매일 단어 퍼즐 · 보드 하나, 정답 하나, 무료로 주는 글자 하나

매일 단어 퍼즐 — 매일 새로 열리는 무료 Wordle 스타일 도전

나만의 매일 단어 퍼즐 만들기

매일 새로 나오는 다섯 글자 퍼즐입니다. 추측은 여섯 번, 모두에게 같은 정답, 필요하면 무료로 받는 글자 하나까지. 브라우저에서 바로 플레이할 수 있고, 가입도 다운로드도 없으며, 스포일러 없는 공유 줄도 함께 제공합니다.

✦게임
다음 주제로 매일 쓰는 다섯 글자 퍼즐을 만들어 줘: 주방 단어

이 페이지의 매일 단어 퍼즐은 다섯 글자, 여섯 번의 추측, 달력 기준 하루에 정답 하나입니다. 같은 날짜로 넘어온 모든 플레이어가 같은 정답을 받습니다. 글자를 입력해 제출하면 타일이 초록, 노랑, 회색으로 판정되고, 여섯 줄이 끝나면 보드는 입력을 멈추고 결과를 보여 줍니다. 가입도, 다운로드도, 첫 키 입력 앞에 끼어드는 팝업도 없습니다. 보드가 첫 화면이며, 그 아래에 플레이 버튼이 달린 대형 배너가 있는 구조가 아닙니다.

이어지는 내용은 이 결과물에 대한 설명과 그 뒤에 있는 판단 근거입니다. 이미 알고 계신 형식과 다른 규칙 하나도 포함됩니다. 세 번 틀린 뒤에는 공개된 글자 하나를 받을 수 있고, 공유 줄에는 받았는지 여부가 기록됩니다. 보관함, 공유 인코더, 그리고 3D 게임 빌더 안에서든 키보드와 캔버스가 있는 다른 어디에서든 직접 버전을 출시할 때 필요한 네 가지 시스템도 다룹니다.

오늘의 퍼즐 (실시간)

페이지 로딩이 끝나면 보드는 이미 조작할 수 있는 상태입니다. 다섯 칸짜리 여섯 줄이 가운데에 놓입니다. 빈 타일에는 1픽셀의 중립 테두리가 있고, 활성 줄에만 포커스 링이 표시되며, 커서가 그 위를 따라 움직입니다. 보드 위에는 날짜, 그 날짜에서 계산한 퍼즐 번호, 그리고 테마 한 줄이 있습니다. 테마는 카테고리이거나, 오늘은 테마 없음이라는 문구입니다. 보드 아래에는 세 줄짜리 화면 키보드가 있고 맨 아래 줄에 엔터와 백스페이스가 있습니다. 각 키는 해당 글자가 회색으로 제거되면 함께 흐려집니다. 격자 앞을 가리는 모달도, 닫아야 하는 시작 버튼도 없습니다.

제출은 정해진 순서의 두 단계로 이루어집니다. 먼저 검증입니다. 입력은 대문자로 바꾸고, 정확히 다섯 개의 A–Z 문자인지 확인한 다음, 단어 목록에서 찾습니다. 거부된 입력은 줄을 흔들고 비우며 추측 횟수를 소모하지 않습니다. 줄 카운터는 사전에 있는 단어일 때만 올라갑니다. 다음은 채점입니다. 줄이 왼쪽에서 오른쪽으로 짧은 간격을 두고 채워지고, 각 타일은 세 상태 중 하나로 판정됩니다. 초록은 그 글자가 정답의 바로 그 자리에 있다는 뜻입니다. 노랑은 그 글자가 정답에 있지만 그 자리는 아니라는 뜻입니다. 회색은 초록과 앞선 노랑을 반영한 뒤 정답에 그 글자가 더 이상 남아 있지 않다는 뜻입니다.

