RPGクリエイター · ビルダー · RPGを作る

RPGクリエイター — ひとつの文章からRPGを作って公開する(無料・コード不要)

自分だけのRPGクリエイターを作る

ひとつの文章から歩き回れる3D世界を作るRPGクリエイター——クエスト、キャラクター、ターン制バトル。エンジンもコードも不要で、ブラウザでそのまま遊べます。無料で始められます。

✦ゲーム
作りたい: RPGクリエイター

もしあなたが、同じ日の午後にエンジンと、空っぽのシーンと、物理設定のパネルをいっぺんに開いたことがあるなら、最初の一時間がたいていゲームではなく準備に消えることをご存じでしょう。Neta StudioのRPGクリエイターは、そこを違う一歩から始めます。ひとつのテキストボックスに文章をひとつ打ち込むだけ——たとえば「水浸しの港町、そこでは波止場の主人が幽霊」——すると、歩き回れる3Dシーンが返ってきます。ムードボードでも、ノードグラフでもありません。WASDキーで歩き回れるシーンで、地面のコライダー、プレイヤーのカプセル、そしてカメラまで最初から取り付いています。世界を作るのと同じ流れが、RPGビルダーをそのまま使えるものにします。世界、NPC、クエストのフラグ、ターン制バトルのループは、すべて説明によって作り、その場で編集できます。

このページでは、このツールができること、できないこと、そして本当の摩擦がどこにあるのかを扱います。ブラウザのビルダーがあらゆるプロジェクトで本格的なエンジンの代わりになる、などと装うつもりはありません。実際には代わりになりません。独自のシェーダー、ネットワーク対応の物理、プラグインの生態系が必要なら、いずれは離れることになるでしょう。しかし「今週、Unityをインストールせず、ステートマシンを書かず、サーバーにビルドをアップロードせずに、RPGを作れるか」という問いなら——答えははいです。このページの残りでは、それが実際にどう機能するのかをお見せします。

ひとつの文章からRPGを作る

入力はふつうの文章です。フォームでも、ドロップダウンでも、テンプレートの選択でもありません。あなたが文章を書きます——「砂嵐の上の浮かぶ僧院、三人の僧、そのうちの一人は横たわっている」——するとRPGビルダーがそれをシーングラフに解析します。返ってくるのは遊べるThree.jsのシーンです。照明、地面のメッシュ、コライダー、三人称カメラ、プレイヤーコントローラーが揃っています。レイヤーに名前を付けることも、モデルを読み込むことも、質量の値を設定することもありません。文章が漠然としすぎていると(「かっこいいレベル」)、出力は平凡なものになり、すぐに編集したくなるでしょう。それは想定内です。文章は出発点であり、最終的な仕様ではありません。

同時に二つのことが起こります。世界が作られ、編集可能なオブジェクトの一群がシーンツリーに現れます。それらのオブジェクトは、ビルダーが内部で使うのと同じ基本要素です。地形のボリューム、キャラクターの出現地点、クエストのトリガー範囲、バトルの遭遇ゾーンです。名前を変えたり、移動したり、削除したりできます。元の文章を書き直して再生成することもできます——ただし二度目の生成はあなたの編集と統合されません。編集を置き換えます。これは実際に起こる失敗の型で、初日から知っておく価値があります。再生成する前に、手作業の編集を必ず控えておきましょう。

パーサーが実際に読み取るもの

パーサーは、文学的な意味でのテーマや雰囲気を理解しません。名前の付いた実体(場所、キャラクター、物)、空間的な関係(「上」「後ろ」「下」)、そして数量(「三人の僧」)を探します。それらを種となるシーンに対応付けます。照明と配色は少数のキーワード——「夜」「水浸し」「砂嵐」——から推測され、どれも含まれていなければ既定の昼光の設定になります。特定の雰囲気が欲しいなら、その雰囲気を文章に明示的に入れてください。「Neon County」が機能するのは「neon」と「county」の両方が認識されるからで、「ふつうのかっこいい場所」は機能しません。

生成されたシーンは常に編集できます。固定された土台はありません。望むなら生成されたオブジェクトをすべて削除して、空のグリッドから作ることもできます——文章は近道であって、檻ではありません。

