RPG 크리에이터 · 빌더 · RPG 만들기

RPG 크리에이터 — 한 문장으로 RPG를 만들고 제작하기 (무료, 코드 없음)

나만의 RPG 크리에이터 만들기

한 문장으로 걸어 다닐 수 있는 3D 세계를 만드는 RPG 크리에이터 — 퀘스트, 캐릭터, 턴제 전투까지, 엔진도 코드도 없이 브라우저에서 바로 플레이할 수 있습니다. 무료로 시작하세요.

✦게임
만들기: RPG 크리에이터

같은 오후에 엔진과, 텅 빈 씬과, 물리 설정 패널을 한꺼번에 열어 본 적이 있다면, 첫 한 시간이 보통 게임이 아니라 설정에 쓰인다는 걸 아실 겁니다. Neta Studio의 RPG 크리에이터는 다른 첫걸음에서 시작합니다. 텍스트 상자 하나에 문장 하나를 입력합니다 — 이를테면 '부두 관리인이 유령인 물에 잠긴 항구 도시'처럼 — 그러면 시스템이 걸어 다닐 수 있는 3D 씬을 돌려줍니다. 무드보드도, 노드 그래프도 아닙니다. WASD로 걸어 다닐 수 있고, 지면 콜라이더, 플레이어 캡슐, 카메라가 이미 붙어 있는 씬입니다. 세계를 만드는 바로 그 파이프라인이 RPG 빌더도 쓸 수 있게 만듭니다. 세계, NPC, 퀘스트 플래그, 턴제 전투 루프는 모두 설명으로 만들고 그 자리에서 편집합니다.

이 페이지는 이 도구가 무엇을 하는지, 무엇을 하지 않는지, 그리고 진짜 마찰이 어디에 있는지를 다룹니다. 브라우저 빌더가 모든 프로젝트에서 완전한 엔진을 대체한다고 가장하지는 않겠습니다. 그렇지 않습니다. 커스텀 셰이더, 네트워크 물리, 플러그인 생태계가 필요하다면 언젠가는 떠나게 될 것입니다. 하지만 질문이 'Unity를 설치하지 않고, 상태 머신을 작성하지 않고, 서버에 빌드를 업로드하지 않고 이번 주에 RPG를 만들 수 있을까?'라면 — 네, 가능합니다. 이 페이지의 나머지 부분에서 그것이 실제로 어떻게 작동하는지 보여 드립니다.

한 문장으로 RPG 만들기

입력은 평범한 문장입니다. 양식도, 드롭다운도, 템플릿 선택기도 아닙니다. 문장을 씁니다 — '모래 폭풍 위에 떠 있는 수도원, 세 명의 승려, 그중 한 명은 누워 있다' — 그러면 RPG 빌더가 그것을 씬 그래프로 분석합니다. 돌아오는 것은 플레이 가능한 Three.js 씬입니다. 조명, 지면 메시, 콜라이더 볼륨, 3인칭 카메라, 플레이어 컨트롤러가 갖춰져 있습니다. 레이어 이름을 짓지도, 모델을 가져오지도, 질량 값을 설정하지도 않습니다. 문장이 너무 막연하면('멋진 레벨') 결과는 평범해지고 곧바로 편집하고 싶어질 것입니다. 이는 예상된 일입니다. 문장은 출발점이지 최종 명세가 아닙니다.

동시에 두 가지가 일어납니다. 세계가 만들어지고, 편집 가능한 객체 집합이 씬 트리에 드러납니다. 그 객체들은 빌더가 내부적으로 쓰는 것과 같은 기본 요소입니다. 지형 볼륨, 캐릭터 스폰 지점, 퀘스트 트리거 볼륨, 전투 조우 구역입니다. 이름을 바꾸거나, 옮기거나, 삭제할 수 있습니다. 원래 문장을 다시 쓰고 재생성할 수도 있습니다 — 하지만 두 번째 생성은 편집 내용과 합쳐지지 않습니다. 편집 내용을 대체합니다. 이는 실제로 일어나는 실패 유형이며 첫날부터 알아 둘 가치가 있습니다. 재생성하기 전에 수작업 편집본을 복사해 두세요.