새로고침해도 정답은 바뀌지 않습니다. 퍼즐 색인은 현지 날짜에서 계산하고, 정답은 무작위로 뽑지 않고 그 색인으로 가져옵니다. 그날의 상태, 즉 제출한 줄, 타일 색, 중간 글자를 받았는지 여부는 날짜 색인이 포함된 키로 로컬 저장소에 기록됩니다. 푸는 도중에 새로고침해도 같은 보드, 같은 정답, 같은 채워진 줄을 보게 됩니다. 초기화되는 것은 커서 위치와 입력하다 만 글자뿐입니다.

매일 단어 퍼즐이 무엇보다 먼저 화면에 나오는 이유

배치에 담긴 판단은 첫 상호작용이 탐색이 아니라 키 입력이어야 한다는 것입니다. 첫 화면에 보이는 모든 것은 플레이어에게 필요한 상태입니다. 날짜는 어느 퍼즐을 푸는지 알려 주고, 퍼즐 번호는 공유 줄의 첫 번째 항목이며, 테마 줄은 오늘 정답이 더 좁은 범주에서 나오는지 알려 줍니다. 키보드는 있다고 가정하지 않고 화면에 그립니다. 상당한 비중의 방문이 휴대폰에서 이뤄지는데, 하드웨어 키보드를 조용히 요구하는 퍼즐은 결과 화면이 아니라 첫 줄에서 그 플레이어들을 잃기 때문입니다.

오늘의 보드입니다. 추측을 입력하고 엔터를 누른 뒤 색을 읽어 보세요. 오늘 모두가 받는 것과 같은 여섯 줄입니다.

플레이 방법: 여섯 번의 추측, 세 가지 색, 하나의 한도

숨겨진 다섯 글자 단어 하나에 여섯 번 제출할 수 있습니다. 한 줄의 다섯 타일이 모두 초록이 되거나 여섯 번째 줄의 채점이 끝나면 보드는 입력을 받지 않습니다. 인터페이스 입장에서 승리와 패배는 같은 사건입니다. 여섯 번째 줄이 판정되는 순간입니다. 패배하면 정답은 보드 위에 다시 쓰이지 않고 결과 패널에 나타나므로, 공유하는 격자는 방금 본 격자와 그대로 일치합니다.

중복 글자는 글자당 하나가 아니라 등장 횟수마다 채점합니다. 채점기는 두 번 순회합니다. 먼저 모든 초록을 표시하고 그 정답 글자를 풀에서 제거합니다. 다음으로 남은 추측 글자를 왼쪽에서 오른쪽으로 훑으며, 풀에 아직 사본이 있을 때만 노랑으로 표시하고 그 사본을 소비합니다. 예를 들어 정답이 ELDER(엘더)이고 추측이 EERIE(이리)라면 다음과 같습니다. 첫 순회에서 첫 번째 E를 초록으로 표시하고 제거합니다. 풀은 이제 L, D, E, R입니다. 두 번째 순회에서 두 번째 E는 노랑입니다. 풀의 E가 4번 자리에 있기 때문입니다. R도 노랑입니다. 풀의 R이 5번 자리에 있기 때문입니다. I는 회색입니다. 다섯 번째 E도 회색입니다. 남아 있던 유일한 E가 두 칸 앞에서 소비되었기 때문입니다. 한 글자가 한 줄 안에서 세 가지 색을 갖습니다. 이 출력이 정답이며, 한 번만 순회하는 채점기는 틀립니다.

초록 타일이 고정하는 것은 글자가 아니라 자리입니다. 정답의 그 자리에 그 글자가 있다는 뜻입니다. 그 글자가 한 번만 나온다는 뜻은 아닙니다. 3번 자리의 초록 A와 나중 줄의 노랑 A는 함께 성립할 수 있습니다. 정답에 A가 두 개 있을 수 있기 때문입니다. 또한 초록은 이미 보인 색 외에 같은 줄의 나머지 네 자리에 대해 아무것도 알려 주지 않습니다. 초록을 이 글자는 확정됐다는 뜻으로 읽는 플레이어는 두 번째 사본을 찾지 않고 5, 6번 줄에서 막힙니다.

