Генератор случайных игр — бросьте игровую идею, в которую действительно можно играть
Создайте свой генератор случайных игр
Бросьте случайную игровую идею — жанр, сеттинг и твист — а затем сыграйте в неё в 3D-мире прямо в браузере. Бесплатный генератор игровых идей без регистрации и без загрузки.
Генератор случайных игр полезен только тогда, когда то, что он генерирует, можно играть. Этот инструмент выдаёт три значения — жанр, сеттинг и твист — а затем передаёт ту же фразу 3D-конструктору миров, который работает во вкладке браузера, уже открытой у вас. Без регистрации, без загрузки, без установки движка.
Сам бросок — это меньшая половина. Большая половина в том, что фраза, описывающая бросок, превращается в сцену на Three.js, по которой можно ходить: геометрия земли, небо, схема освещения, коллизии, контроллер игрока. Вы получаете ограничение и место, куда его поместить.
Бросьте игровую идею (живой инструмент)
Кнопка броска — первый интерактивный элемент на странице, потому что при первом визите только она и имеет значение. Одно нажатие возвращает три значения: жанр, сеттинг и твист. Типичный результат читается так: «стелс / маяк во время шторма / гравитация меняется на противоположную каждые тридцать секунд». Это и есть весь вывод. Одно предложение.
Бросок — это три независимых вытягивания из трёх закрытых списков. Ось жанра решает, что делает игрок: стелс, фермерство, защита башен, гонки, выживание, головоломка, управление, платформер. Ось сеттинга решает, где это происходит: маяк, затопленный город, орбитальная станция, заросший торговый центр. Ось твиста решает, какое единственное правило делает комбинацию конкретной, а не общей: источники света притягивают врагов, посевы растут только в темноте, пол — единственная безопасная поверхность.
Чем бросок не является: это не дизайн-документ. Здесь нет условия победы, нет экономики, нет количества уровней, нет оценки объёма, нет художественного направления сверх существительных, уже присутствующих во фразе. Если вам нужно всё это, оно исходит от вас или от следующего шага, где фраза становится миром. Держать вывод маленьким — намеренно. Генератор, который возвращает полный дизайн, производит то, с чем вы спорите. Генератор, который возвращает три ограничения, производит то, чему вы противостоите.
Почему три оси, а не одна
Одна ось — это не ограничение. «Сделай стелс-игру» оставляет пространство почти таким же открытым, как «сделай игру», потому что все стандартные допущения всё ещё действуют: стражник, коридор, тень. Три оси пересекаются во что-то достаточно узкое, чтобы на это можно было действовать. Жанр сообщает вам глагол, сеттинг сообщает существительные, а твист сообщает исключение из обычных правил жанра. Идея живёт в пересечении, а не в какой-либо одной оси.
- ЖанрГлагол. Стелс, фермерство, гонки, выживание, управление, головоломка. Уже, чем настроение, и шире, чем механика.
- СеттингСуществительные. Это слова, которые становятся объектами в сцене: маяк, станция, торговый центр, риф.
- ТвистОдно правило, которое противоречит стандарту жанра. Это ось, превращающая знакомый цикл в конкретный.
- Повторный бросок одной осиПеребросьте одну ось и сохраните две другие. Полезно, когда вам нравится сеттинг, а жанр — нет.
Почему брошенная идея лучше пустой страницы
Проблема пустой страницы не в нехватке идей. А в том, что у вас слишком много одинаково допустимых и нет причины выбрать какую-либо из них, поэтому первый час уходит на сравнение, а не на созидание. Бросок устраняет сравнение. Вы не получаете идею лучше той, к которой в конце концов пришли бы. Вы получаете её раньше и дешевле.
Ограничение превращает «что угодно» в «вот эту вещь». «Сделай игру в эти выходные» — это фраза, которую можно откладывать бесконечно. «Сделай стелс-игру в маяке, где гравитация меняется на противоположную» уже содержит первую задачу: вам нужен маяк, вам нужен источник света, и вам нужно что-то, что от него прячется. Эта первая задача и есть весь смысл. Начало — вот узкое место; изобретательство обычно нет.
Утверждение здесь скромное. Бросок не делает вас креативнее и не гарантирует хорошую идею. Он превращает открытое решение в закрытое примерно за секунду. Некоторые броски вам не понравятся с первого взгляда, и они всё равно полезны — неприязнь к конкретному трёхосевому результату говорит вам, против какой оси вы возражаете, так что вы можете сохранить сеттинг, перебросить жанр и двигаться дальше.