파서가 실제로 읽는 것

파서는 문학적 의미의 주제나 분위기를 이해하지 않습니다. 이름이 붙은 실체(장소, 캐릭터, 사물), 공간 관계('위', '뒤', '아래'), 수량('세 명의 승려')을 찾습니다. 그것들을 시드 씬에 매핑합니다. 조명과 팔레트는 소수의 키워드 — '밤', '물에 잠긴', '모래 폭풍' — 에서 추론되며, 아무것도 없으면 기본 주간 조명 리그를 받습니다. 특정한 느낌을 원한다면 느낌을 문장에 명시적으로 넣으세요. 'Neon County'가 작동하는 것은 'neon'과 'county'가 둘 다 인식되기 때문이고, '평범하게 멋진 장소'는 그렇지 않습니다.

생성된 씬은 언제나 편집할 수 있습니다. 잠긴 기반은 없습니다. 원한다면 생성된 객체를 전부 삭제하고 빈 그리드에서 만들 수도 있습니다 — 문장은 지름길이지 우리가 아닙니다.

  • 한 칸 입력텍스트 필드 하나가 자연어 설명을 받습니다. 첫 생성 전에 템플릿 선택도, 매개변수 슬라이더도 없습니다.
  • 씬 그래프 출력결과는 플레이어 캡슐, 지면 콜라이더, 그리고 이미 구성된 궤도 또는 3인칭 카메라를 갖춘 걸어 다닐 수 있는 Three.js 씬입니다.
  • 편집 가능한 기본 요소지형 볼륨, 캐릭터 스폰 지점, 퀘스트 트리거, 전투 구역이 씬 트리에서 이름이 붙은 객체로 드러납니다.

지금 바로 플레이해 보기

이 키워드에서 텍스트만 있는 경쟁 페이지는 모두 스크린샷과 기능 목록을 보여 줍니다. 우리는 실제로 돌아가는 씬을 보여 줍니다. 이 페이지에 삽입된 데모는 문장 하나에서 생성된 것이며 영상 루프가 아닙니다 — 그 안을 걸을 수 있고, NPC 대사를 읽을 수 있으며, 첫 조우를 발동시킬 수 있습니다. 중요한 건 데모가 인상적이라는 게 아닙니다. 어떤 목록보다 빠르게 그 질문에 결론을 낸다는 것입니다. 움직임이 제대로 느껴지는지, 카메라가 벽에 부딪히는지, 전투 전환이 즉각적인지 아니면 설계로 감당해야 할 지연이 있는지를 10초 안에 알 수 있습니다.

데모는 공개된 세계에 배포되는 것과 같은 런타임에서 돌아갑니다. '데모 모드' 플래그는 없습니다. 플레이어 컨트롤러, 충돌 응답, 전투 상태 머신, 퀘스트 플래그 저장소는 모두 프로덕션 버전입니다. 데모가 여러분의 기기에서 끊긴다면, 공개한 세계도 끊길 것입니다. 이는 유용한 정보이며 설명을 한 줄도 쓰기 전에 알 수 있습니다.

정직한 한계 하나: 데모는 작습니다. 한 구역, NPC 네 명, 퀘스트 하나, 전투 하나입니다. 완성된 게임의 수직 슬라이스가 아닙니다. 데모의 임무는 '엔진이 제대로 느껴지는가'에 답하는 것이지, '이 페이지에서 40시간짜리 RPG를 출시할 수 있는가'가 아닙니다.

Mini World — 사물을 묘사하면 브라우저에서 세계가 다시 만들어지는 것을 지켜보세요.

RPG 크리에이터란 실제로 무엇인가

간단한 답: RPG 크리에이터는 세 가지를 만들어 내는 도구입니다 — 걸어 다닐 수 있는 세계, 그 세계에 살며 대화하는 캐릭터, 그리고 세계를 이동하는 일에 의미를 부여하는 전투 또는 성장 루프. 첫 번째만 만들어 내면 레벨 편집기입니다. 처음 둘이면 씬 도구입니다. 셋이 모두 모여야 RPG 크리에이터가 됩니다.

브라우저 빌더가 이 셋을 하나의 객체로 접어 넣는 이유는 브라우저에서는 모든 것이 같은 런타임이기 때문입니다. 지형 메시, NPC 대사 트리거, 전투 조우 볼륨은 모두 하나의 씬 그래프 노드이며 하나의 렌더 루프가 평가합니다. 따로 로드해야 하는 '전투 씬'은 없습니다. 조우 구역에 들어서면 전투 상태 머신이 시작되고, UI 레이어가 3D 캔버스 위에 렌더링되며, 세계는 메모리에 상태를 유지합니다. 그래서 전환 시간이 초가 아니라 밀리초로 측정됩니다.