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단어가 아니라 글자를 고르세요. 다섯 글자 정답에서 자주 나오는 글자는 E, A, R, O, T, L, S, N, I, C입니다. 첫 줄은 보기 좋은 글자 다섯 개가 아니라 이 중 다섯 개를 시험해야 합니다.

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다섯 개의 서로 다른 자리에 배치하세요. SLATE는 S를 1번, L을 2번, A를 3번, T를 4번, E를 5번에 둡니다. 흔한 글자 다섯 개, 서로 다른 다섯 자리, 그리고 제약을 가장 많이 주는 가운데에 모음이 놓입니다.

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첫 줄에서 같은 글자를 두 번 쓰지 마세요. 중복은 아직 시험하지 않은 글자를 시험할 수 있었던 타일을 소비하며, 첫 줄에서 중복이 결정적 제약인 경우는 드뭅니다.

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그 줄을 점수가 아니라 제약 집합으로 읽으세요. 회색 하나는 앞으로의 모든 추측에서 글자 하나를 제거합니다. 노랑 하나는 특정 글자에게서 자리 하나를 제거합니다. 초록 하나는 자리 하나를 고정합니다.

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두 번째 줄은 첫 줄이 건드리지 않은 가장 흔한 글자들을 덮도록 고르고, 초록은 그 자리에 유지하세요. 첫 줄에서 초록이 두 개 나왔다면 두 번째 줄은 새 글자 세 개를 시험합니다.

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네 번째 줄쯤이면 단어를 제안하며 기대하기보다 제약 집합으로 풀고 있어야 합니다. 다섯 번째 줄에서도 여전히 찍고 있다면 앞선 줄들을 잘못 쓴 것입니다.

중간 글자 (이 퍼즐이 다른 이유)

세 번째 줄이 정답 없이 판정된 뒤, 키보드 아래에 버튼 하나가 나타납니다. 중간 글자 받기입니다. 정답의 글자 하나를 공개하며, 그 자리는 버튼을 누를 때가 아니라 퍼즐을 생성할 때 정해집니다. 어느 날이든 이 버튼을 누른 모든 플레이어는 같은 자리의 같은 글자를 받습니다. 한 번만 받을 수 있고 되돌릴 수 없으며, 1번, 2번 줄에서는 제공되지 않습니다. 먼저 세 번의 추측을 써야 합니다.

뻔한 대안은 난이도 선택기입니다. 쉬움 모드는 처음부터 글자를 주고, 어려움 모드는 주지 않습니다. 그러면 이용자가 두 보드로 갈라져 서로 비교할 수 없는 두 점수 집합이 생기고, 연속 기록의 의미가 두 배가 되며, 모든 규칙 질문이 질문자가 어느 모드였는지를 묻는 일이 됩니다. 중간 글자는 보드를 하나로 유지합니다. 모두가 같은 정답에 같은 다섯 글자를 풉니다. 어떤 플레이어는 제약을 하나 더 받고 끝내며 어떤 플레이어는 그렇지 않고, 그 차이는 숨기지 않고 기록됩니다.

힌트를 받은 점수는 받지 않은 점수와 비교할 수 없습니다. 이 점을 얼버무리지 않고 분명히 밝힙니다. 글자를 받으면 결과에 표시가 붙습니다. 공유 줄과 결과 패널에서 힌트 표시가 있는 6번 중 4번이지, 깨끗한 6번 중 4번이 아닙니다. 점수를 비교할 수 없게 만드는 힌트가 바로 핵심입니다. 다른 선택지는 서로 다른 두 퍼즐을 조용히 하나처럼 보이게 만드는 힌트이며, 쓰지 않은 플레이어에게 더 나쁩니다.

매일 단어 퍼즐에 난이도 설정이 없어야 하는 이유

난이도는 보드가 아니라 플레이어의 속성입니다. 두 보드를 출시하는 순간, 보관함은 지난 정답이 어느 보드에 속했는지 밝혀야 하고, 연속 기록은 모드별로 나뉘어야 하며, 공유 줄에는 대부분의 독자가 무시할 모드 표시가 필요해집니다. 구제 규칙은 이 모든 것을 피합니다. 결과물은 고정되고, 도움은 선택이며, 새로 생기는 상태는 공유 문자열에 들어가는 불리언 값 하나뿐입니다.

