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사진 및 그림 → 픽셀 아트 변환기 — 무료, 온라인, 로그인 불필요

내 그림을 픽셀 아트로 만들기

사진을 올리면 브라우저에서 무료로 픽셀 아트로 바뀝니다. 출력 크기와 색상 수를 정하고 깨끗한 PNG를 내려받은 다음, 내 그림으로 만든 3D 픽셀 세계로 걸어 들어가세요. 로그인은 필요 없습니다.

✦게임
이 사진을 픽셀 아트로 바꿔줘: 32×32 초상화

그림을 픽셀 아트로 바꾸는 일은 축소한 뒤 팔레트를 줄이는 순서로 이루어집니다. 페이지에 사진을 떨어뜨리고 그리드를 정하고 색상 수를 정한 다음 PNG를 내려받으면 됩니다. 변환기는 브라우저의 캔버스에서 실행되므로 파일이 업로드되지 않고, 계정 절차도 없으며, 결과물에 워터마크도 붙지 않습니다.

결과의 거의 모든 것을 좌우하는 조절 항목은 두 가지입니다. 그리드 크기는 구조가 얼마나 살아남는지를 정합니다. 색상 수는 음영이 얼마나 살아남는지를 정합니다. 이 둘만 제대로 맞추면 나머지 — 디더링, 외곽선 정리, 내보내기 배율 — 은 미세 조정에 불과합니다. 이 둘을 잘못 맞추면 아무리 손으로 정리해도 이미지를 되살릴 수 없습니다.

사진을 픽셀 아트로 변환하기(실시간 도구)

첫 화면은 파일을 떨어뜨리는 영역입니다. PNG, JPEG, WebP, GIF, BMP를 그 위로 끌어다 놓거나 클릭해 파일 선택기를 열면 됩니다. 이미지는 로컬에서 해독되어 캔버스에 그려집니다. 커다란 휴대폰 사진은 슬라이더를 건드리기 전에 긴 변이 수백 픽셀인 작업본으로 줄어듭니다. 슬라이더를 움직일 때마다 원본 해상도로 변환을 다시 돌리면 미리보기를 쓸 수 없기 때문입니다.

과정은 짧고 원본을 건드리지 않습니다. 파일을 떨어뜨리고, 그리드 크기를 고르고, 색상 수를 고르고, 미리보기를 확인하고, 내려받습니다. 도구는 작업본을 메모리에 두고 설정이 바뀔 때마다 축소와 팔레트 축소를 다시 실행하므로, 내보내기 전까지는 아무것도 확정되지 않습니다.

내보내기는 1× 또는 정수 배율의 PNG입니다. 확대는 최근접 이웃 방식만 사용합니다. 64×64 결과를 ×8로 내보내면 딱딱한 8픽셀 블록이 있는 512×512 이미지가 됩니다. 그 파일을 나중에 JPEG로 다시 저장하지 마세요. 압축 잡음이 바로 방금 정리한 외곽선에 생기고, 팔레트에 없던 색까지 끌어들입니다.

그림을 픽셀 아트로 바꾸는 데 가장 중요한 두 가지 설정

그리드 크기는 결과물의 칸 수입니다. 32×32 변환은 1,024개의 칸을 가지며 각 칸은 단일 색입니다. 축소는 부드러운 바이큐빅 리사이즈 대신 영역 평균을 사용합니다. 바이큐빅은 대비가 강한 외곽선 주위에 링잉을 일으켜 얼룩처럼 보이는 헤일로 칸을 남기기 때문입니다. 얼굴에 끝까지 눈이 남아 있을지를 정하는 설정이 바로 이것입니다.

색상 수는 내보낸 PNG에 들어가는 서로 다른 색의 개수로, 2에서 64까지입니다. 축소는 팔레트를 만든 뒤 가장 가까운 색을 배정하는 방식으로 진행되므로, 결과는 흐릿한 이미지가 아니라 평면적인 인덱스 이미지가 됩니다. 색상 수를 올리기 전에 그리드를 먼저 키우세요. 더 큰 그리드는 뭉개진 피사체를 바로잡아 주지만, 색을 늘리면 보통 잡티만 더해집니다.

