palabras n.º 412 · 4/6 · pista usada — seguido de cuatro líneas de cinco cuadrados cada una, gris, luego amarillo y luego verde a lo largo de las filas en el orden en que jugaste. La cuadrícula es la puntuación; la puntuación es el encabezado de la cuadrícula.
Lo que omite deliberadamente: las letras de cualquier intento, el tema y la posición de la letra de la mitad revelada. Los colores de la cuadrícula ya son un conjunto de restricciones —eso es inevitable y es lo que hace que el formato merezca leerse—, pero publicar qué índice ocupaba la letra de la mitad le daría al lector una casilla verde gratis. La pista se marca como usada, nunca como situada.
La cuestión de la etiqueta
Pega el bloque. No describas tus intentos. Un mensaje que dice «Lo conseguí en cuatro, empecé con SLATE y la letra del medio era R» le entrega la respuesta a cualquiera que esté tres filas dentro, y lo hace en un canal donde el bloque habría sido perfectamente seguro. El bloque existe para que no tengas que tomar esa decisión bajo presión de tiempo.
- Incluido: número de puzzle y fechaPara que el lector sepa si está viendo el tablero de hoy o un atraso.
- Incluido: puntuación sobre seisUn solo número, comparable entre jugadores, legible antes de la cuadrícula.
- Incluido: marca de pistaUn indicador que señala que se tomó la letra de la mitad. Sin posición, sin letra.
- Incluido: la cuadrícula de coloresCinco cuadrados por fila, en orden de juego. Decodificada a partir de los estados guardados de las casillas, nunca editada a mano.
- Excluido: todo lo textualNinguna palabra adivinada, ninguna respuesta, ninguna línea de tema, ninguna letra revelada, ningún índice. Un lector puede ver la forma de tu partida y nada que pueda pegar en un solucionador.
Crea tu propia versión de este puzzle
Un juego al estilo Wordle es pequeño. Cuatro sistemas, y solo uno de ellos es realmente fácil de equivocar. Los rediseños temáticos suelen consistir en intercambiar la lista de palabras y el arte de las casillas; la función de puntuación y la ruta de la respuesta son donde viven los errores.
Merece la pena nombrar dos modos de fallo antes de empezar. El primero es una lista de palabras temática demasiado corta. Cualquiera que conozca la categoría puede resolver por fuerza bruta un tema de sesenta palabras en seis intentos, y la línea de tema sobre el tablero se convierte en un spoiler en lugar de una pista. Mantén una lista temática de cientos de entradas, o elimina la línea de tema cuando no la tengas. El segundo es una respuesta que rota en cada recarga. Si la palabra se extrae de nuevo en cada carga, la línea para compartir deja de describir un artefacto compartido, la racha deja de significar algo porque un jugador puede recargar hasta obtener una palabra más fácil, y el almacenamiento local indexado por día restaurará cinco intentos contra una respuesta distinta, produciendo estados de casillas que ningún evaluador daría jamás. Deriva el índice de la fecha, toma la respuesta por índice y nunca llames a una función aleatoria en la ruta de la respuesta.
Publicar un puzzle diario de palabras en el constructor de juegos 3D
El constructor de juegos 3D es un constructor de escenas general, y un puzzle de palabras es una escena de interfaz: un lienzo, una cuadrícula de casillas, una capa de entrada y un panel de resultado. Agent Sprite Forge cubre el arte de las casillas y del teclado si quieres que no sean simples rectángulos planos. La lógica de puntuación son unas pocas docenas de líneas de JavaScript y no toca en absoluto el pipeline 3D. Si quieres que la pantalla de resultado sea un lugar en lugar de un panel, Mini World y The Cyclops' Island son los ejemplos publicados de cuánto puede cargar una escena alrededor de una pequeña pieza de lógica.
- Lista de palabrasUn array JSON de cadenas de cinco letras en mayúsculas, sin duplicados, sin nombres propios y sin plurales terminados en S salvo que los quieras. Carga una vez y crea un Set para comprobar pertenencia. Mantén respuestas e intentos en listas separadas si quieres aceptar más palabras de las que estás dispuesto a servir.
- ValidadorSe ejecuta antes de puntuar. Rechaza todo lo que no sean cinco caracteres de la A a la Z y luego rechaza todo lo que no esté en el Set. Un rechazo no debe incrementar el contador de filas, o los jugadores pierden intentos por errores tipográficos y culpan al juego.
