Criador de Sprites de RPG — Gere Personagens, Sprites e Conjuntos de Tiles de RPG Grátis
Crie seu próprio RPG sprite maker
Gere sprites de personagens de RPG, sprite sheets e conjuntos de tiles a partir de uma frase. Grátis, online, sem precisar saber desenhar — depois coloque tudo em um mundo jogável.
Um criador de sprites de RPG transforma uma descrição escrita em arte de jogo utilizável. Você digita algo como "velho pescador, casaco azul, chapéu de palha, vista de cima, 32 por 32, caminhada de quatro quadros", e o gerador devolve um sprite de personagem, um sprite sheet ou um conjunto de tiles como um PNG com fundo transparente. A ferramenta por trás disso é o Agent Sprite Forge, e ele roda no navegador dentro do Neta Studio. Nada para instalar, sem mesa digitalizadora, sem editor de pixels aberto em uma segunda janela.
A parte difícil da arte de RPG não é a qualidade. É a quantidade. Um jogo pequeno precisa de um jogador, oito NPCs, quatro lojistas e vinte variantes de inimigos, a maioria em pelo menos duas direções. Isso dá mais ou menos quarenta personagens antes de você desenhar uma única árvore. A maioria das pessoas que faz um RPG não consegue desenhar nenhum deles. Um gerador que produz um sprite 32x32 consistente, um pouco simplório, em segundos, vale mais para um projeto finalizado do que uma ilustração bonita que levou um fim de semana.
Gere o elenco que você não consegue desenhar
Comece pelo elenco, não pelo herói. O herói é o único personagem que você vai realmente gostar de desenhar ou de iterar. É no elenco que os projetos morrem: o ferreiro, o aprendiz do ferreiro, três guardas com armaduras ligeiramente diferentes, um mercador, uma criança, um cachorro, seis slimes e um lobo. Cada um é uma pequena tarefa de arte, e quarenta pequenas tarefas de arte são uma parede. O Agent Sprite Forge existe para você superar essa parede, para que o mundo tenha gente nele antes de você ficar sem fôlego.
A entrada é uma descrição, e a descrição é a interface inteira. Uma boa descrição nomeia quatro coisas: quem é o personagem, o que ele está vestindo, a paleta e o ponto de vista. "Guarda, tabardo azul-escuro sobre cota de malha, lança, vista de cima, 32x32, duas direções" é utilizável. "Guerreiro legal" não é, e a falha é previsível: o gerador escolhe detalhes genéricos, você recebe um cavaleiro de cinza e regenera cinco vezes tentando consertar um problema de descrição com um botão de recomeçar.
O segundo modo de falha é a descrição excessiva. Com 32 pixels de largura, um personagem é, grosso modo, uma cabeça, um tronco e duas pernas. Uma capa, uma mochila, um cachecol, uma ombreira e um amuleto brilhante disputam os mesmos doze pixels de silhueta. Acessórios não acrescentam detalhe em tamanhos pequenos, acrescentam ruído. Se a sua primeira geração voltar como um borrão ilegível, remova itens da frase antes de mudar qualquer outra coisa. O construtor de jogos 3D e mundos como Mini World e The Cyclops' Island usam esse mesmo princípio: formas legíveis primeiro, ornamento depois.
Exemplos gerados
Três formatos de saída cobrem quase tudo o que um RPG precisa. Cada um é exportado como um PNG com canal alfa, e cada um vai parar em um lugar diferente. As diferenças importam mais do que o estilo de arte, porque uma folha com a grade errada é inutilizável por mais bonito que o sprite pareça.
Uma pose única
Um personagem, um quadro, um arquivo. Um PNG 32x32 com transparência é a menor unidade útil. É o que você gera para um NPC parado, um lojista atrás do balcão, uma placa, um baú ou um inimigo que nunca se move. É exportado como um PNG de célula única.