  • 그리드 크기16×16부터 256×256까지 정해진 단계로 설정합니다. 결과물의 칸 수이며, 모든 칸이 하나의 단일 색이 됩니다.
  • 색상 수내보내는 팔레트의 서로 다른 색 2~64개. 색이 적을수록 음영을 이어진 영역에 써야 하므로 형태가 더 또렷해집니다.
  • 디더링기본값은 꺼짐입니다. 플로이드–스타인버그 방식은 색상 수가 적을 때 그라데이션을 재현하지만, 그 잡음은 이후 확대 과정을 거치면 보기 나빠집니다.
  • 배경 임계값휘도 또는 알파 기준값으로 거의 흰색이거나 거의 투명한 칸을 투명하게 만들어, 피사체가 깨끗한 알파 PNG 위에 놓이게 합니다.
  • 팔레트 소스이미지에서 자동으로 팔레트를 뽑거나 고정 색 계조에 묶습니다. 여러 스프라이트가 하나의 팔레트를 공유해야 할 때 유용합니다.
  • 내보내기 배율1×에서 8×까지, 최근접 이웃 방식만 사용합니다. 32×32 스프라이트를 ×8로 하면 256×256이 되고 여전히 픽셀 단위로 정확합니다.
결과물 단계: 걸어 다닐 수 있는 아이소메트릭 3D 장면으로 이어지는 픽셀 아트.

사진을 픽셀 아트로 변환하는 방법

이 단계들의 순서는 중요합니다. 팔레트를 정리한 뒤에 그리드를 바꾸면 그 정리가 무효가 됩니다. 이미지 전체가 새로운 칸 집합으로 다시 매핑되기 때문입니다.

최종 용도에서 거꾸로 거슬러 작업하세요. 엔진이 ×6으로 확대할 스프라이트는 같은 이미지를 포스터로 인쇄할 때보다 더 적은 칸이 필요합니다. 엔진이 화면에서 모든 칸을 몇 배로 늘리기 때문입니다.

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피사체가 하나로 분명한 사진을 고르세요. 단색 벽을 배경으로 한 인물 사진은 멀리서 찍은 단체 사진보다 훨씬 잘 변환됩니다. 피사체가 화면의 3분의 1도 차지하지 않으면 먼저 잘라내세요. 변환기가 대신 해 주지는 않습니다.

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피사체에 맞게 자르고 정사각형을 선호하세요. 스프라이트, 아이콘, 건축 도면은 모두 1:1을 전제로 합니다. 변환한 뒤에 자르면 이미 써 버린 칸을 낭비하게 됩니다.

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결과물에 맞는 그리드를 고르세요. 캐릭터 스프라이트는 32×32, 아이콘은 64×64, 배경 화면은 128×128 이상입니다. 16×16을 시험해 보려면 먼저 사진을 너비 16픽셀로 줄여 보세요. 그 크기에서 실루엣을 알아볼 수 없다면 변환해도 알아볼 수 없습니다.

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색상 수를 정하세요. 캐릭터는 8~12, 아이콘은 16~24, 배경 화면은 32~48에서 시작합니다. 미리보기가 탁해 보이면 색을 늘리기 전에 그리드를 먼저 키우세요.

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변환하고 PNG를 내려받으세요. 게임 엔진이 스프라이트를 확대할 예정이면 ×1을, 바로 올릴 수 있는 파일이 필요하면 ×4나 ×8을 사용하세요.

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팔레트를 확인하세요. 픽셀 편집기에서 PNG를 열고 색상 수를 읽어 보세요. 설정한 값과 같아야 합니다. 더 많다면 내보내기 과정에서 무언가가 다시 샘플링한 것이며, 보통 부드러운 보간이 켜진 리사이즈가 원인입니다.

