毎日の単語パズル — 毎日新しく挑める無料のWordle風パズル
自分だけの毎日の単語パズルを作る
毎日新しい5文字のパズル。推測は6回、答えは全員同じ、必要なら文字を1つ無料で開けられます。ブラウザでそのまま遊べ、登録もダウンロードも不要。ネタバレなしの共有ライン付きです。
このページの毎日の単語パズルは、5文字、推測6回、暦の1日につき答え1つです。同じ日付に切り替わったプレイヤーには、全員同じ答えが出ます。文字を入力して送信すると、タイルが緑・黄・灰に確定し、6行を使い切ると盤面は入力を受け付けなくなり、結果が表示されます。登録もダウンロードも、最初の打鍵までの間に挟まる画面もありません。最初に開くのは盤面そのもので、プレイボタンの下に置かれた大きな見出しではありません。
以下では、この作品そのものと、その背後にある考え方を説明します。すでに知っている形式との違いはただ1つのルール、つまり3回外したあとに開示された文字を1つだけ受け取れるという点と、それを使ったかどうかを共有ラインに記録するという点です。あわせて、アーカイブ、共有エンコーダー、そして3Dゲームビルダーの中でも、キーボードと描画面さえあればどこでも、自分の版を公開するために必要な4つの仕組みを扱います。
今日のパズル(ライブ)
ページの読み込みが終わった時点で、盤面はすでに操作できます。5枚のタイルが並ぶ6行が中央に置かれ、空のタイルには1ピクセルの無彩色の枠線が付きます。操作中の行だけがフォーカスの輪を持ち、カーソルがその上を追いかけます。盤面の上には、日付、その日付から導かれたパズル番号、そしてテーマの一行があります。テーマはカテゴリーか、今日はテーマなしという言葉のどちらかです。盤面の下には3段のオンスクリーンキーボードがあり、最下段にエンターキーとバックスペースキーが並びます。文字が灰として消去されると、そのキーは暗くなります。格子の前に重なる画面も、閉じるべき開始ボタンもありません。
送信は、決まった順序の2つの処理です。まず検証です。入力は大文字に変換され、A〜Zの文字がちょうど5つあるかを確認し、そのうえで単語リストに照合されます。受け付けられなかった入力は行を揺らして消え、推測回数を消費しません。行のカウンターが進むのは、辞書に存在する単語のときだけです。次に採点です。行は左から右へ短い間隔をあけて埋まり、各タイルは3つの状態のどれかに確定します。緑は、その文字が答えの同じ位置にあることを意味します。黄は、その文字が答えに含まれるが、その位置ではないことを意味します。灰は、緑と先に出た黄を差し引いたあと、答えにその文字の残りがないことを意味します。
答えは再読み込みしても変わりません。パズルの番号は端末の日付から導かれ、答えは無作為に引くのではなくその番号で取得します。その日の状態、つまり送信済みの行、タイルの色、折り返しの文字を受け取ったかどうかは、日付の番号を含むキーでローカルストレージに書き込まれます。解いている途中で再読み込みしても、同じ盤面、同じ答え、同じ埋まった行が戻ります。リセットされるのはカーソルの位置と、打ちかけの文字だけです。
毎日の単語パズルを最初に表示する理由
配置の判断は、最初の操作が画面移動ではなく打鍵になるようにする、というものです。最初の画面に見えているものはすべて、プレイヤーが必要とする状態です。日付は、どのパズルを解いているかを示します。パズル番号は、共有ラインの最初の要素だからです。テーマの一行は、今日の答えがより狭いカテゴリーから出ているかどうかを示します。キーボードは当然あるものとせず画面に描画します。流入のかなりの割合がスマートフォンからであり、物理キーボードを暗黙に要求するパズルは、結果の画面ではなく1行目でそのプレイヤーを失うからです。
遊び方:6回の推測、3つの色、1つの上限
隠された5文字の単語に対して、送信できるのは6回です。1行の5枚のタイルがすべて緑になったとき、または6行目が採点されたときに、盤面は入力を受け付けなくなります。勝ちも負けも、画面から見れば同じ出来事です。6行目が確定する、ということです。負けたときは、答えが盤面に書き換えられるのではなく結果パネルに表示されるので、共有する格子は見ていた格子と一致したままです。