Ele entra como textura em um plano achatado ou em um billboard voltado para a câmera. No construtor de jogos 3D, um sprite de pose única em um billboard basta para uma vila inteira de NPCs estáticos e, como não há estado de animação, não há nada que possa quebrar. Se a sua lista de personagens é grande e o seu tempo é curto, este é o formato padrão a usar.
Uma folha de ciclo de caminhada
Quatro quadros dispostos da esquerda para a direita, exportados como uma tira ou uma grade. Quatro quadros em 32x32 em uma única linha formam um PNG 128x32. Quatro direções viram uma grade 4x4 de 128x128, ou duas direções em uma grade 4x2 de 128x64. O ciclo de caminhada se repete avançando um índice de quadro ao longo do tempo; a oito quadros por segundo, uma caminhada de quatro quadros cobre meio segundo por ciclo de passos e é lida corretamente na velocidade normal de movimento.
Ele é exportado como um PNG mais um arquivo JSON opcional que lista o tamanho do quadro, a contagem de quadros, as colunas e as direções. O arquivo auxiliar é apenas metadado comum, não um formato proprietário. Se você preferir não usá-lo, os números estão visíveis nas dimensões do PNG: 128 dividido por 32 dá quatro quadros.
Um atlas de conjunto de tiles
Uma grade de tiles de terreno em uma única imagem: grama, bordas de grama, caminhos de terra, água e bordas de água, topos de muro, transições de piso. Com células de 16x16, um atlas 8x8 é um PNG 128x128 com 64 tiles. Em 32x32, os mesmos 64 tiles precisam de 256x256.
Ele é exportado como um único PNG de atlas. Ele entra em uma camada de mapa do Tiled, em um TileSet do Godot ou em uma malha de tiles do Three.js. A propriedade importante é que o tamanho da célula corresponda exatamente à grade do mapa. Se você gera tiles 32x32 e os coloca em uma grade de 16 unidades, um tile sim, outro não, cai em meio deslocamento e as emendas ficam visíveis de longe.
Sprites de personagem vs sprite sheets vs conjuntos de tiles
Esses três termos são usados de forma intercambiável na conversa e não são intercambiáveis em um projeto. Um sprite de personagem é um quadro e não carrega informação de tempo. Um sprite sheet é uma grade de quadros de um personagem e carrega a ordem dos quadros. Um conjunto de tiles é uma grade de peças de terreno diferentes e carrega, em vez disso, informação de adjacência. Escolha o formato errado e você vai fatiar um conjunto de tiles em quadros de animação ou colocar quadros de ciclo de caminhada como piso.
Quem consome o arquivo decide o formato, não o gerador. Pergunte o que lê o arquivo: um slot de folha de personagem quer uma grade fixa começando na célula superior esquerda, sem padding e sem margem; uma camada de tiles quer células uniformes com uma origem conhecida; e um nó de imagem de UI quer um único quadro. O padding é o erro de exportação mais comum. Uma margem de um pixel adicionada por segurança desloca todos os índices de quadro em um e desalinha a animação inteira.
Contagens de quadros e direções na prática
Duas direções (esquerda e direita, com o sprite espelhado para o outro lado) reduzem a folha pela metade e são o atalho padrão para jogos de vista lateral. Quatro direções (baixo, esquerda, direita, cima) é o padrão da vista de cima e exige uma grade quadrada, então uma caminhada de quatro quadros em quatro direções dá 16 quadros. Oito direções é onde a maioria das equipes pequenas deveria parar e repensar; a folha cresce para 32 quadros por personagem e as poses diagonais são as que ficam piores em 32 pixels.