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손으로 정리하세요. 잡음처럼 보이는 고립된 칸을 지우고, 외곽선을 곧게 다듬고, 빛이 한 방향에서 온다는 점을 확인하세요. 변환은 정보를 없앨 뿐, 세부를 새로 만들어 내지는 않습니다.

출력 크기와 색상 수

16×16 그리드는 256개의 칸입니다. 모든 칸이 하나의 결정이며, 아무것도 담지 않는 칸이 들어갈 자리는 없습니다. 이 256개 칸에 64색을 쓰면 색 하나가 평균적으로 약 네 칸을 차지합니다. 그것은 음영이 아니라 반점입니다.

팔레트가 음영으로 읽히는 것은 색 계조 하나가 이어진 영역을 덮을 때뿐입니다. 뺨, 턱선, 옷자락의 주름 같은 곳입니다. 색상 수는 미리보기가 예뻐 보일 때까지 미는 슬라이더가 아니라, 영역에 배분하는 예산이라고 생각하세요.

그림을 픽셀 아트로 바꾸는 변환이 어긋나는 지점

가장 흔한 실패는 작은 그리드에 색상 수를 과하게 잡는 것입니다. 결과물은 400% 확대한 미리보기에서는 괜찮아 보이지만, 게임이나 채팅 창에서 1×로 보이는 순간 얼룩이 됩니다.

두 번째는 낮은 그리드에서의 디더링입니다. 디더 잡음은 원래 크기에서 눈이 평균 내도록 설계된 것입니다. 크게 본 32×32 스프라이트에서는 하나하나 지워야 하는 잘못된 픽셀일 뿐입니다.

세 번째는 정수가 아닌 내보내기 배율입니다. 32×32 결과를 ×3으로 하면 96×96으로 괜찮지만, 소수 배율은 칸 너비를 고르지 않게 만들어 형편없는 스크린샷처럼 보입니다. 네 번째는 압축된 원본입니다. 이미 심하게 압축된 JPEG에는 블록 잡음이 새겨져 있고, 양자화가 이를 거의 같은 색의 무리로 충실히 재현합니다.

그리드주 용도색 예산한계가 드러나는 지점
16×16아이템 아이콘, 단일 물체, 타일4–8총 256칸. 얼굴에는 두 눈과 입이 함께 들어갈 자리가 없습니다. 피사체가 둘이면 알아볼 수 없는 얼룩이 됩니다.
32×32캐릭터 스프라이트, 작은 아바타8–16머리카락 가닥, 글자, 얇은 안경테가 사라집니다. 외곽선은 한 칸 너비여야 하며 그렇지 않으면 내부를 잡아먹습니다.
64×64앱 아이콘, 인물 사진, 소품16–32배경 질감이 피사체와 경쟁하기 시작합니다. 복잡한 배경은 잡음이 되므로 평탄하게 눌러야 합니다.
128×128배경 화면, 포스터, 벽 장식32–48이제 그리드가 대부분의 잘라낸 휴대폰 사진보다 촘촘해서, 변환이 카메라 노이즈를 재현합니다.
256×256큰 배경 화면, 세계 텍스처, 건축 도면48–64선명한 원본에서만 쓸 만합니다. 대략 너비 128칸을 넘으면 변환기는 대개 사진의 잡음을 보여 줄 뿐입니다.

‘그림을 픽셀 아트로’ 대 ‘사진을 픽셀 아트로’

이 두 표현은 검색에서 서로 다른 결과를 내놓지만 같은 작업을 가리킵니다. 하나는 ‘그림’이라는 단어를 빌리고, 다른 하나는 ‘카메라’를 빌립니다. 둘 다 변환기가 하는 일을 바꾸지 않습니다. 그리드로 축소하고, 팔레트로 줄이고, 내보내는 것입니다.

이 페이지에서는 두 표현이 같은 동작이고 같은 도구입니다. 기본값은 32색의 64×64 그리드이며, 배경 화면이나 큰 아이콘에 무난한 중간값입니다. 그리드를 먼저 움직이고, 그다음 색을 조절하세요.