  • ひとつの入力欄ひとつのテキスト欄が自然な言葉の説明を受け付けます。最初の生成前にテンプレートの選択も、パラメータのスライダーもありません。
  • シーングラフの出力結果は歩き回れるThree.jsのシーンで、プレイヤーのカプセル、地面のコライダー、そして軌道カメラまたは三人称カメラがすでに設定されています。
  • 編集できる基本要素地形のボリューム、キャラクターの出現地点、クエストのトリガー、バトルのゾーンが、名前の付いたオブジェクトとしてシーンツリーに現れます。

いますぐ遊んでみる

このキーワードで競合する文字だけのページは、どれもスクリーンショットと機能一覧を見せます。私たちは動いているシーンをお見せします。このページに埋め込まれたデモは、ひとつの文章から生成されたもので、動画のループではありません——その中を歩き、NPCの会話を読み、最初の遭遇を起こせます。大事なのは、デモが見事だということではありません。どんな一覧よりも早く、その疑問に決着をつけるということです。動きが正しく感じられるか、カメラが壁にぶつかるか、バトルの切り替えが即時か、それとも設計で対処しなければならない遅延があるか——十秒で分かります。

デモは、公開された世界に配られるのと同じ実行環境で動きます。「デモモード」のフラグはありません。プレイヤーコントローラー、衝突の応答、バトルのステートマシン、クエストのフラグ保管は、すべて本番版です。あなたのマシンでデモが引っかかるなら、あなたが公開する世界も引っかかります。それは役に立つ情報で、説明を一行も書く前に手に入ります。

正直に言うべき制約がひとつあります。デモは小さいのです。ひとつの地区、四人のNPC、ひとつのクエスト、ひとつのバトル。完全なゲームの縦切り版ではありません。その役割は「エンジンの手触りは正しいか」に答えること——「このページから四十時間のRPGを出荷できるか」ではありません。

Mini World — オブジェクトを描写すると、世界がブラウザで組み直されていくのを見られます。

RPGクリエイターとは実際に何か

手短な答え:RPGクリエイターとは、三つのものを生み出すツールです——歩いて回れる世界、その世界に住み、会話するキャラクター、そして世界を移動することに意味を持たせる戦闘または成長のループ。最初のひとつしか生み出さないなら、それはレベルエディターです。最初のふたつなら、シーンツールです。三つが揃ってはじめて、RPGクリエイターになります。

ブラウザのビルダーがこの三つをひとつのまとまりに畳み込むのは、ブラウザではすべてが同じ実行環境だからです。地形のメッシュも、NPCの会話トリガーも、バトルの遭遇範囲も、すべてひとつのシーングラフのノードで、ひとつの描画ループによって評価されます。読み込まなければならない別個の「バトルシーン」は存在しません。遭遇ゾーンに踏み込むと、バトルのステートマシンが始まり、UIの層が3Dキャンバスの上に描画され、世界はその状態をメモリに保ちます。だから切り替えの時間は秒ではなくミリ秒で測られるのです。

この畳み込みには代償があります。すべてがひとつの実行環境だからこそ、作り方の悪い遭遇ゾーンが、あまりに多くを先読みしようとするとシーン全体を止めてしまうことがあります。実用的な原則は、遭遇ゾーンを小さく保ち、必要なアセットだけを読み込ませることです。バトルのトリガーに近づくとフレームレートが落ちるなら、仕事をしすぎているのは描画ループではなくトリガーのほうです。

世界

世界は地形のボリュームと、一群のコライダーと、照明の仕掛けから成ります。ビルダーでは、説明によって作り、そのあと個々のボリュームを調整します。歩けるようにするのはコライダーの一群です。コライダーのない綺麗なメッシュは世界ではなく、背景です。生成されるシーンにはどれも地面のコライダーと境界のボリュームが付いてきて、メッシュを選んで「コライダーを追加」を選べばさらに足せます。

キャラクター

キャラクターは、モデル、衝突用のカプセル、相互作用の半径、そして会話グラフを持つ出現する実体です。見くびられがちなのが会話グラフの部分です。これは小さなステートマシンで、各ノードにはテキスト、任意の条件、任意の効果があります。効果はフラグを立て、バトルを始め、あるいはプレイヤーを動かします。一度も作ったことがないなら、三つのノードとひとつの条件から始めましょう——「has_swordが真ならXを言い、そうでなければYを言う」。このひとつの型が、序盤のRPGの会話のほとんどを担います。