이 접기에는 대가가 있습니다. 모든 것이 하나의 런타임이기 때문에, 잘못 만든 조우 구역이 너무 많은 것을 미리 로드하려 하면 씬 전체를 멈추게 할 수 있습니다. 실용적인 규칙은 조우 구역을 작게 유지하고 필요한 에셋만 가져오게 하는 것입니다. 전투 트리거에 가까이 갈 때 프레임 속도가 떨어진다면, 일을 너무 많이 하는 것은 렌더 루프가 아니라 트리거입니다.

세계

세계는 지형 볼륨에 콜라이더 집합, 조명 리그를 더한 것입니다. 빌더에서는 설명으로 만들고 그다음 개별 볼륨을 조정합니다. 걸을 수 있게 만드는 것은 콜라이더 집합입니다. 콜라이더 없는 예쁜 메시는 세계가 아니라 배경입니다. 생성된 모든 씬에는 지면 콜라이더와 경계 볼륨이 함께 오며, 메시를 선택하고 '콜라이더 추가'를 골라 더 넣을 수 있습니다.

캐릭터

캐릭터는 모델, 충돌 캡슐, 상호작용 반경, 대사 그래프를 가진 스폰 실체입니다. 사람들이 과소평가하는 부분이 대사 그래프입니다. 작은 상태 머신으로, 각 노드에는 텍스트, 선택적 조건, 선택적 효과가 있습니다. 효과는 플래그를 설정하고, 전투를 시작하며, 플레이어를 이동시킵니다. 한 번도 만들어 본 적이 없다면 세 개의 노드와 조건 하나로 시작하세요 — 'has_sword가 참이면 X를 말하고, 아니면 Y를 말한다'. 이 단일 패턴이 초기 RPG 대사의 대부분을 감당합니다.

전투

전투는 3D 씬 위에서 돌아가는 턴제 상태 머신입니다. 조우가 발동하면 세계가 멈추고, 전투 UI가 올라오며, 턴이 정해진 순서로 처리됩니다. 전투는 전투원(능력치, 기술, HP), 조우 그룹, 그리고 이를 시작하는 트리거를 정의해 만듭니다. 계산은 단순합니다: 피해 = 기술 위력 × 공격자 능력치 ÷ 방어자 방어력, 내림, 최솟값 1. 다른 계산을 원한다면 공식은 공개되어 있습니다.

RPG 빌더 vs RPG 메이커 vs 엔진

이 세 단어는 서로 바꿔 쓰이지만 뜻하는 바가 다릅니다. 실질적인 차이는 여러분의 작업이 어디에 있고, 그것을 보려면 무엇을 설치해야 하는가입니다.

RPG 빌더는 브라우저 도구입니다: 설명하면 결과를 보고, 그 자리에서 편집합니다. RPG 메이커는 고정된 편집기를 갖춘 데스크톱 애플리케이션으로, 그 창 안에서 작업하며 결과물은 내보내는 빌드입니다. 엔진은 범용 런타임으로, 편집기를 사실상 직접 만듭니다. 어느 것도 절대적으로 더 낫지 않습니다. 저마다 다른 방식으로 실패합니다. 빌더는 노출하지 않는 기능이 필요할 때 실패합니다. 메이커는 여러분의 게임이 그 장르 전제에 맞지 않을 때 실패합니다. 엔진은 첫 플레이 가능 버전 전에 3주를 기반 작업에 쏟을 때 실패합니다.

Neta는 빌더 쪽에 있습니다. 의도된 위치입니다. 그 대가는 몇 초 만에 플레이 가능한 씬을 얻는 대신 임의의 플러그인을 설치할 수 있는 능력을 포기한다는 것입니다. 프로젝트에 특정 셰이더 라이브러리나 네트워킹 플러그인이 필요하다면 빌더는 잘못된 도구이며, 시작하기 전에 그것을 알아야 합니다.