어제의 정답과 보관함

오늘의 보드 바로 아래에는 기본적으로 접힌 보관함이 있습니다. 최근 일곱 개의 정답과 각 정답이 실제로 쓰인 날짜입니다. 플레이할 수 있는 보드 모음이 아니라 목록입니다. 어제의 격자를 열어 추측 여섯 번을 제출할 수는 없습니다. 이미 채점된 날에 두 번째 시도를 허용하면 연속 기록이 의미를 잃고, 보관함이 달력만 붙은 연습 모드가 되기 때문입니다.

오늘의 정답은 그 목록에 절대 들어가지 않습니다. 보관함은 오늘에서 하나를 뺀 색인부터 거꾸로 걸어가 일곱 항목에서 멈추는 방식으로 생성되므로, 현재 색인은 나중에 걸러 내는 것이 아니라 구조적으로 제외됩니다. 필터는 리팩터링 과정에서 순서가 바뀌어 정답을 흘리기 쉬운 종류의 코드입니다. 목록은 현지 자정, 보드가 초기화되는 바로 그 순간에 앞으로 넘어갑니다.

  • 설계상의 이유여행, 늦은 근무, 방전된 배터리 때문에 하루를 놓쳤다면 끊기는 것은 습관이지 어휘가 아닙니다. 어제의 정답을 읽는 데는 비용이 들지 않고, 오늘의 보드로 돌아올 이유를 줍니다. 어제를 다시 플레이하게 해 주는 것은 같은 호기심을 채우면서 그 과정에서 매일이라는 제약을 부숩니다.
  • 보관함의 용도기록이자 회복 경로입니다. 어제 문제가 뭐였지라는 질문에 답해 미해결 상태로 남지 않게 하고, 거기서 멈춥니다. 연습은 역사 기록이 아니라 다른 보드를 쓰는 다른 모드에 속합니다.
날짜정답
어제CRANE
이틀 전MOUTH
사흘 전PILOT
나흘 전BREAD
닷새 전SHINY
엿새 전VAPOR
이레 전LUNCH

하루 한 퍼즐이 무제한 라운드보다 나은 이유

보드 하나는 끝이 있는 세션입니다. 끝납니다. 여섯 번째 줄이 판정되면 오늘 남은 일은 없고, 인터페이스는 더 이상 제안하지 않습니다. 다시 하기 버튼도, 다음 라운드도, 점수 배율도 없습니다. 세션 길이는 계속 클릭하고 싶은 의지가 아니라 형식이 정합니다. 그래서 결과 패널은 반복이 아니라 종료 상태입니다.

끝없는 연습 모드는 다른 일을 합니다. 채점 규칙을 익히고, SLATE와 CRANE 중 어느 쪽이 자신에게 더 나은 첫 줄인지 시험하고, 내일의 퍼즐을 쓰지 않고 나쁜 하루를 만회하는 곳입니다. 동시에 공유 순환이 죽는 곳이기도 합니다. 다른 누구도 플레이하지 않은 보드의 결과는 비교 가능한 결과가 아니기 때문입니다. 이야기하는 대상은 매일의 보드이고, 혼자 하는 일은 연습입니다.

속성하루 한 퍼즐끝없는 연습 모드
세션 길이한정됨: 여섯 줄 뒤 종료되는 결과 패널무한함: 플레이어가 떠날 때까지 계속
같은 보드를 플레이하는 사람같은 현지 날짜의 모든 플레이어없음. 실행마다 따로 뽑음
결과 비교 가능성직접 비교 가능. 같은 정답, 같은 규칙, 힌트 표시 기록없음. 한 판의 6번 중 3번은 다른 판에 대해 아무것도 말해 주지 않음
공유 가치높음. 독자가 자기 결과와 견줄 수 있음낮음. 독자에게 대응하는 보드가 없음
실패 방식하루를 놓치면 습관이 하루 끊김난이도 이탈. 플레이어가 정확도가 아니라 양에 맞춰 최적화함
적합한 대상고정된 매일의 의식과 비교 가능한 점수를 원하는 플레이어규칙을 배우거나 첫 줄을 시험하는 플레이어

