Ежедневная словесная головоломка — новая бесплатная задача в стиле Wordle каждый день
Создайте свою ежедневную словесную головоломку
Каждый день новая головоломка из пяти букв: шесть попыток, один и тот же ответ для всех и одна бесплатная буква, если она нужна. Играется в браузере, без регистрации и скачивания, со строкой результата без спойлеров.
Ежедневная словесная головоломка на этой странице — это пять букв, шесть попыток и один ответ на календарный день. Один и тот же ответ для каждого игрока, у кого наступила та же дата. Вы вводите буквы, отправляете слово, плитки окрашиваются в зелёный, жёлтый или серый, а после шести строк доска перестаёт принимать ввод и показывает результат. Без регистрации, без скачивания, без рекламной вставки между вами и первым нажатием клавиши. Доска — это первый экран, а не баннер с кнопкой «Играть» под ним.
Дальше — описание этой вещи и логики за ней, включая одно правило, которое отличается от знакомого вам формата: после трёх неверных попыток вы можете взять одну открытую букву, и строка результата фиксирует, сделали ли вы это. Здесь же архив, кодировщик строки результата и четыре системы, которые нужны, чтобы выпустить собственную версию в конструкторе 3D-игр или где угодно ещё, где есть клавиатура и холст.
Сегодняшняя головоломка (вживую)
Доска уже интерактивна, когда страница завершает загрузку. Шесть строк по пять плиток стоят по центру; пустые плитки имеют нейтральную рамку в 1 пиксель, активная строка — единственная с кольцом фокуса, и по ней движется курсор. Над доской: дата, номер головоломки, выведенный из этой даты, и одна строка темы — либо категория, либо слова «сегодня без темы». Под доской: экранная клавиатура из трёх рядов с Enter и Backspace в нижнем ряду; каждая клавиша тускнеет, как только её буква исключена и стала серой. Перед сеткой нет модального окна и нет кнопки запуска, которую нужно закрыть.
Отправка — это две операции в фиксированном порядке. Сначала проверка: ввод переводится в верхний регистр, проверяется, что в нём ровно пять символов A–Z, затем слово ищется в списке слов. Отклонённый ввод встряхивает строку, очищает её и не расходует попытку — счётчик строк увеличивается только на слове, которое есть в словаре. Затем подсчёт: строка заполняется слева направо с небольшой задержкой, и каждая плитка получает одно из трёх состояний. Зелёный — буква есть в ответе на этом самом месте. Жёлтый — буква есть в ответе, но не на этом месте. Серый — в ответе не осталось копии этой буквы после учёта зелёных и более ранних жёлтых.
Ответ не меняется при перезагрузке. Индекс головоломки выводится из местной даты, ответ берётся по этому индексу, а не случайным образом, и состояние дня — отправленные строки, цвета плиток, взята ли срединная буква — записывается в локальное хранилище под ключом, включающим индекс дня. Обновите страницу посреди решения — и получите ту же доску, тот же ответ, те же заполненные строки. Сбрасываются только позиция курсора и недопечатанная буква.
Почему ежедневная словесная головоломка появляется раньше всего остального
Решение по компоновке: первым взаимодействием должно быть нажатие клавиши, а не навигация. Всё в первом экране — это состояние, нужное игроку: дата, потому что она говорит, какую головоломку вы решаете; номер головоломки, потому что это первый элемент строки результата; строка темы, потому что она говорит, взят ли сегодняшний ответ из более узкой категории. Клавиатура отрисовывается на экране, а не подразумевается, потому что заметная доля трафика приходит с телефона, и головоломка, которая молча требует физическую клавиатуру, теряет этих игроков уже на первой строке, а не на результате.
Как играть: шесть попыток, три цвета, один предел
У вас шесть отправок против одного скрытого слова из пяти букв. Доска перестаёт принимать ввод, когда все пять плиток в строке зелёные или когда шестая строка оценена. Победа и поражение — одно и то же событие с точки зрения интерфейса: шестая строка получает оценку. При поражении ответ появляется на панели результата, а не переписывается на доску, поэтому сетка, которой вы делитесь, совпадает с той, что вы видели.