同じ文字が複数ある場合、採点は文字ごとではなく出現ごとに行います。採点処理は2段階で動きます。まず緑をすべて印し、その答えの文字を文字のプールから取り除きます。次に推測の残りの文字を左から右へたどり、プールにまだ同じ文字が残っているときだけ黄を付け、その文字を消費します。具体例で見ます。答えがELDER、推測がEERIEの場合です。1段階目では最初のEに緑が付き、そのEがプールから除かれます。プールはL、D、E、Rになります。2段階目では、2つ目のEは黄です。プールのEが4番目に残っているからです。Rは黄です。プールのRが5番目に残っているからです。Iは灰です。5つ目のEは灰です。残っていた唯一のEが2つ前のタイルで消費されたからです。同じ1つの文字が、1つの行の中で3つの色に分かれます。この出力が正解であり、1段階だけの採点処理では間違えます。
緑のタイルが確定させるのは位置であって、文字そのものではありません。その位置にその文字がある、と告げているだけです。その文字が1回しか出てこないとは告げていません。3番目の緑のAと、後の行の黄のAは両立します。答えにAが2つ入ることもあるからです。また、緑が出た行のほかの4つの位置について、すでに示された色以上のことは何も加えません。緑をその文字は決まりだと読むプレイヤーは、2つ目の同じ文字を探すのをやめ、5行目と6行目で行き詰まります。
01
単語ではなく文字を選びます。5文字の答えでよく出る文字はE、A、R、O、T、L、S、N、I、Cです。最初の行では、そのうち5つを試すべきで、見た目が好みの5つを選ぶべきではありません。
02
5つを別々の位置に散らします。SLATEならSが1番目、Lが2番目、Aが3番目、Tが4番目、Eが5番目に入ります。よく出る5文字が5つの違う位置に入り、母音が中央に来て、最も強く絞り込めます。
03
1行目で同じ文字を重ねません。重ねると、まだ試していない文字を試せたはずのタイルを1枚使い、しかも最初の一手では重複が決め手になることはほとんどありません。
04
行は得点ではなく、条件の集まりとして読みます。灰はその文字を今後のすべての推測から外します。黄は1つの文字について1つの位置を外します。緑は1つの位置を確定します。
05
2行目は、1行目が触れなかったよく出る文字を埋めるように選び、緑はその位置に残します。1行目で緑が2つ返ってきたなら、2行目では新しい文字を3つ試します。
06
4行目までには、単語を思いついて祈るのではなく、条件の集まりから解いているはずです。5行目でもまだ当てずっぽうなら、それまでの行の使い方が悪かったということです。
折り返しの文字(このパズルならではの違い)
3行目が当たりにならないまま確定すると、キーボードの下にボタンが1つ現れます。折り返しの文字を受け取る、というものです。答えの文字を1つだけ開示します。その位置は、ボタンを押したときではなく、パズルが生成されたときに決まっています。ある日にそれを受け取ったプレイヤーは全員、同じ文字を同じ位置で受け取ります。使えるのは1回だけ、取り消しはできず、1行目と2行目では出てきません。先に3回の推測を使い切る必要があります。
明らかな代案は難易度の選択です。やさしいモードでは最初から文字を1つ渡し、難しいモードでは渡しません。しかしそれは、遊ぶ人を2つの盤面に分け、比べられない2組の成績を生み、連続記録の意味を二重にし、ルールに関するあらゆる質問を、質問した人がどちらのモードだったかという話に変えてしまいます。折り返しの文字なら盤面は1つのままです。全員が同じ5文字を同じ答えに対して解き、追加の条件を得て終える人と得ずに終える人がいて、その違いは隠さずに記録されます。
ヒントを使った成績は、使っていない成績と比べられません。それは取り繕わず、はっきり示します。文字を受け取ったなら、その結果には印が付きます。きれいな6回中4回ではなく、ヒントの印付きの6回中4回として示されます。共有ラインにも結果パネルにも付きます。成績を比べられなくするヒントこそが要点です。そうしなければ、2つの違うパズルを静かに1つに見せるヒントになり、それを使わなかったプレイヤーにとって、より悪いものになります。
毎日の単語パズルに難易度設定を置くべきでない理由