표현보통 뜻하는 것도구에서 달라지는 것
그림을 픽셀 아트로일반적인 요청. 어떤 이미지든 넣고 어떤 이미지든 받으며, 보통 장식용입니다.없음. 기본 그리드 64×64, 색상 수 32.
사진을 픽셀 아트로카메라를 뜻하는 단어로 표현한 같은 동작. 흔히 인물 사진, 반려동물, 자동차입니다.없음. 다만 여기서는 배경 임계값을 더 자주 씁니다.
이미지를 픽셀 아트로같은 요청이지만, 때로는 벡터 트레이싱을 뜻하기도 합니다.없음. 사용자가 벡터 출력을 원하는 경우는 예외인데, 이 도구는 벡터를 만들지 않습니다.
사진 픽셀화색을 줄이는 대신 모자이크나 블러 효과를 뜻하기도 합니다.정말로 모자이크를 원한다면 낮은 그리드에 높은 색상 수를 쓰세요.
8비트 / 16비트 필터옛 하드웨어에서 빌려온 색 심도 기준입니다.그 특정 한계를 원하면 자동 팔레트 대신 고정 색 계조에 묶으세요.

마인크래프트용 이미지 → 픽셀 아트

마인크래프트 변환은 결과물이 이미지가 아니라 건축 도면이기 때문에 일반적인 규칙을 깨뜨립니다. 그리드는 픽셀 수가 아니라 블록 수입니다. 64×64 변환은 너비 64블록의 벽이며 4,096개의 재료 블록이 필요합니다. 팔레트는 변환기가 정하는 것이 아니라 여러분이 기꺼이 모을 수 있는 블록입니다. 서바이벌에서는 그 범위가 좁습니다. 크리에이티브에서는 더 넓지만, 여전히 유한하고 색 계열별로 고르지 않게 분포합니다.

두 번째 제약 때문에 사진은 스프라이트보다 더 많은 블록 수가 필요합니다. 스프라이트는 얼굴에 16색을 쓸 수 있습니다. 양털, 콘크리트, 테라코타로 이루어진 벽은 한 색 계열에서 쓸 만한 단계를 네 개 정도밖에 주지 못하고, 지형 블록은 단색과 부딪히는 자체 질감을 더합니다. 그래서 세부는 해상도로 감당해야 합니다. 블록 수를 두 배로 늘리면 블록 비용은 네 배가 되며, 흔히 형태를 알아볼 수 있게 유지하는 유일한 방법입니다.

실제로 놓을 의향이 있는 블록 수에 맞춰 그리드를 계획하세요. 32×32 벽은 1,024블록으로 긴 작업 한 세션 분량입니다. 128×128 벽은 음영을 위한 두 번째 층을 더하기 전에 층당 16,384블록입니다. PNG를 내보낸 뒤 머릿속에 담아 두려 하지 말고, 블록을 놓을 때 칸별 참조로 사용하세요.

사진 픽셀을 블록에 대응시키기

먼저 사진을 작은 그리드로 변환한 다음, 팔레트를 허용된 블록 목록으로 제한해 이미지의 모든 색이 놓을 수 있는 블록에 대응되게 하세요. 유용한 결과물은 이미지뿐만 아니라 재료 목록입니다. 종류별로 필요한 블록 수를 개수순으로 정리한 목록이죠. 그것이 그림을 장바구니 목록으로 바꿔 줍니다.

층을 나누어 쌓으세요. 첫 번째 층은 가장 어두운 색조의 실루엣이고, 두 번째 층은 중간색, 세 번째 층은 하이라이트와 한 칸짜리 세부입니다. 건축 템플릿이 도움이 된다면 Mini World 같은 작은 픽셀 스타일 세계에서 시작해 텍스처를 자신의 변환 결과로 교체하세요. 그러면 크기, 카메라 높이, 블록 밀도가 이미 알맞게 맞춰져 있습니다.