스포일러 없는 공유 줄

공유 문자열은 플레이어가 입력하는 것이 아니라 보드 상태에서 생성됩니다. 퍼즐 번호와 날짜, 6번 중 점수, 중간 글자를 받았을 때의 힌트 표시, 그리고 색 사각형 격자가 줄 순서대로 위에서 아래로, 왼쪽에서 오른쪽으로 들어갑니다. 그 외에는 없습니다. 힌트를 쓰고 네 줄 만에 푼 결과는 다음과 같습니다.

매일 단어 퍼즐 #412 · 4/6 · 힌트 사용 — 그 뒤에 다섯 칸짜리 네 줄이 이어지고, 각 줄에는 플레이한 순서대로 회색, 노랑, 초록이 놓입니다. 격자가 곧 점수이고, 점수는 격자의 머리말입니다.

의도적으로 빼는 것은 추측한 글자, 테마, 공개된 중간 글자의 자리입니다. 격자의 색은 이미 제약 집합입니다. 피할 수 없는 일이고, 이 형식이 읽을 가치가 있는 이유이기도 합니다. 그러나 구제 글자가 어느 자리였는지까지 공개하면 독자에게 공짜 초록 타일을 쥐여 주는 셈입니다. 힌트는 사용 여부만 표시되고 위치는 절대 표시되지 않습니다.

예절에 관한 요점

블록을 붙여 넣으세요. 추측을 설명하지 마세요. 네 번 만에 맞혔고 SLATE로 시작했으며 가운데 글자가 R이었다는 메시지는 세 줄만 들어간 사람에게도 정답을 넘겨 줍니다. 블록만 붙여 넣었다면 완전히 안전했을 채널에서 그렇게 되는 것입니다. 블록이 있는 이유는 시간에 쫓기며 그런 판단을 하지 않아도 되게 하기 위해서입니다.

  • 포함: 퍼즐 번호와 날짜독자가 오늘의 보드인지 밀린 것인지 구분할 수 있습니다.
  • 포함: 6번 중 점수플레이어 간에 비교할 수 있는 숫자 하나로, 격자보다 먼저 읽힙니다.
  • 포함: 힌트 표시중간 글자를 받았다는 표시 하나. 위치도 글자도 없습니다.
  • 포함: 색 격자줄마다 다섯 칸, 플레이 순서대로. 저장된 타일 상태에서 복원하며 손으로 고치지 않습니다.
  • 제외: 모든 문자 정보추측 단어도, 정답도, 테마 줄도, 공개된 글자도, 자리도 없습니다. 독자는 당신의 풀이 형태만 보고, 해결 도구에 붙여 넣을 수 있는 것은 아무것도 얻지 못합니다.

이 퍼즐의 나만의 버전 만들기

Wordle 형태의 게임은 작습니다. 시스템은 네 가지이고, 그중 정말로 틀리기 쉬운 것은 하나뿐입니다. 테마를 바꾸는 것은 대부분 단어 목록과 타일 그림을 바꾸는 일입니다. 버그는 채점 함수와 정답 경로에 삽니다.

시작하기 전에 이름을 붙여 둘 실패 유형이 두 가지 있습니다. 첫째는 테마 단어 목록이 너무 짧은 경우입니다. 예순 단어짜리 테마는 그 범주를 아는 사람이라면 여섯 번의 추측으로 전수 탐색할 수 있고, 보드 위의 테마 줄은 힌트가 아니라 스포일러가 됩니다. 테마 목록은 수백 항목 규모로 유지하거나, 그럴 수 없다면 테마 줄을 빼세요. 둘째는 새로고침할 때마다 정답이 바뀌는 경우입니다. 로드할 때마다 단어를 다시 뽑으면 공유 줄은 더 이상 공유된 결과물을 설명하지 못하고, 플레이어가 더 쉬운 단어가 나올 때까지 새로고침할 수 있어 연속 기록은 아무 의미가 없어집니다. 날짜 색인으로 저장한 로컬 저장소는 다른 정답에 대한 다섯 번의 추측을 복원하게 되어, 어떤 채점기도 내놓지 않을 타일 상태를 만들어 냅니다. 색인은 날짜에서 계산하고, 정답은 색인으로 가져오며, 정답 경로에서 무작위 함수를 절대 호출하지 마세요.