Повторяющиеся буквы считаются по вхождениям, а не по буквам. Подсчёт идёт в два прохода: сначала отмечаются все зелёные, и этот символ ответа удаляется из пула; затем оставшиеся буквы догадки проходят слева направо и получают жёлтый, только если в пуле ещё есть копия, которая при этом расходуется. Разбор примера — ответ ELDER, догадка EERIE. Первый проход отмечает зелёным первую E и удаляет её. Пул теперь L, D, E, R. Второй проход: вторая E становится жёлтой, потому что E в пуле стоит на позиции 4; R становится жёлтой, потому что R в пуле стоит на позиции 5; I серая; пятая E серая, потому что единственная оставшаяся E была израсходована двумя плитками раньше. Одна буква — три разных цвета в одной строке. Этот результат верен, а подсчёт в один проход его испортит.
Зелёная плитка закрепляет позицию, а не букву. Она говорит, что в ответе на этом месте стоит этот символ. Она не говорит, что символ встречается один раз: зелёная A на позиции 3 и жёлтая A в более поздней строке совместимы, потому что в ответе может быть две A. Она также ничего не добавляет про остальные четыре позиции той строки, кроме уже показанных цветов. Игроки, которые читают зелёный как «эта буква решена», перестают искать вторую копию и застревают на пятой и шестой строках.
01
Выбирайте буквы, а не слова. Частые буквы в ответах из пяти букв — E, A, R, O, T, L, S, N, I и C. Первая строка должна проверить пять из них, а не пять букв, которые вам нравятся внешне.
02
Распределите их по пяти разным позициям. SLATE ставит S на 1, L на 2, A на 3, T на 4, E на 5 — пять частых букв, пять разных слотов и гласная в середине, где она ограничивает больше всего.
03
Не удваивайте букву в первой строке. Дубликат тратит плитку, которой можно было проверить непроверенную букву, а дубликаты редко бывают главным ограничением на старте.
04
Читайте строку как набор ограничений, а не как счёт. Каждая серая убирает букву из всех будущих догадок. Каждая жёлтая убирает одну позицию для одной буквы. Каждая зелёная закрепляет одну позицию.
05
Вторую строку выбирайте так, чтобы охватить самые частые буквы, которых первая строка не коснулась, сохраняя зелёные на местах. Если первая строка дала две зелёные, вторая проверяет три новые буквы.
06
К четвёртой строке вы должны решать из набора ограничений, а не предлагать слова наугад. Если на пятой строке вы всё ещё угадываете, ранние строки были потрачены плохо.
Срединная буква (чем эта головоломка отличается)
После того как третья строка оценена без решения, под клавиатурой появляется одна кнопка: взять срединную букву. Она открывает одну букву ответа в позиции, выбранной при создании головоломки, а не в момент нажатия кнопки. Каждый игрок, который берёт её в определённый день, получает ту же букву на той же позиции. Взять её можно один раз, отменить нельзя, и в первой и второй строках она не предлагается — сначала нужно потратить три попытки.
Очевидная альтернатива — выбор сложности: лёгкий режим выдаёт букву сразу, сложный её скрывает. Это делит аудиторию на две доски, дающие два несравнимых набора результатов, удваивает смысл серии и превращает любой вопрос о правилах в вопрос о том, в каком режиме был спрашивающий. Срединная буква сохраняет одну доску. Все решают одни и те же пять букв против одного и того же ответа; некоторые заканчивают с дополнительным ограничением, некоторые без, и эта разница фиксируется, а не скрывается.
Результат с подсказкой несравним с результатом без неё. Это сказано прямо, а не замазано. Если вы берёте букву, ваш результат несёт отметку — 4 из 6 с меткой подсказки, а не 4 из 6 начисто — в строке результата и на панели результата. Подсказка, которая делает счёт несравнимым, и есть суть: альтернатива — подсказка, которая тихо делает две разные головоломки похожими на одну, а это хуже для игрока, который ею не пользовался.
Почему у ежедневной словесной головоломки не должно быть настроек сложности
Сложность — свойство игрока, а не доски. Как только вы выпускаете две доски, архиву приходится указывать, к какой из них относился каждый прошлый ответ, серия становится отдельной для каждого режима, а строке результата нужен токен режима, который большинство читателей проигнорирует. Правило снисхождения избегает всего этого: сама головоломка остаётся фиксированной, помощь включается по желанию, и единственное новое состояние — логическое значение, которое помещается в строку результата.