변환 결과로 만들 수 있는 것

설정을 고르기 전에 결과물을 먼저 정하세요. 결과물마다 다른 모든 것보다 우선하는 제약이 하나씩 있기 때문입니다.

엔진이 확대할 스프라이트는 같은 이미지를 포스터로 쓸 때보다 더 적은 칸과 더 적은 색이 필요합니다. 반복되는 타일은 다른 무엇을 손보기 전에 가장자리가 맞아떨어져야 합니다.

  • 게임 스프라이트제약: 작은 그리드, 낮은 색상 수. 투명 배경에 16색 이하의 32×32 이하. 그보다 크면 아틀라스 공간을 낭비하고, 이 크기에서 더한 세부는 화면에서 1×로 보일 때 사라집니다.
  • 아이콘 또는 아바타제약: 중간 그리드, 높은 대비. 24~32색의 64×64~128×128. 아이콘은 작고 멀리서 읽히므로, 음영보다 피사체와 배경의 대비가 더 중요합니다.
  • 배경 화면제약: 큰 그리드, 많은 색. 32~64색의 128×128 이상. 배경 화면은 보는 사람이 축소하지 않으므로 고운 칸이 살아남습니다. 여기서 위험은 세부 손실이 아니라 카메라 노이즈입니다.
  • 세계 텍스처 또는 타일제약: 이음새 없음. 왼쪽 가장자리가 오른쪽 가장자리와 만나고 위가 아래와 만나야 합니다. 반복 가능한 원본을 변환하거나, 변환 전에 이미지를 양축으로 대칭 복사한 뒤 이음새를 손으로 고치세요.

2D 변환에서 걸어 다닐 수 있는 픽셀 세계로

내려받은 PNG는 이미지이면서 텍스처입니다. 3D 게임 빌더는 PNG를 읽어 재료로 등록하고 장면의 도형에 입힙니다. 평면에 정수 배율로 올리면 픽셀이 정사각형으로 유지됩니다. 멀리서 부드럽게 섞이는 것보다 딱딱한 가장자리를 원한다면 텍스처 필터를 최근접으로 설정하고 밉맵을 끄세요.

아래에 삽입된 장면은 바로 그런 텍스처로 브라우저에서 실행됩니다. 벽, 바닥, 소품이 작은 픽셀 PNG로 텍스처링되어 있으며, 원본 그리드가 실제 해상도 단위로 취급됩니다. 각 픽셀이 표면 위의 정사각형이 되는 것이죠. 장면 속 캐릭터 스프라이트도 같은 규칙을 따릅니다. 작은 그리드, 작은 팔레트, 고정된 카메라 높이입니다. 에이전트 스프라이트 포지는 그런 형식으로 캐릭터 스프라이트를 만들어 내며, 그것들은 환경과 같은 텍셀 그리드 위에 놓입니다.

솔직한 한계가 하나 있습니다. 3D 표면의 픽셀 텍스처는 카메라가 움직일 때 픽셀 단위로 완벽하게 유지되지 않습니다. 원근법이 표면을 깊이에 따라 고르지 않게 나누기 때문에, 먼 벽은 칸을 직사각형으로 압축하고 가까운 벽은 칸을 늘립니다. 픽셀 아트 3D 장면은 카메라를 고정하거나, 거리가 칸 모양을 바꾼다는 점을 받아들이는 방식으로 이 문제를 다룹니다.

변환 결과를 3D로 옮겨도 살아남게 하기

2의 거듭제곱 크기 — 32, 64, 128, 256 — 를 사용하세요. 표면을 깔끔하게 채우고 모든 밉 단계에서 고르게 나누어지기 때문입니다. 물체 간 텍셀 밀도를 일정하게 유지하세요. 미터당 128픽셀의 벽 옆에 미터당 32픽셀의 상자가 있으면 서로 다른 두 게임처럼 보입니다.

텍스처가 반복될 예정이라면, 그것으로 짓기 전에 이음새를 확인하세요. 픽셀 편집기에서 두 장을 나란히 놓고 이어지는 부분을 보세요. 큰 벽에서 한 칸이 어긋나는 것은 장면 건너편에서도 보이며, 이미지에서 고치는 것은 값싸지만 도형에서 고치는 것은 비쌉니다.