3D 게임 빌더에서 매일 단어 퍼즐 출시하기

3D 게임 빌더는 범용 장면 빌더이고, 단어 퍼즐은 인터페이스 장면입니다. 캔버스 하나, 타일 격자, 입력 계층, 결과 패널이면 됩니다. 평면 사각형이 아닌 그림을 원하면 Agent Sprite Forge가 타일과 키보드 아트를 담당합니다. 채점 로직은 자바스크립트 수십 줄이며 3D 파이프라인은 전혀 건드리지 않습니다. 결과 화면을 패널이 아니라 장소로 만들고 싶다면, Mini World와 The Cyclops' Island가 작은 로직 하나를 장면이 얼마나 감쌀 수 있는지 보여 주는 출시 사례입니다.

  • 단어 목록다섯 글자 대문자 문자열의 JSON 배열입니다. 중복을 제거하고, 고유 명사는 넣지 않으며, 원하지 않으면 S로 끝나는 복수형도 넣지 않습니다. 한 번만 불러오고 포함 여부 검사용 집합을 만드세요. 정답으로 내놓을 의향이 있는 단어보다 더 많은 단어를 받아들이고 싶다면 정답 목록과 추측 목록을 분리하세요.
  • 검증기채점 전에 실행합니다. 다섯 개의 A–Z 문자가 아닌 것은 거부하고, 그다음 집합에 없는 것은 거부합니다. 거부가 줄 카운터를 올려서는 안 됩니다. 그렇지 않으면 플레이어가 오타로 추측을 잃고 게임 탓을 하게 됩니다.
  • 두 번 순회하는 채점기먼저 정답을 기준으로 초록을 처리하고, 다음으로 소비된 풀을 기준으로 노랑을 처리합니다. 한 번만 순회하는 구현은 위의 ELDER/EERIE 사례처럼 중복 글자에서 잘못된 색을 반환하며, 이 버그는 일부 줄에서만 나타나기 때문에 테스트를 통과하고 남습니다.
  • 공유 인코더6×5 타일 상태를 간결한 문자열로 매핑하세요. 타일마다 문자 하나, 세 가지 값에 빈 상태를 더한 형태입니다. 그리고 렌더링 시점에 복원하세요. 이모지가 아니라 코드를 저장하세요. 저장 파일에 이모지를 넣는 것은 유니코드 업데이트를 기다리는 마이그레이션 문제입니다.

Wordle 같은 더 많은 매일 게임

매일 게임 모음은 이 사이트에서 자정에 초기화되는 모든 것의 색인입니다. 단어 퍼즐을 보러 왔다면 그중 네 곳이 관련 있습니다.

  • 매일 게임 모음상위 목록입니다. 이 사이트에서 날짜로 보드를 만드는 모든 게임이 형식별로 한 항목씩 있어, 사이트를 뒤지지 않고 두 번째 매일 습관을 고를 수 있습니다.
  • 고정 보드 숫자 게임이 퍼즐과 같은 구조입니다. 시도 횟수가 정해져 있고, 하루에 정답 하나이며, 자리별로 채점합니다. 글자 대신 숫자를 쓰기 때문에 제약 집합을 따져 보기 더 쉽고, 첫 수는 더 관대하지 않습니다.
  • 공간 퍼즐정답이 단어가 아니라 배치인 매일 보드입니다. 공유 줄이 색 격자 대신 형태를 설명합니다.
  • Wordle 대안 목록다른 매일 단어 형식을 정리한 목록입니다. 각 항목에 규칙 집합에서 무엇을 바꾸는지 한 줄로 적혀 있어, 변형인지 꾸미기만 바꾼 것인지 한눈에 알 수 있습니다.
  • Mini World와 The Cyclops' Island매일의 습관이 패널이 아니라 장소에서 끝나기를 원한다면, 둘 다 3D 게임 빌더로 만들어졌으며 작은 규칙 집합이 장면을 얻으면 어떤 모습인지 보여 줍니다.