Вчерашний ответ и архив
Прямо под сегодняшней доской, свёрнутый по умолчанию, находится архив: последние семь ответов, каждый с датой, когда он был актуален. Это список, а не набор играбельных досок. Вы не можете открыть вчерашнюю сетку и отправить в неё шесть догадок, потому что вторая попытка на уже засчитанный день обесценивает серию и превращает архив в режим тренировки с календарём.
Сегодняшнего ответа в этом списке никогда нет. Архив строится проходом по индексу назад от сегодняшнего минус один с остановкой после семи записей, поэтому текущий индекс исключён по построению, а не отфильтрован задним числом — фильтр как раз из тех вещей, которые переставляются при рефакторинге и допускают утечку ответа. Список сдвигается вперёд в местную полночь, в тот же момент, когда сбрасывается доска.
- Причина в дизайнеЕсли вы пропускаете день — поездка, поздняя смена, севшая батарея — ломается привычка, а не словарный запас. Прочитать вчерашний ответ ничего не стоит и даёт повод вернуться к сегодняшней доске. Переигровка вчерашней головоломки удовлетворила бы то же любопытство и в процессе разрушила бы ежедневное ограничение.
- Зачем нужен архивЭто запись и путь к восстановлению. Он отвечает на вопрос «что это было», чтобы пропуск не оставался нерешённым, и на этом останавливается. Тренировка принадлежит другому режиму с другой доской, а не исторической записи.
| Дата | Ответ |
|---|---|
| Вчера | CRANE |
| Два дня назад | MOUTH |
| Три дня назад | PILOT |
| Четыре дня назад | BREAD |
| Пять дней назад | SHINY |
| Шесть дней назад | VAPOR |
| Семь дней назад | LUNCH |
Почему одна головоломка в день лучше бесконечных раундов
Одна доска — это ограниченная сессия. Она заканчивается. Когда шестая строка получает оценку, делать сегодня больше нечего, и интерфейс перестаёт предлагать — ни кнопки «Играть снова», ни следующего раунда, ни множителя очков. Длительность сессии задаётся форматом, а не тем, сколько вы готовы кликать, поэтому панель результата — конечное состояние, а не цикл.
Бесконечный режим тренировки делает другую работу. Именно там вы учите правила подсчёта, проверяете, что лучше подходит вам для старта — SLATE или CRANE, — и восстанавливаетесь после плохого дня, не тратя завтрашнюю головоломку. И именно там умирает цикл публикации, потому что результат с доски, в которую никто больше не играл, — не сравнимый результат. Ежедневная доска — то, о чём вы говорите; тренировка — то, что вы делаете в одиночку.
| Свойство | Одна головоломка в день | Бесконечный режим тренировки |
|---|---|---|
| Длительность сессии | Ограничена: шесть строк, затем конечная панель результата | Не ограничена: продолжается, пока игрок не уйдёт |
| Кто играет ту же доску | Каждый игрок с той же местной датой | Никто; каждая попытка выбирается отдельно |
| Сравнимость результата | Прямая — тот же ответ, те же правила, отметка подсказки зафиксирована | Отсутствует — 3/6 в одной попытке ничего не говорит о другой |
| Ценность публикации | Высокая; читатель может сверить свой результат с вашим | Низкая; у читателя нет такой же доски |
| Режим отказа | Пропуск стоит дня привычки | Дрейф сложности; игрок оптимизирует объём, а не точность |
| Кому подходит | Игрокам, которым нужен фиксированный ежедневный ритуал и сравнимый счёт | Игрокам, которые учат правила или проверяют дебюты |
Строка результата без спойлеров
Строка результата создаётся из состояния доски, а не набирается игроком. В ней номер головоломки и дата, счёт из шести, отметка подсказки, если срединная буква была взята, и сетка цветных квадратов в порядке строк, сверху вниз, слева направо. Больше ничего. Решение за четыре строки с подсказкой выглядит так:
Ежедневная словесная головоломка № 412 · 4/6 · подсказка использована — далее четыре строки по пять квадратов, серый, затем жёлтый, затем зелёный по строкам в том порядке, в каком вы играли. Сетка — это счёт; счёт — заголовок сетки.