RPG 빌더 (Neta)RPG 메이커 (데스크톱)엔진
만드는 방식텍스트로 묘사하고, 결과로 나온 씬 트리를 편집고정된 편집기에서 타일과 이벤트를 드래그코드와 스크립트를 작성하고 자체 도구를 구축
설치하는 것없음 — 브라우저에서 실행데스크톱 애플리케이션과 그 런타임엔진 + SDK + 편집기 플러그인
만드는 중 결과를 보는가예 — 같은 탭에서 실시간 씬보통 플레이테스트 창이 필요빌드 후 또는 편집기 플레이 모드에서만
비용무료로 시작, 설치 불필요버전에 따라 일회성 라이선스 또는 무료 등급다운로드 무료, 비용은 여러분의 시간

네 단계로 RPG 만들기

이 루프는 의도적으로 작습니다. 묘사하고, 조정하고, 캐릭터를 추가하고, 퀘스트를 추가하고, 전투를 추가합니다. 각 단계에는 확인 가능한 결과가 하나씩 있습니다 — 변화가 보이지 않으면 그 단계는 되지 않은 것이니 넘어가면 안 됩니다.

순서는 확인보다 덜 중요합니다. 사람들은 흔히 세계가 걸을 만해지기 전에 전투를 추가하려다가, 문제가 콜라이더인지 트리거인지 알 수 없어 디버깅이 불가능해집니다. 먼저 세계를 걸을 수 있게 만드세요. 나머지 모든 것은 작동하는 세계에 붙습니다.

1

01

세계를 묘사하세요. 장소, 분위기 키워드, 그리고 넣고 싶은 사물을 담아 문장 하나를 쓰세요. 빌드를 누르세요. 확인: 바닥을 뚫고 떨어지지 않고 5초 동안 앞으로 걸을 수 있고, 카메라가 벽을 통과하지 않습니다.

2

02

캐릭터를 추가하세요. NPC 둘을 배치하고 각각에 플래그 조건 하나가 있는 세 노드 대사 그래프를 주세요. 확인: NPC 상호작용 반경에 들어가면 대사 상자가 열리고, 두 번째 노드가 플래그에 따라 달라집니다.

3

03

퀘스트를 추가하세요. 퀘스트 플래그 하나(예: has_sword)와 플레이어가 들어오면 그것을 참으로 만드는 트리거 볼륨 하나를 만드세요. 확인: 디버그 패널에서 플래그가 바뀌고, 다음 상호작용에서 NPC 대사가 바뀝니다.

4

04

전투를 추가하세요. 전투원 하나, 조우 그룹 하나, 조우 구역 하나를 정의하세요. 구역은 퀘스트 트리거 너머에 두세요. 확인: 구역에 들어서면 세계가 멈추고, 전투 UI가 올라오며, 한 턴이 1초 안에 처리됩니다.

무료, 온라인, 다운로드 없음

무료 등급에서는 아무것도 설치하지 않고 계정도 만들지 않은 채 브라우저에서 세계를 만들고 플레이할 수 있습니다. 이것이 정직한 설명입니다. 하지 못하는 것은 공개 슬롯을 무제한으로 주거나 라이브러리의 모든 에셋을 주는 것입니다. 바로 그 부분에 상한이 있습니다. 도구를 평가하는 중이라면 필요하지 않습니다. 출시하는 중이라면 상한에 부딪히고, 그때 업그레이드가 값을 하는지 결정하면 됩니다.

여기서 '온라인'이란 편집기와 런타임이 모두 브라우저 탭 안에 있다는 뜻입니다. 편집과 미리보기 사이에 클라우드 동기화 지연은 없습니다 — 편집은 메모리상의 씬 그래프에 적용되고 다음 프레임이 그것을 보여 줍니다. '다운로드 없음'은 설치 프로그램도, SDK도, 런타임 패키지도 없다는 뜻입니다. 오프라인에서 작동한다는 뜻은 아닙니다. 탭은 처음 런타임을 로드하기 위해 네트워크 연결이 필요합니다.

유일한 진짜 마찰 지점은 최초 로딩입니다. 런타임은 Three.js 번들이며, 첫 콜드 로딩은 일반적인 연결에서 몇 초 걸립니다. 그 후에는 캐시됩니다. 느린 연결이라면 첫 로딩이 앞으로 겪을 가장 나쁜 상황입니다.