難しさは盤面の性質ではなく、遊ぶ人の性質です。2つの盤面を公開すれば、アーカイブは過去の答えがどちらに属していたかを示さなければならず、連続記録はモードごとになり、共有ラインにはほとんどの読み手が無視するモードの印が必要になります。救済ルールなら、そのすべてを避けられます。作品は固定のままで、助けは任意で受け取り、増える状態は共有用の文字列に収まる真偽値1つだけです。
昨日の答えとアーカイブ
今日の盤面のすぐ下に、最初は閉じた状態でアーカイブがあります。直近7日分の答えと、それぞれが公開されていた日付です。これは一覧であって、遊べる盤面の集まりではありません。昨日の格子を開いて6回の推測を送り込むことはできません。すでに採点された日に2回目の挑戦を許すと、連続記録が意味を失い、アーカイブがカレンダーの付いた練習モードになってしまうからです。
今日の答えがその一覧に入ることはありません。アーカイブは、今日の1つ前から番号をさかのぼり、7件で止める形で生成されます。現在の番号は後から除外するのではなく、作り方の時点で入りません。除外は、作り直しのときに順序を入れ替えられて答えが漏れる類いの処理だからです。一覧は端末の深夜0時に、盤面が切り替わるのと同じ瞬間に次へ進みます。
- 設計上の理由旅行、遅い勤務、電池切れで1日を逃しても、壊れるのは習慣であって語彙ではありません。昨日の答えを読むのに費用はかからず、今日の盤面に戻る理由になります。昨日のやり直しを渡せば同じ好奇心は満たせますが、その過程で毎日という制約を壊してしまいます。
- アーカイブの役割記録であり、立て直しの道です。あれは何だったのかという疑問に答えるので、逃した日が宙に浮いたままになりません。そしてそこで止まります。練習は別の盤面を持つ別のモードに属するもので、履歴の記録ではありません。
| 日付 | 答え |
|---|---|
| 昨日 | CRANE |
| 2日前 | MOUTH |
| 3日前 | PILOT |
| 4日前 | BREAD |
| 5日前 | SHINY |
| 6日前 | VAPOR |
| 7日前 | LUNCH |
1日1問が無制限のラウンドに勝る理由
盤面が1つなら、区切りのある1回です。終わりがあります。6行目が確定した時点で、今日やることは残っておらず、画面は何も差し出しません。もう一度遊ぶボタンも、次のラウンドも、得点の倍率もありません。1回の長さは、いつまでもクリックしていられるかではなく、形式によって決まります。だからこそ結果パネルは繰り返しではなく、終着点なのです。
無限の練習モードは、別の役割を担います。採点のルールを覚え、SLATEとCRANEのどちらが自分にとって良い初手かを試し、明日のパズルを使わずに失敗した日から立て直す場所です。同時に、共有の循環が途切れる場所でもあります。誰も遊んでいない盤面の結果は、比べられる結果ではないからです。毎日の盤面は人と話すためのもので、練習は1人でやるものです。
| 項目 | 1日1問 | 無限の練習モード |
|---|---|---|
| 1回の長さ | 区切りあり:6行で終わり、最後に結果パネル | 区切りなし:プレイヤーが離れるまで続く |
| 同じ盤面を遊ぶ人 | 同じ現地の日付にいる全員 | 誰もいない。毎回別々に引かれる |
| 結果の比較 | 直接比較できる。同じ答え、同じルール、ヒントの印も記録 | なし。ある回の6回中3回は、別の回について何も語らない |
| 共有の価値 | 高い。読み手が自分の結果と照らし合わせられる | 低い。読み手に対応する盤面がない |
| 失敗の仕方 | 逃すと、習慣が1日分途切れる | 難易度の漂流。プレイヤーが正確さではなく量を最適化する |
| 向いている人 | 決まった毎日の習慣と、比べられる成績を求める人 | ルールを覚えている人、初手を試している人 |
ネタバレのない共有ライン
共有用の文字列は盤面の状態から生成され、プレイヤーが打ち込むものではありません。含まれるのは、パズル番号と日付、6回中の成績、折り返しの文字を受け取ったときのヒントの印、そして色の付いた四角の格子を行の順に上から下、左から右へ並べたものです。それ以外はありません。ヒントを使って4行で解いた場合、次のようになります。
毎日の単語パズル #412 · 6回中4回 · ヒント使用 — そのあとに、5つの四角が並ぶ4行が続きます。遊んだ順に、行ごとに灰、黄、緑が並びます。格子が成績であり、成績は格子の見出しです。