Что она намеренно опускает: буквы любой догадки, тему и позицию открытой срединной буквы. Цвета в сетке уже являются набором ограничений — этого не избежать, и именно поэтому формат стоит читать, — но публикация того, какую позицию занимала буква-подсказка, подарила бы читателю бесплатную зелёную плитку. Подсказка отмечается как использованная, но никогда — как расположенная.
Замечание об этикете
Вставляйте блок. Не описывайте свои догадки. Сообщение вроде «я угадал на четвёртой, начал с SLATE, и средняя буква была R» выдаёт ответ любому, кто на третьей строке, и делает это в канале, где блок был бы совершенно безопасен. Блок существует, чтобы вам не приходилось принимать это решение под давлением времени.
- Входит: номер головоломки и датаЧтобы читатель понимал, смотрит ли он на сегодняшнюю доску или на старые.
- Входит: счёт из шестиОдно число, сравнимое между игроками, читается до сетки.
- Входит: отметка подсказкиОдин маркер, показывающий, что срединная буква была взята. Ни позиции, ни буквы.
- Входит: цветная сеткаПять квадратов в строке, в порядке игры. Декодируется из сохранённых состояний плиток, никогда не правится вручную.
- Не входит: всё текстовоеНи угаданных слов, ни ответа, ни строки темы, ни открытой буквы, ни индекса. Читатель видит форму вашего решения и ничего, что можно вставить в решатель.
Создайте свою версию этой головоломки
Игра в форме Wordle невелика. Четыре системы, и только одну из них действительно легко испортить. Тематические переделки — в основном вопрос замены списка слов и графики плиток; функция подсчёта и путь ответа — вот где живут ошибки.
Два режима отказа стоит назвать до начала. Первый — слишком короткий тематический список слов. Тему из шестидесяти слов можно перебрать за шесть попыток, если знать категорию, и строка темы над доской становится спойлером, а не подсказкой. Держите тематический список в сотнях записей или убирайте строку темы, когда его нет. Второй — ответ, который меняется при каждом обновлении. Если слово выбирается заново при каждой загрузке, строка результата перестаёт описывать общий артефакт, серия теряет смысл, потому что игрок может перезагрузиться в слово полегче, а локальное хранилище с ключом по индексу дня восстановит пять догадок против другого ответа — и выдаст состояния плиток, которых не выдал бы ни один подсчёт. Выводите индекс из даты, берите ответ по индексу и никогда не вызывайте случайную функцию на пути ответа.
Как выпустить ежедневную словесную головоломку в конструкторе 3D-игр
Конструктор 3D-игр — это универсальный конструктор сцен, а словесная головоломка — это сцена интерфейса: один холст, сетка плиток, слой ввода и панель результата. Agent Sprite Forge закрывает графику плиток и клавиатуры, если вы хотите, чтобы это было чем-то большим, чем плоские прямоугольники. Логика подсчёта — несколько десятков строк JavaScript, и она вообще не касается 3D-конвейера. Если вы хотите, чтобы экран результата был местом, а не панелью, Mini World и The Cyclops' Island — выпущенные примеры того, сколько сцена может нести вокруг небольшого куска логики.
- Список словМассив JSON из строк в верхнем регистре по пять букв, без дубликатов, без имён собственных, без множественного числа на S, если только вы его не хотите. Загружайте один раз, стройте Set для проверки наличия. Держите ответы и допустимые догадки в разных списках, если хотите принимать больше слов, чем готовы отдавать.
- ВалидаторРаботает до подсчёта. Отклоняет всё, что не является пятью символами A–Z, затем всё, чего нет в Set. Отказ не должен увеличивать счётчик строк, иначе игроки теряют попытки из-за опечаток и винят игру.
- Подсчёт в два проходаСначала зелёные против ответа, затем жёлтые против израсходованного пула. Реализации в один проход дают неверные цвета на повторяющихся буквах ровно в случае ELDER/EERIE выше, и ошибка проявляется лишь на малой доле строк — поэтому и выживает в тестировании.