Contagens de quadros que funcionam: 2 para uma oscilação de espera rígida, 4 para uma caminhada, 6 para uma caminhada mais suave, 8 para uma corrida. Abaixo de 4, uma caminhada parece um mancar. Acima de 8, você está pagando por quadros que o jogador não vai ver conscientemente.
| Formato | Para que serve | Grade e layout | Lado da engine que o consome |
|---|---|---|---|
| Sprite de personagem | NPCs estáticos, acessórios, placas, inimigos de pose única, arte de diálogo quando ampliada | Um quadro, sem grade. Células comuns: 32x32 ou 48x48 | Textura em um plano ou billboard no construtor de jogos 3D; qualquer slot de textura de engine 2D |
| Sprite sheet | Ciclos de caminhada, espera, ataque, dano e morte, uma folha por personagem | Grade fixa, por exemplo, 4 colunas por 1 linha de 32x32 = 128x32; 4x4 para quatro direções = 128x128 | Deslocamento de UV animado no Three.js; modo de sprite Multiple do Unity fatiado pelo tamanho da célula; AnimatedSprite2D do Godot |
| Conjunto de tiles / atlas de autotile | Chão, caminhos, água e bordas de água, paredes, transições de piso | Atlas uniforme, por exemplo, células 8x8 de 16x16 = 128x128; losangos isométricos em 32x16 | Camada de mapa do Tiled; malhas de tiles instanciadas no Three.js; TileSet do Godot com o tamanho da célula configurado para corresponder |
| Retrato / busto | Caixas de diálogo, menu do grupo, telas de loja | Um quadro, células maiores de 64x64 até 144x144 | Nó de imagem de UI dentro do construtor de jogos 3D ou qualquer camada de HUD |
Como funciona
Cinco passos, nesta ordem. Pular a verificação de silhueta no passo quatro é o motivo pelo qual as pessoas geram vinte vezes e ainda terminam sem nada utilizável.
01
Descreva o personagem em uma frase. Nomeie o papel, a roupa, a paleta e o ponto de vista, nessa ordem. Verifique antes de gerar: leia a frase para outra pessoa. Se ela imaginar um personagem diferente do seu, a descrição está vaga demais e a saída também estará.
02
Escolha uma contagem de quadros e um tamanho de quadro. Um quadro para acessórios e NPCs estáticos, quatro para uma caminhada. Confira a aritmética antes de confirmar: o tamanho do quadro multiplicado pelo número de colunas deve ser exatamente igual à largura da folha. 32 x 4 = 128, ótimo. 48 em 256 dá 5,33, o que significa um quadro vazando.
03
Gere. A folha volta como um PNG com canal alfa, além do arquivo JSON auxiliar com o tamanho do quadro e o número de colunas. Confira as dimensões do arquivo em relação aos números que você pediu; se a largura não for o tamanho do quadro vezes as colunas, pare aqui e gere de novo em vez de consertar mais adiante.
04
Confira a silhueta em zoom de 100 por cento. Reduza a imagem até o personagem ficar mais ou menos do tamanho que terá na tela e observe o contorno. Preencha-o mentalmente com preto sólido. Se você não consegue distinguir os braços do tronco, ou o chapéu da cabeça, o sprite não é utilizável nesse tamanho. Conserte removendo acessórios ou passando para um tamanho de quadro maior, não gerando repetidamente.
05
Exporte e confira o alfa sobre um fundo xadrez. Duas coisas a verificar: nenhum halo branco ou cinza nas bordas, e nenhum pixel do próximo quadro visível na última coluna do quadro atual. Se o halo estiver lá, o arquivo foi achatado sobre um fundo claro em algum ponto do pipeline.
Coloque-o em um mundo
Um PNG na pasta de downloads não é um produto. É neste passo que a maioria dos geradores de sprites para, e é ele que decide se você realmente terminou algo. A folha só se torna um jogo quando é colocada em uma grade, recebe um volume de colisão e é movida por um temporizador de animação.
No construtor de jogos 3D, a mesma sessão do navegador que gerou a folha pode posicioná-la. O tamanho da célula do conjunto de tiles define a grade do mundo, então um tile 32x32 significa que todas as caixas de colisão se encaixam em incrementos de 32 unidades. Essa única decisão elimina uma categoria inteira de bugs: sem lacunas de meio tile nos cantos, sem jogador preso entre dois tiles de piso. O sprite sheet vira um billboard animado sobre um quad, com a câmera configurada em um ângulo isométrico de 2:1 (cerca de 26,57 graus) para que um tile losango de 32x16 seja lido como um piso quadrado.