От идеи к играбельному 3D-миру
Та же фраза, которую печатает генератор, — это пригодный промпт для мира. Конвейер таков: одно предложение на входе, один мир на выходе. Вы вставляете бросок в 3D-конструктор игр, и он возвращает сцену: геометрию рельефа с материалом, небо, направленный свет с картой теней, капсулу игрока с коллайдером и точку появления. Сцена работает в браузере на Three.js. Ничего не устанавливается и ничего не компилируется.
Что на самом деле ломается на этом шаге — это масштаб и конкретика. «Сделай атмосферно» возвращает плотность тумана по умолчанию и схему освещения по умолчанию, потому что во фразе нечего разрешать. «Туман заканчивается в двадцати метрах, одна башня высотой восемнадцать метров, три источника света» возвращает что-то, по чему можно ориентироваться. Названные объекты встают правильно там, где рельеф плоский; попросите маяк на утёсе — и наклонное основание будет парить, что вы исправляете, попросив плоскую площадку под ним.
И Cyclops' Island, и Mini World следуют этой схеме: фраза, затем сцена, затем правки. Cyclops' Island — это цикл выживания на фиксированном контуре острова с ограниченной береговой линией. Mini World меньше и плотнее, рассчитан на более короткую сессию. Ни один из них не начинался как дизайн-документ, и ни одному не понадобился конвейер сборки, чтобы стать играбельным.
01
Бросьте три оси или введите свою фразу, если вы уже знаете, чего хотите.
02
Вставьте фразу в поле промпта конструктора. Оставьте существительные из оси сеттинга в тексте — они станут объектами.
03
Конструктор выдаёт граф сцены: земля, небо, схема освещения, контроллер игрока и размещение названных объектов.
04
Ходите по ней с клавиатуры и осматривайтесь мышью или трекпадом. Этот шаг говорит вам, есть ли у идеи потенциал.
05
Меняйте по одной вещи за раз обычным языком — дистанцию тумана, высоту башни, число врагов — и перепроверяйте.
Генератор случайных названий игр и персонажей
Названия бросаются отдельно от идеи, потому что хорошее название — это отдельная проблема с отдельным режимом отказа. Два конкретных существительных почти всегда побеждают одно абстрактное. «Фонарь маяка» сообщает вам сеттинг, ключевой объект и половину плана освещения. «Одиночество» не сообщает ничего, что можно нарисовать. Конкретные существительные к тому же находятся в поиске и произносятся вслух, а это важнее изящества, когда у вас есть всего одна строка, чтобы описать кому-то свой проект.
Бросок персонажа возвращает три поля: роль, ограничение и один предмет. Роль — это то, что персонаж делает внутри цикла: смотритель, ныряльщик, собиратель. Ограничение задаёт, как он это делает: не умеет плавать, не носит с собой свет, двигается только пока его не видят. Предмет — единственный объект, который нужно смоделировать в арте. Трёх полей достаточно, чтобы персонаж вёл себя не так, как игрок по умолчанию, — и это единственная причина добавлять его вообще.
Персонажи прикрепляются к миру, а не парят свободно. В конструкторе персонаж — это точка появления, коллайдер, слежение камеры или конечный автомат ИИ и меш. Если этот меш — спрайт, Agent Sprite Forge генерирует спрайт-лист, привязанный к тем же состояниям анимации, которые контроллер уже использует: ожидание, ходьба, атака. Персонаж, существующий только как абзац предыстории, ничего не делает в сцене.
Шаблоны названий, которые выдерживают строку заголовка
Шаблон, который держится: [конкретный объект] из [конкретного места] или составное слово из двух таких. Он остаётся читаемым в маленьком размере, реже конфликтует с существующими знаками, чем одно придуманное слово, и даёт тому, кто рисует ключевой арт, что нарисовать. Абстрактные однословные названия проваливаются каждый раз одинаково: никто их не запоминает и никто не может их вообразить.
Отлично для гейм-джемов и творческого блока
Для джема бросок — это бриф. Бросьте один раз на старте, когда смотрит вся команда, и запишите три оси где-нибудь на виду. Не перебрасывайте, потому что кому-то не нравится сеттинг; перебрасывайте только тогда, когда жанр технически невозможен за отведённое время. Жанр с тяжёлой физикой на 24-часовом джеме с одним программистом — это реальный блокер. Сеттинг, который кому-то кажется скучным, — нет.
Задайте рамки до броска: фиксированные часы, потолок объёма и правило, что первая идея, которую никто не ненавидит, и есть идея. Бросок ничего не стоит, а значит, команды будут перебрасывать бесконечно, если им позволить. Ограничьте двумя бросками и зафиксируйте это ограничение письменно.