이것으로 만든 게임

빌더가 진짜라는 가장 강력한 증거는 기능 목록이 아니라, 열어서 걸어 다닐 수 있는 공개된 세계의 집합입니다. 세 개는 이름을 들을 가치가 있습니다. 런타임의 서로 다른 부분을 시험하기 때문입니다. Ashen Clash는 작은 조우 집합을 중심으로 만든 간결한 턴제 RPG로, 기본 전투 루프에 가장 가깝습니다. The Cyclops' Island는 다단계 퀘스트 하나와 보스 조우가 있는 더 큰 탐험 세계로, 퀘스트 플래그 저장소와 조우 구역 트리거를 시험합니다. Neon County는 촘촘한 NPC 대사 그래프와 전투가 거의 없는 서사 주도 세계로, 대신 대사 상태 머신을 시험합니다.

이 셋이 유용한 것은 바로 서로 다른 모양이기 때문입니다. 빌더가 한 종류의 세계만 만들 수 있다면, 서로 다른 세계 셋을 공개하는 것은 마케팅 주장일 뿐입니다. 각각을 브라우저에서 열어 서로 다른 로딩 프로파일을 볼 수 있다는 것이 실제 증거입니다. 쇼케이스 페이지에는 이것들이 모여 있고, 그곳의 모든 세계는 이 페이지의 데모와 같은 런타임에서 돌아갑니다.

솔직히 말해 둘 주의점 하나: 이들 중 어느 것도 40시간짜리 상업용 RPG가 아닙니다. 플레이어가 어떻게 움직이느냐에 따라 몇 분에서 몇 시간 분량인 중간 규모 세계입니다. 그것이 현재 빌더가 잘하는 크기입니다. 목표가 100시간짜리 RPG라면, 이것은 출시 도구가 아니라 프로토타이핑 도구입니다.

RPG 크리에이터 vs 범용 게임 메이커

'RPG 만들기'는 '게임 만들기'와 같은 요청이 아닙니다. 범용 게임 메이커는 씬, 스프라이트, 입력 처리기를 줍니다. 걸어 다닐 수 있는 내부를 가진 세계는 주지 않고, 목표를 가진 캐릭터도 주지 않으며, 세계를 이동하는 일에 보상을 주는 루프도 주지 않습니다. 이 세 가지가 바로 RPG의 실체이며, 범용 메이커는 셋 모두를 여러분에게 맡깁니다.

이것이 제작 시점에 중요한 이유는 RPG에는 범용 게임에는 없는 상태가 있기 때문입니다. 플랫포머는 대부분 상태가 없어도 됩니다 — 플레이어의 위치와 속도가 곧 게임입니다. RPG는 플래그, 인벤토리, HP, 레벨, 퀘스트 진행을 지니며, 그 각각이 세계 레이어와 전투 레이어 양쪽에서 읽힐 수 있어야 합니다. 범용 메이커에서 시작하면 첫 주를 그 상태 레이어를 만드는 데 씁니다. RPG 크리에이터에서 시작하면 상태 레이어가 이미 있고 첫날부터 콘텐츠를 만듭니다.

이 맞바꿈은 양방향으로 실재합니다. 범용 메이커는 무엇이든 만들 수 있고, RPG 크리에이터는 RPG를 잘 만들고 RPG가 아닌 것을 서툴게 만듭니다. 레이싱 게임을 만들고 싶다면 이 도구를 쓰지 마세요. RPG를 만들고 싶다면 장르에 특화된 기본값이 기반 작업 한 주를 아껴 줍니다.

Little Ritual — 네 명의 NPC가 각자 임무를 주는, 구체 조명으로 빛나는 작은 세계.
The Cyclops' Island — 말한 목표 하나가 레벨 전체를 이끄는 아이소메트릭 3D 게임.

그것이 속한 세계로 걸어 들어가기

RPG 크리에이터에 대해 읽는 것은 그것이 만드는 세계를 걷는 것과 다릅니다. 마지막 단계는 어떤 기능 목록도 흉내 낼 수 없는 것입니다. 글로 쓴 문장에서 만들어진 세계를 열고 그 안을 돌아다니는 것. 이 사이트의 모든 것은 그렇게 만들어져 링크가 있는 페이지로 공개되었습니다.

3D 게임 빌더로 돌아가기

완성된 31개의 3D 세계, 게임, 장면이 한 페이지에 모여 있습니다 — 그 모두를 플레이할 수 있습니다.

플랫폼: Neta Studio페이지: RPG 크리에이터다음으로 읽기: /explore/tool/ai-rpg-generator · /explore/guide/how-to-make-an-rpg · /explore/tool/rpg-sprite-maker
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