- Evaluador de dos pasadasPrimero los verdes contra la respuesta, después los amarillos contra una reserva consumida. Las implementaciones de una sola pasada devuelven colores incorrectos con letras repetidas exactamente en el caso ELDER/EERIE anterior, y el error solo aparece en una pequeña fracción de filas, y por eso sobrevive a las pruebas.
- Codificador para compartirAsigna los estados de las casillas de 6×5 a una cadena compacta —un carácter por casilla, tres valores más vacío— y decodifícala al renderizar. Guarda los códigos, no los emoji; los emoji en un archivo de guardado son un problema de migración esperando una actualización de Unicode.
Más juegos diarios como Wordle
La colección de juegos diarios es el índice de todo lo de este sitio que se reinicia a medianoche. Cuatro destinos de la colección son relevantes si llegaste por el puzzle de palabras.
- La colección de juegos diariosLa lista principal: todos los juegos de aquí con un tablero derivado de la fecha, una entrada por formato, para que puedas elegir un segundo hábito diario sin buscar por todo el sitio.
- Juegos de números con tablero fijoLa misma estructura que este puzzle —un número acotado de intentos, una sola respuesta por día, puntuada por posición— con dígitos en lugar de letras, lo que hace que el conjunto de restricciones sea más fácil de razonar y el movimiento inicial menos indulgente.
- Puzzles espacialesTableros diarios donde la respuesta es una disposición en lugar de una palabra, así que la línea para compartir describe una forma en vez de una cuadrícula de colores.
- La lista de alternativas a WordleUna lista seleccionada de otros formatos diarios de palabras, cada uno con una línea sobre qué cambia del conjunto de reglas, para que veas de un vistazo si es una variante o un simple rediseño.
- Mini World y The Cyclops' IslandSi quieres que el hábito diario termine en un lugar y no en un panel, ambos están construidos en el constructor de juegos 3D y muestran cómo se ve un conjunto pequeño de reglas cuando tiene una escena a su alrededor.
Entra al mundo al que pertenece
La respuesta de hoy ya está cargada arriba. El siguiente paso es el que hace que un juego de palabras valga la pena jugarlo dos veces: darle un lugar donde vivir, para que el puzzle que construyas sea una página con un enlace que una clase o un chat de grupo puedan abrir al mismo tiempo. Cada mundo de este sitio empezó como una descripción escrita y terminó como una página que alguien podía jugar.
FAQ
¿El puzzle diario de palabras es gratis? +
Sí. El tablero, la letra de la mitad, el archivo y la línea para compartir están todos en la página sin ningún paso de pago, y no hay anuncios entre filas.
¿Necesito una cuenta? +
No. El progreso y la racha se guardan en el almacenamiento local de tu navegador bajo una clave que incluye el índice del día. Borrar los datos del sitio los borra, y no hay ningún perfil en un servidor que restaurar.
¿La palabra cambia si recargo? +
No. La respuesta se busca por un índice derivado de la fecha en lugar de extraerse al azar, y tus filas enviadas se restauran desde el almacenamiento local, así que una recarga devuelve el mismo tablero con las mismas filas completadas.
¿Puedo jugar el de ayer? +
No como tablero. El archivo enumera las últimas siete respuestas con sus fechas, solo lectura. No hay forma de enviar intentos a un día pasado, porque un segundo intento en un día ya puntuado rompe la racha.
¿Es hacer trampa usar la letra de la mitad? +
Es una ayuda documentada, no una trampa: la ofrece la interfaz, una vez, después de tres intentos, y es la misma letra en la misma posición para todos ese día. Se marca en la línea para compartir, así que una puntuación con pista nunca se presenta como una limpia.
¿Qué pasa con mi racha? +
Un día cuenta cuando resuelves el tablero antes de la medianoche local; un día perdido reinicia el contador a cero. Un día resuelto con la letra de la mitad sigue contando como resuelto y se marca por separado, así que la racha y el registro de pistas nunca se contradicen.
¿Puedo compartir sin hacer spoiler? +
Sí: pega el bloque generado. Lleva el número de puzzle, la puntuación sobre seis, la marca de pista y la cuadrícula de colores, y omite las letras, el tema y la posición de la letra revelada. No añadas comentarios sobre tus intentos encima.
¿Puedo crear mi propio puzzle diario? +
Sí. Necesita cuatro sistemas: una lista de palabras, un validador que se ejecute antes de puntuar, un evaluador de dos pasadas que maneje letras repetidas y un codificador para compartir. El constructor de juegos 3D puede alojar la escena, y Agent Sprite Forge cubre el arte de las casillas y del teclado.
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