01
Бросьте один раз в присутствии команды.
02
Запишите жанр, сеттинг и твист там, где все их видят на протяжении всего джема.
03
Задайте временные рамки и потолок объёма до того, как кто-либо откроет конструктор.
04
Примите первый бросок, который никто активно не ненавидит. Неприязнь — это не вето.
05
Отрежьте всё, что не служит основному глаголу жанра.
| Формат джема | Как использовать бросок | Что отрезать |
|---|---|---|
| 48-часовой джем | Один бросок на старте, без перебросок | Мультиплеер, системы сохранения, больше одного уровня |
| Недельный джем | Один бросок, а в середине недели — второй твист, если цикл кажется тонким | Собственный арт-конвейер, озвучка, катсцены |
| Соло-выходные | Бросок, затем сведите жанр к его единственному глаголу | Враги с поиском пути, инвентарь, диалоговые деревья |
| Команда из четырёх | Бросок, затем дайте каждой дисциплине одну ось как ограничение | Всё, что не видно в первые тридцать секунд |
| Трёхчасовой микро-джем | Бросьте только сеттинг и твист; выберите жанр, который вы уже знаете | Новые механики, новые ассеты, обучающие материалы |
От брошенной идеи к игре, которой можно поделиться
Мир в конструкторе — это страница со ссылкой. Публикация не создаёт артефакт сборки, упакованный бинарник или очередь проверки в магазине. Вы сохраняете мир, и у мира есть адрес. Любой, у кого есть ссылка, открывает её в браузере и оказывается в сцене.
Что это меняет на практике — так это задержку обратной связи. Вы можете отправить ссылку, когда мир ещё наполовину готов, и получить реакцию в тот же день. Режимы отказа отличаются от конвейера сборки: мир зависит от среды исполнения за ссылкой, поэтому сломанный шаг генерации рельефа ломает его для всех сразу и немедленно. Держите копию перед крупными правками.
Чего публикация не делает: она не монетизирует, не выводит вас на витрину магазина и не даёт вам выделенный сервер. Она даёт вам ссылку и сцену. Для джемовых работ, прототипов и обучения это и есть всё необходимое.
Войдите в мир, которому он принадлежит
Спрайт — это персонаж, которому негде стоять. Последний шаг — тот, которого больше никто не предлагает: возьмите лист, который вы только что сделали, и поместите его в мир, по которому кто-то может ходить, — маленький остров, планету, дождливый угол улицы. Каждый мир на этом сайте был создан из одного письменного описания и опубликован как страница, в которую можно играть.
FAQ
Это бесплатно? +
Да. И инструмент броска, и конструктор миров работают в браузере без этапа оплаты, без таймера пробного периода и без ограничения на сам бросок.
Это действительно случайно? +
Каждая ось — независимое вытягивание из фиксированного списка. Здесь нет взвешивания по популярности и нет вызова модели за кнопкой, поэтому одна и та же комбинация может выпасть дважды за одну сессию.
Можно ли бросить целую игру? +
Нет. Бросок возвращает жанр, сеттинг и твист — три ограничения, примерно одно предложение. Играбельной игре также нужны условие победы, цикл и решение по объёму, а они исходят от вас или от шага построения мира.
Можно ли сохранить бросок? +
Да. Скопируйте фразу. Повторный бросок одной оси сохраняет два других значения, так что вы можете удержать понравившийся сеттинг и заменить жанр под ним.
Нужен ли мне аккаунт? +
Для броска — нет. Он нужен, чтобы сохранить мир и получить ссылку, которой можно поделиться, потому что ссылка должна указывать на что-то сохранённое.
Можно ли публиковать то, что я бросил? +
Да. Бросок не несёт никаких ограничений с нашей стороны — это несколько слов, вытянутых из списка. То, что вы из него построите, принадлежит вам.
Сколько жанров в наборе? +
Набор — это написанный вручную конечный список, а не сгенерированный поток, и он намеренно остаётся небольшим. Это значит, что повторы случаются в обычной сессии, и это полезно: ограничение, которое вы узнаёте, легче преодолеть, чем то, которого вы никогда не видели.
Заменяет ли он гейм-дизайнера? +
Нет. Он заменяет пустую страницу, а не дизайнера. У него нет мнения о том, какая из трёх осей важнее всего для вашей команды, каков ваш бюджет или реализуем ли данный твист за отведённое время. Эти решения остаются за вами.
Назад к 3D-конструктору игр
Все 31 готовых 3D-миров, игр и сцен живут на одной странице — в каждую из них можно играть.