이 퍼즐이 속한 세계로 걸어 들어가기

오늘의 정답은 이미 위에 로드되어 있습니다. 다음 단계는 단어 게임을 두 번 플레이할 가치가 있게 만드는 일입니다. 퍼즐에 살 곳을 주어, 직접 만든 퍼즐이 학급이나 단체 대화방에서 동시에 열 수 있는 링크가 있는 페이지가 되게 하세요. 이 사이트의 모든 세계는 하나의 글로 된 설명에서 시작해 누군가 플레이할 수 있는 페이지로 끝났습니다.

FAQ

매일 단어 퍼즐은 무료인가요? +

네. 보드, 중간 글자, 보관함, 공유 줄이 모두 페이지 안에 있고 결제 단계가 없으며, 줄 사이에 광고도 들어가지 않습니다.

계정이 필요한가요? +

아니요. 진행 상황과 연속 기록은 날짜 색인이 포함된 키로 브라우저의 로컬 저장소에 저장됩니다. 사이트 데이터를 지우면 함께 지워지고, 서버에 복원할 프로필은 없습니다.

새로고침하면 단어가 바뀌나요? +

아니요. 정답은 무작위로 뽑지 않고 날짜에서 계산한 색인으로 찾으며, 제출한 줄은 로컬 저장소에서 복원됩니다. 따라서 새로고침해도 같은 줄이 채워진 같은 보드가 돌아옵니다.

어제 퍼즐을 플레이할 수 있나요? +

보드로는 할 수 없습니다. 보관함은 최근 일곱 개의 정답과 날짜를 읽기 전용으로 보여 줍니다. 지난날에 추측을 제출할 방법은 없습니다. 이미 채점된 날에 두 번째 시도를 하면 연속 기록이 깨지기 때문입니다.

중간 글자는 반칙인가요? +

문서화된 도움일 뿐 반칙이 아닙니다. 인터페이스가 세 번의 추측 뒤에 한 번 제공하며, 그날 모든 사람에게 같은 자리의 같은 글자입니다. 공유 줄에 표시되므로 힌트를 받은 점수가 깨끗한 점수처럼 제시되는 일은 없습니다.

연속 기록은 어떻게 되나요? +

현지 자정 전에 보드를 풀면 그날이 집계됩니다. 하루를 놓치면 기록이 0으로 초기화됩니다. 중간 글자를 받고 푼 날도 해결로 집계되며 따로 표시되므로, 연속 기록과 힌트 기록이 서로 어긋나는 일은 없습니다.

스포일러 없이 공유할 수 있나요? +

네. 생성된 블록을 붙여 넣으세요. 퍼즐 번호, 6번 중 점수, 힌트 표시, 색 격자가 들어 있고 글자, 테마, 공개된 글자의 자리는 빠집니다. 그 위에 추측에 대한 해설을 덧붙이지 마세요.

나만의 매일 퍼즐을 만들 수 있나요? +

네. 네 가지 시스템이 필요합니다. 단어 목록, 채점 전에 실행되는 검증기, 중복 글자를 처리하는 두 번 순회 채점기, 공유 인코더입니다. 3D 게임 빌더가 장면을 담당할 수 있고, Agent Sprite Forge가 타일과 키보드 아트를 맡습니다.

3D 게임 빌더로 돌아가기

완성된 3D 세계, 게임, 장면 31개가 모두 한 페이지에 있으며, 하나하나 플레이할 수 있습니다.

플랫폼: Neta Studio페이지: 매일 단어 퍼즐다음에 읽을 글: /app/3d-game-builder/games-like-wordle · /use-cases/en/build-a-wordle · /use-cases/en/wordle-alternatives
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