사이클롭스의 섬 — 바로 이런 종류의 그리드 아트로 만든 픽셀 아트 3D 게임.

더 많은 무료 픽셀 도구

사진이 이미 있다면 이 페이지의 변환기로 시작하세요. 생성기는 사진이 없을 때 쓰는 것입니다.

  • 온라인 픽셀 아트 메이커그리드 오버레이와 고정 팔레트를 갖춘 브라우저에서 변환한 PNG를 그리고 편집하므로, 정리 작업이 설정한 색 예산 안에서 이루어집니다.
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그것이 속한 세계로 걸어 들어가기

스프라이트는 설 자리가 없는 캐릭터입니다. 마지막 단계는 다른 어디서도 제공하지 않는 것입니다. 방금 만든 시트를 누군가 걸어 다닐 수 있는 세계 — 작은 섬, 행성, 비 내리는 길모퉁이 — 에 넣으세요. 이 사이트의 모든 세계는 한 편의 글로 묘사되어 만들어졌고, 플레이할 수 있는 페이지로 공개되었습니다.

FAQ

그림을 픽셀 아트로 변환하는 도구는 무료인가요? +

네. 변환은 브라우저에서 실행되고, 이 페이지의 PNG 내보내기에는 워터마크도 유료 등급도 없습니다.

가입이나 로그인이 필요한가요? +

아니요. 계정 절차가 없습니다. 이미지가 업로드되지 않고 탭 안에서 로컬로 해독되어 캔버스에 그려지기 때문입니다.

어떤 이미지 형식을 올릴 수 있나요? +

PNG, JPEG, WebP, GIF(첫 프레임), BMP입니다. 배경 임계값을 끈 상태로 두면 투명 PNG의 알파가 유지됩니다.

배경을 제거해 주나요? +

자동으로는 아닙니다. 거의 흰색이거나 거의 투명한 칸을 알파로 바꾸는 휘도 또는 알파 임계값이 있습니다. 단색의 대비가 강한 배경에서는 잘 작동하지만, 복잡한 배경에서는 피사체에 구멍을 뚫습니다.

팔레트를 직접 고를 수 있나요? +

네. 자동 팔레트가 기본이지만, 변환을 고정 색 계조에 묶을 수 있습니다. 여러 스프라이트가 팔레트 하나를 공유해야 하거나 특정 색 심도 한계에 맞출 때 묶으세요.

업로드에 크기 제한이 있나요? +

엄격한 제한이 아니라 실질적인 한계입니다. 아주 큰 파일은 미리보기를 느리게 만듭니다. 슬라이더를 움직일 때마다 축소와 양자화를 다시 실행하기 때문입니다. 올리기 전에 긴 변이 수천 픽셀이 되도록 자르거나 줄이세요.

결과물을 상업적으로 써도 되나요? +

저희는 내보내기에 라이선스 제한이나 워터마크를 추가하지 않습니다. 제약은 원본 이미지에 붙어 있는 것입니다. 소유하지 않은 사진을 변환해도 그 사진에 대한 권리가 생기지 않으며, 고정 팔레트에는 자체 라이선스가 있을 수 있습니다.

사람 사진을 픽셀화할 수 있나요? +

네, 그리고 흔한 사용 사례입니다. 8~16색의 32×32~64×64 그리드를 쓰고 머리와 어깨에 딱 맞게 자르세요. 안경, 치아, 얇은 장신구는 사라질 것으로 예상하세요. 결과물은 양식화된 초상이지 익명화 도구가 아닙니다. 큰 그리드에서는 얼굴이 알아볼 수 있는 상태로 남을 수 있습니다.

3D 게임 빌더로 돌아가기

완성된 3D 세계, 게임, 장면 31개가 한 페이지에 모여 있습니다 — 모두 플레이할 수 있습니다.

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