意図的に省いているのは、推測した文字、テーマ、そして開示された折り返しの文字の位置です。格子の色はすでに条件の集まりであり、それは避けられませんし、この形式を読む価値にしているものでもあります。しかし救済の文字がどの位置だったかを公表すれば、読み手に緑のタイルを1枚ただで渡すことになります。ヒントは使ったことだけを示し、どこに出たかは示しません。
共有の作法
ブロックを貼ってください。推測の内容は書かないでください。「4回で当てた」「SLATEから始めて真ん中の文字はRだった」といった文章は、3行目まで進んだ人に答えを渡してしまいます。しかも、ブロックならまったく安全だったはずの場でそうしてしまいます。ブロックがあるのは、時間に追われながらその判断をしなくて済むようにするためです。
- 含む:パズル番号と日付読み手が、今日の盤面なのか過去のものなのかを見分けられます。
- 含む:6回中の成績数字1つで、プレイヤー間で比べられ、格子より先に読めます。
- 含む:ヒントの印折り返しの文字を受け取ったことを示す印が1つ。位置も文字も含みません。
- 含む:色の格子1行に5つの四角を、遊んだ順に。保存されたタイルの状態から復元され、手で書き換えることはありません。
- 含まない:文字に関するすべて推測した単語、答え、テーマの一行、開示された文字、位置のいずれも含みません。読み手はあなたの解き方の形を見られますが、解の探索に貼り付けられるものは何もありません。
このパズルの自分の版を作る
Wordleの形をしたゲームは小さなものです。仕組みは4つしかなく、本当に間違えやすいのはそのうち1つだけです。テーマを変えた作り直しは、たいてい単語リストとタイルの絵を差し替える話です。不具合が潜むのは、採点の処理と答えを決める道筋です。
始める前に、名前を付けておくべき失敗が2つあります。1つ目は、テーマ別の単語リストが短すぎることです。60語のテーマは、カテゴリーを知っている人なら6回の推測で総当たりできますし、盤面の上のテーマの一行はヒントではなくネタバレになります。テーマ別のリストは数百件に保つか、そうでないならテーマの一行を外してください。2つ目は、再読み込みのたびに答えが入れ替わることです。読み込むたびに単語を引き直すと、共有ラインは共有された作品を語らなくなり、プレイヤーは易しい単語を引くまで再読み込みできるので連続記録は意味を失います。さらに、日付の番号をキーにしたローカルストレージは、別の答えに対して5回分の推測を復元し、どの採点処理も出さないタイルの状態を作り出します。番号は日付から導き、答えは番号で取得し、答えを決める道筋で乱数の処理を決して呼ばないでください。
3Dゲームビルダーで毎日の単語パズルを公開する
3Dゲームビルダーは汎用的なシーン構築の道具であり、単語パズルは画面のシーンです。描画面が1つ、タイルの格子、入力の層、結果パネルでできています。タイルとキーボードの絵を、平らな四角ではないものにしたいなら、Agent Sprite Forgeが担当します。採点の処理は数十行のコードで、3Dの処理にはまったく触れません。結果の画面を欄ではなく場所にしたいなら、Mini Worldとキュクロプスの島が、小さな処理のまわりにシーンがどれだけ乗せられるかを示す公開済みの作例です。
- 単語リスト5文字の大文字文字列を並べた配列で、重複を除き、固有名詞は入れず、Sで終わる複数形も望まない限り入れません。一度読み込み、含まれるかどうかの照合のために集合を作ります。答えとして出す語より、受け付ける語を多くしたいなら、答えのリストと推測のリストを分けてください。
- 検証処理採点の前に動きます。A〜Zの5文字でないものは受け付けず、次に集合にないものを受け付けません。受け付けなかった入力で行のカウンターを進めてはいけません。打ち間違いで推測を失ったプレイヤーは、ゲームのせいにするからです。
- 2段階の採点処理まず答えに照らして緑を付け、次に消費されるプールに照らして黄を付けます。1段階だけの実装では、先ほどのELDERとEERIEの例のように、同じ文字が複数あるときの色を間違えます。しかもその不具合はごく一部の行でしか現れないため、テストをすり抜けます。