- Кодировщик строки результатаСопоставьте состояния плиток 6×5 компактной строке — один символ на плитку, три значения плюс пустое — и декодируйте при отрисовке. Храните коды, а не эмодзи; эмодзи в файле сохранения — это проблема миграции, ждущая обновления Unicode.
Больше ежедневных игр в духе Wordle
Коллекция ежедневных игр — это указатель на всё на этом сайте, что сбрасывается в полночь. Четыре пункта в ней важны, если вы пришли ради словесной головоломки.
- Коллекция ежедневных игрРодительский список: каждая игра здесь с доской, выведенной из даты, одна запись на формат, чтобы вы могли выбрать вторую ежедневную привычку, не рыская по сайту.
- Числовые игры с фиксированной доскойТа же структура, что у этой головоломки — ограниченное число попыток, один ответ в день, подсчёт по позициям — но с цифрами вместо букв, что упрощает рассуждение о наборе ограничений и делает первый ход менее прощающим.
- Пространственные головоломкиЕжедневные доски, где ответ — это расположение, а не слово, поэтому строка результата описывает форму, а не цветную сетку.
- Список альтернатив WordleОтобранный список других ежедневных словесных форматов, у каждого одна строка о том, что он меняет в правилах, чтобы вы сразу видели, вариант это или переделка.
- Mini World и The Cyclops' IslandЕсли вы хотите, чтобы ежедневная привычка заканчивалась местом, а не панелью: обе построены в конструкторе 3D-игр и показывают, как выглядит небольшой набор правил, когда вокруг него есть сцена.
Войдите в мир, которому она принадлежит
Сегодняшний ответ уже загружен выше. Следующий шаг — тот, что делает словесную игру достойной второго прохождения: дайте ей место для жизни, чтобы созданная вами головоломка была страницей со ссылкой, которую класс или групповой чат могут открыть одновременно. Каждый мир на этом сайте начинался как одно письменное описание и заканчивался страницей, в которую кто-то мог играть.
FAQ
Ежедневная словесная головоломка бесплатна? +
Да. Доска, срединная буква, архив и строка результата — всё на странице без шага оплаты, и между строками нет рекламы.
Нужен ли аккаунт? +
Нет. Прогресс и серия хранятся в локальном хранилище вашего браузера под ключом, включающим индекс дня. Очистка данных сайта стирает их, и на сервере нет профиля для восстановления.
Меняется ли слово при перезагрузке? +
Нет. Ответ ищется по индексу, выведенному из даты, а не выбирается случайно, а отправленные строки восстанавливаются из локального хранилища, поэтому обновление возвращает ту же доску с теми же заполненными строками.
Можно ли сыграть вчерашнюю? +
Нет, как доску. Архив перечисляет последние семь ответов с их датами, только для чтения. Отправить догадки в прошлый день невозможно, потому что вторая попытка на засчитанный день ломает серию.
Срединная буква — это читерство? +
Это задокументированная помощь, а не читерство: её предлагает интерфейс, один раз, после трёх догадок, и это одна и та же буква на одной и той же позиции для всех в этот день. Она отмечается в строке результата, поэтому результат с подсказкой никогда не подаётся как чистый.
Что происходит с моей серией? +
День засчитывается, когда вы решаете доску до местной полуночи; пропущенный день сбрасывает счёт до нуля. День, решённый со срединной буквой, всё равно считается решённым и отмечается отдельно, поэтому серия и запись о подсказке никогда не противоречат друг другу.
Можно ли поделиться без спойлеров? +
Да — вставьте сгенерированный блок. В нём номер головоломки, счёт из шести, отметка подсказки и цветная сетка, и в нём нет букв, темы и позиции открытой буквы. Не добавляйте сверху комментарии о своих догадках.
Можно ли сделать свою ежедневную головоломку? +
Да. Нужны четыре системы: список слов, валидатор, работающий до подсчёта, подсчёт в два прохода, обрабатывающий повторяющиеся буквы, и кодировщик строки результата. Конструктор 3D-игр может разместить сцену, а Agent Sprite Forge закрывает графику плиток и клавиатуры.
Вернуться в конструктор 3D-игр
Все 31 завершённых 3D-мира, игры и сцены живут на одной странице — в каждую из них можно играть.