Mundos construídos assim rodam no navegador, sem runtime de engine para instalar e sem etapa de build. Mini World e The Cyclops' Island são ambos exemplos de uma descrição escrita que vira uma cena Three.js jogável, que é o mesmo caminho que o seu elenco gerado percorre. A ordem que funciona: gere o conjunto de tiles primeiro, gere o elenco em segundo, posicione o jogador em terceiro e depois adicione os NPCs. Se você construir o elenco primeiro, não vai saber qual é o tamanho do chão.
- Colisão baseada em tilesAs caixas de colisão são derivadas da grade de tiles, então permanecem alinhadas com o conjunto de tiles que você gerou.
- Billboards de sprite animadosOs quadros da folha avançam em um temporizador contra um deslocamento de UV, então uma caminhada de quatro quadros é reproduzida a partir do mesmo PNG que você exportou.
- Predefinição de câmera isométricaUm ângulo de câmera 2:1 combina com tiles losango, então um tile de 32x16 ocupa uma área quadrada na tela.
- Sem instalação de engineO mundo roda em Three.js na aba do navegador. Não há editor para baixar nem etapa de build de exportação antes de você poder caminhar por ele.
Grátis, online, sem instalação: o criador de sprites de RPG roda no navegador
O criador de sprites de RPG é grátis e roda online. Não há instalador, nem aplicativo de desktop, nem plugin, nem software de desenho para comprar. Você abre a página, digita uma descrição e recebe um PNG. Ele usa o canvas do navegador e o WebGL2, então a máquina que você já tem é suficiente.
O que você recebe de saída é deliberadamente sem graça. As exportações são arquivos PNG padrão com canal alfa, no tamanho de quadro e nas dimensões de folha que você escolheu, além de um arquivo JSON opcional que descreve o tamanho do quadro, a contagem de quadros, as colunas e as direções. Nenhum contêiner proprietário. Nada prende a arte ao Neta Studio. Se você levar o PNG para outra ferramenta amanhã, ele abre.
O que não está incluído, para você poder planejar em torno disso: não há rigging de esqueleto, nem animação por ossos, nem interpolação automática. Cada quadro é uma imagem achatada. Uma caminhada de quatro quadros são quatro imagens. Isso é uma limitação e também é o motivo pelo qual os arquivos continuam portáteis, porque quadros achatados funcionam em todos os pipelines 2D que existem.
Tamanhos de sprite para RPGs — escolhendo uma grade no criador de sprites de RPG
Três tamanhos cobrem a maior parte do trabalho de RPG: 16, 32 e 48 pixels por quadro. 16x16 dá mapas densos e um visual retrô, e uma viewport de 640x360 mostra uma grande área de mundo de uma vez, mas os rostos ficam ilegíveis. 32x32 é o padrão seguro; deixa espaço suficiente para uma cabeça, um tronco e pernas legíveis e se divide de forma exata em todos os tamanhos de folha comuns. 48x48 é para personagens que precisam de detalhe facial visível, para alvos móveis ou de toque que precisam ser grandes o bastante para tocar, e para jogos com uma contagem menor de tiles visíveis.
A regra que importa mais do que o tamanho escolhido: o tamanho do quadro deve dividir a largura da folha de forma exata. Uma folha de 256 pixels de largura cabe exatamente oito quadros de 32 pixels. Ela não cabe quadros de 48 pixels; 256 dividido por 48 dá 5,33, então a sexta coluna é cortada pela metade e o sampler lê dentro do quadro vizinho. Na prática, você vê uma coluna de um pixel da próxima pose na borda esquerda da pose atual, e isso parece um bug de renderização quando, na verdade, é um erro de matemática. Configure também a filtragem de textura para vizinho mais próximo (NearestFilter no Three.js, filtro desligado no Godot, filtro Point no Unity). A filtragem linear mistura pixels adjacentes através das fronteiras dos quadros e transforma um sprite nítido em um borrão.