戦闘

戦闘は、3Dシーンの上で動くターン制のステートマシンです。遭遇が起きると、世界が一時停止し、戦闘のUIが立ち上がり、ターンが決まった順序で解決されます。戦闘は、戦う者(能力値、技、HP)、遭遇のグループ、そしてそれを始めるトリガーを定義して作ります。計算は単純です。ダメージ=技の威力×攻撃側の能力値÷防御側の防御力、切り捨て、ただし下限は1。別の計算が欲しければ、その式は公開されています。

RPGビルダー対RPGメーカー対エンジン

この三つの言葉は同じ意味で使われますが、指すものは違います。実用的な違いは、あなたの作業がどこに住み、それを見るために何をインストールしなければならないか、という点にあります。

RPGビルダーはブラウザのツールです。説明し、結果を見て、その場で編集します。RPGメーカーは固定されたエディターを備えたデスクトップアプリで、そのウィンドウの中で作業し、結果は書き出したビルドになります。エンジンは汎用の実行環境で、多かれ少なかれエディターを自分で作ります。どれも絶対的に優れているわけではありません。それぞれ違う仕方で失敗します。ビルダーは、公開していない機能が必要になったときに失敗します。メーカーは、あなたのゲームがそのジャンルの前提に合わないときに失敗します。エンジンは、最初に遊べるものができる前に三週間を基盤づくりに費やすときに失敗します。

Netaはビルダーの列に位置します。これは意図的な配置です。代償は、数秒で遊べるシーンが手に入るかわりに、好きなプラグインをインストールする能力を手放すことです。あなたのプロジェクトが特定のシェーダーライブラリやネットワークのプラグインを必要とするなら、このビルダーは間違ったツールであり、始める前にそれを知っておくべきです。

RPGビルダー(Neta)RPGメーカー(デスクトップ)エンジン
作り方テキストで説明し、できあがったシーンツリーを編集する固定されたエディターでタイルとイベントをドラッグするコードとスクリプトを書き、自分のツールを作る
インストールするもの何もなし——ブラウザで動くデスクトップアプリとその実行環境エンジン+SDK+エディターのプラグイン
作りながら結果を見られるかはい——同じタブで生きたシーンたいていプレイテスト用のウィンドウが必要ビルド後かエディターのプレイモードのみ
費用無料で開始、インストール不要一度きりのライセンス、または版によっては無料枠ダウンロードは無料、コストはあなたの時間

四つの手順でRPGを作る

このループはわざと小さくしてあります。説明し、調整し、キャラクターを追加し、クエストを追加し、バトルを追加する。各手順には確認できる結果がひとつあり、変化が見えないならその手順はうまくいっていないので、先に進むべきではありません。

順序よりも確認のほうが重要です。人はよく、世界が歩けるようになる前に戦闘を足そうとし、そうすると問題がコライダーなのかトリガーなのか分からず、デバッグが不可能になります。まず世界を歩けるようにしましょう。ほかのすべては、動く世界に取り付きます。

1

01

世界を説明する。場所、雰囲気のキーワード、そこに置きたい物を挙げて、文章をひとつ書きます。生成を押します。確認:床を突き抜けずに五秒間まっすぐ歩けて、カメラが壁をすり抜けない。

2

02

キャラクターを追加する。NPCを二人置き、それぞれにひとつのフラグ条件を伴う三ノードの会話グラフを与えます。確認:NPCの相互作用の半径に入ると会話ボックスが開き、二番目のノードがフラグに応じて変わる。

3

03

クエストを追加する。クエストのフラグをひとつ(たとえばhas_sword)と、プレイヤーが入るとそれを真にするトリガーのボリュームをひとつ作ります。確認:デバッグパネルでフラグが切り替わり、次の相互作用でNPCの会話が変わる。

4

04

バトルを追加する。戦う者をひとり、遭遇のグループをひとつ、遭遇ゾーンをひとつ定義します。ゾーンはクエストのトリガーの先に置きます。確認:ゾーンに踏み込むと世界が止まり、戦闘のUIが立ち上がり、一ターンが一秒未満で解決される。

無料、オンライン、ダウンロード不要

無料の範囲では、何もインストールせず、アカウントも作らずに、ブラウザで世界を作って遊べます。これが正直なところです。できないのは、公開枠を無制限に与えることや、ライブラリのすべてのアセットを与えることです。そこには上限があります。ツールを見極めている段階なら、それらは必要ありません。出荷する段階なら上限に突き当たり、そのときにアップグレードが価値に見合うかを決めることになります。