- 共有エンコーダー6×5のタイルの状態を短い文字列に対応させます。1タイルにつき1文字、3つの値と空の組み合わせです。表示するときに復元します。保存するのは符号であり、絵文字ではありません。保存ファイルに絵文字を入れるのは、文字コードの更新を待つ移行の問題です。
Wordleのような毎日のゲームをもっと
毎日のゲームのまとめは、このサイトで深夜0時に切り替わるものすべての索引です。単語パズルを目当てに来たなら、そのうち4つの行き先が関係します。
- 毎日のゲームのまとめ親となる一覧です。日付から盤面が決まるゲームをすべて、形式ごとに1件ずつ載せています。サイト中を探し回らなくても、2つ目の毎日の習慣を選べます。
- 固定盤面の数字ゲームこのパズルと同じ構造です。試行回数は区切られ、1日1つの答え、位置ごとに採点します。文字の代わりに数字を使うので、条件の集まりを考えやすく、最初の一手はより厳しくなります。
- 空間パズル答えが単語ではなく配置である毎日の盤面です。共有ラインは色の格子ではなく、形を表します。
- Wordle代替の一覧ほかの毎日の単語形式を選んでまとめた一覧です。それぞれ、ルールの何を変えているかを一行で添えているので、変種なのか見た目の作り直しなのかが一目で分かります。
- Mini Worldとキュクロプスの島毎日の習慣を欄ではなく場所で終わらせたいなら、どちらも3Dゲームビルダーで作られており、小さなルールの集まりがシーンに囲まれるとどうなるかを示しています。
それが属する世界に足を踏み入れる
今日の答えはもう上に読み込まれています。次の一歩は、単語ゲームを2度遊ぶ価値のあるものにするためのものです。住む場所を与えるのです。そうすれば、あなたが作るパズルは、クラスやグループチャットが同じ時間に開けるリンクを持つページになります。このサイトのすべての世界は、1つの文章による説明から始まり、誰かが遊べるページになって終わりました。
FAQ
毎日の単語パズルは無料ですか? +
はい。盤面、折り返しの文字、アーカイブ、共有ラインはすべてページ上にあり、支払いの手順はありません。行の間に広告が入ることもありません。
アカウントは必要ですか? +
いいえ。進行状況と連続記録は、日付の番号を含むキーでブラウザのローカルストレージに保存されます。サイトのデータを消去するとそれらも消え、サーバー上に復元できるプロフィールはありません。
再読み込みすると単語は変わりますか? +
いいえ。答えは無作為に引かれるのではなく、日付から導かれた番号で取得されます。送信済みの行はローカルストレージから復元されるので、再読み込みしても同じ盤面に同じ行が埋まった状態で戻ります。
昨日のパズルは遊べますか? +
盤面としては遊べません。アーカイブには直近7日分の答えが日付とともに並び、閲覧のみです。過去の日に推測を送る方法はありません。採点済みの日に2回目の挑戦をすると、連続記録が崩れるからです。
折り返しの文字はカンニングですか? +
それは記録された助けであり、カンニングではありません。画面が3回の推測のあとに1度だけ差し出すもので、その日は全員が同じ文字を同じ位置で受け取ります。共有ラインに印が付くので、ヒントを使った成績がきれいな成績として示されることはありません。
連続記録はどうなりますか? +
端末の深夜0時までに盤面を解くと1日として数えます。逃した日があると記録は0に戻ります。折り返しの文字を使って解いた日も解決として数え、別に印を付けます。連続記録とヒントの記録が食い違うことはありません。
ネタバレせずに共有できますか? +
はい。生成されたブロックを貼ってください。パズル番号、6回中の成績、ヒントの印、色の格子が入り、文字、テーマ、開示された文字の位置は省かれます。そのうえに推測についての感想を足さないでください。
自分の毎日のパズルを作れますか? +
はい。必要な仕組みは4つです。単語リスト、採点の前に動く検証処理、同じ文字を扱える2段階の採点処理、共有エンコーダーです。3Dゲームビルダーがシーンを載せ、Agent Sprite Forgeがタイルとキーボードの絵を担当します。
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