ここでいう「オンライン」とは、エディターと実行環境の両方がブラウザのタブの中にあるという意味です。編集とプレビューの間にクラウド同期の遅れはありません——編集はメモリ上のシーングラフに適用され、次のフレームがそれを映します。「ダウンロード不要」とは、インストーラーも、SDKも、実行環境のパッケージも要らないという意味です。オフラインで動くという意味ではありません。タブは最初に実行環境を読み込むためにネットワーク接続を必要とします。

唯一ほんとうの摩擦点は、最初の読み込みです。実行環境はThree.jsのバンドルで、最初の冷たい読み込みは普通の回線で数秒かかります。その後はキャッシュされます。遅い回線にいるなら、最初の読み込みが最もひどい状態になります。

これで作られたゲーム

ビルダーが本物である最強の証拠は機能一覧ではなく、開いて歩き回れる公開された世界の一群です。三つは名を挙げる価値があります。実行環境の異なる部分を鍛えるからです。Ashen Clashは小さな遭遇のまとまりを中心に作られた、コンパクトなターン制RPGで、既定の戦闘ループに最も近いものです。The Cyclops' Islandは、多段階のクエストひとつとボスの遭遇を備えた、より大きな探索の世界で、クエストのフラグ保管と遭遇ゾーンのトリガーを鍛えます。Neon Countyは、濃密なNPCの会話グラフとごくわずかな戦闘を備えた、物語主導の世界で、代わりに会話のステートマシンを鍛えます。

この三つが役に立つのは、まさに同じ形をしていないからです。ビルダーが一種類の世界しか作れないなら、三つの異なるものを公開しても宣伝の言葉にすぎません。それぞれをブラウザで開き、異なる読み込みの傾向を見られることが、実際の証拠です。ショーケースのページにはこれらが集められていて、そこのすべての世界が、このページのデモと同じ実行環境で動きます。

率直に言っておくべき注意がひとつあります。これらはどれも四十時間の商業RPGではありません。中規模の世界で、プレイヤーの進め方にもよりますが、数分から数時間の遊びです。それが現在このビルダーが得意とする規模です。目標が百時間のRPGなら、これはあなたにとって試作の道具であり、出荷の道具ではありません。

RPGクリエイター対汎用のゲームメーカー

「RPGを作る」は「ゲームを作る」と同じ要求ではありません。汎用のゲームメーカーは、シーンとスプライトと入力の処理をくれます。歩ける内部を持つ世界はくれませんし、目標を持つキャラクターもくれませんし、世界を移動することに報いるループもくれません。この三つこそがRPGの実体であり、汎用のメーカーはそのすべてをあなたに任せます。

これが制作の時点で重要なのは、RPGには汎用のゲームにはない状態があるからです。アクションゲームはほとんど状態を持たずに済みます——プレイヤーの位置と速度がそのゲームです。RPGはフラグ、持ち物、HP、レベル、クエストの進行を抱え、そのどれもが世界の層と戦闘の層の両方から読めなければなりません。汎用のメーカーから始めると、最初の一週間をその状態の層の構築に費やします。RPGクリエイターから始めれば、状態の層はすでにあり、初日から中身を作れます。

この交換はどちらの向きにも実際にあります。汎用のメーカーは何でも作れます。RPGクリエイターはRPGをうまく作り、RPG以外を下手に作ります。レースゲームを作りたいなら、このツールを使わないでください。RPGを作りたいなら、ジャンルに特化した既定値が、基盤づくりの一週間を省いてくれます。

Little Ritual — 四人のNPCがそれぞれ仕事を任せてくる、球状の光に照らされた小さな世界。
The Cyclops' Island — 語られたひとつの目標がレベル全体を動かす、アイソメトリックな3Dゲーム。

その世界の中を歩いてみる

RPGクリエイターについて読むことは、それが作る世界を歩くこととは違います。最後の手順は、どんな機能一覧にも真似できないものです。書かれた文章から作られた世界を開き、その中を動き回る。このサイトのすべてはそのように作られ、リンク付きのページとして公開されています。

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完成した31の3D世界、ゲーム、シーンがすべてひとつのページに——そのすべてが遊べます。

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