O guia de tamanhos de sprite neste site lista o conjunto completo com a aritmética de folha de cada um, incluindo os tamanhos losango isométricos, em que a célula é 32x16 ou 64x32 em vez de quadrada.
| Tamanho do quadro | Onde se encaixa | Aritmética da folha | Modo de falha a observar |
|---|---|---|---|
| 16x16 | Mapas densos, visual retrô, grande área visível, muitos tiles na tela | Folha 256x256 = 16 colunas por 16 linhas | Rostos e acessórios pequenos se fundem em um único borrão; um chapéu e uma barba viram uma só forma |
| 32x32 | O padrão para RPGs 2D e a primeira escolha mais segura para um projeto novo | Folha 256x256 = 8 colunas por 8 linhas; tira 128x32 = 4 quadros | Acessórios são lidos como ruído; adicionar uma capa ou uma mochila torna a silhueta ilegível |
| 48x48 | NPCs com mais detalhe, personagens maiores na tela, alvos fáceis de tocar | Folha 288x288 = 6 colunas por 6 linhas. 256 não é divisível por 48 | Uma largura de folha não divisível faz o próximo quadro vazar para dentro do atual na borda da coluna |
Entre no mundo a que ele pertence
Um sprite sozinho é um personagem sem lugar para ficar de pé. O passo que importa é o que nenhum editor pode lhe dar: pegue a folha que você acabou de fazer e coloque-a em um mundo pelo qual alguém possa caminhar. Os mundos isométricos deste site foram todos construídos e publicados assim.
FAQ
O criador de sprites de RPG é grátis? +
Sim. Gerar sprites, folhas e conjuntos de tiles no navegador é grátis e não há instalador. A exportação é um PNG padrão, então você fica com os arquivos independentemente do que fizer depois.
Ele consegue fazer um conjunto de tiles completo, não apenas um tile? +
Sim. Ele gera um atlas uniforme, por exemplo 64 tiles em uma grade 8x8 de células 32x32. Confira duas coisas depois de exportar: se o tamanho da célula corresponde à grade do mapa em que você vai colocá-los e se as bordas de água e de caminho se alinham através das fronteiras dos tiles onde elas se encontram.
Quais tamanhos de sprite são suportados? +
16x16, 32x32 e 48x48 cobrem praticamente todo o trabalho de RPG, além dos losangos isométricos em 32x16 e 64x32. Escolha o tamanho primeiro e depois escolha uma largura de folha que seja um múltiplo exato dele, porque 48 não divide 256 de forma exata.
Posso usar os sprites gerados no Unity ou no Godot? +
Sim, eles são PNGs comuns com canal alfa. No Unity, defina o modo de sprite como Multiple, fatie pelo tamanho da célula, defina pixels por unidade com o tamanho do seu quadro e desligue a compressão. No Godot, importe como textura com o filtro desligado e depois defina o tamanho da célula do TileSet ou do AnimatedSprite2D para corresponder exatamente ao tamanho do quadro.
Preciso saber desenhar? +
Não. Você precisa conseguir descrever um personagem em uma frase e julgar se um contorno é legível em tamanho pequeno. Essa segunda habilidade se treina em uma tarde: reduza o sprite ao tamanho que ele terá na tela e verifique se você ainda consegue distinguir os braços do tronco.
Ele exporta transparência corretamente? +
Sim, as exportações incluem um canal alfa de 8 bits e nenhum fundo. Verifique abrindo o PNG sobre um fundo xadrez em vez de um fundo branco; um halo branco nas bordas significa que o arquivo foi achatado em algum ponto do seu pipeline, e não que a exportação estava errada.
Posso animar um ciclo de caminhada com ele? +
Sim. Quatro quadros é o mínimo prático para uma caminhada e oito quadros por segundo são lidos corretamente na velocidade normal de movimento. Exporte como uma tira (128x32 para quatro quadros de 32 pixels) ou uma grade, e depois avance o índice de quadro em um temporizador contra um deslocamento de UV, se estiver controlando isso no construtor de jogos 3D.
Qual é o melhor criador de sprites de RPG grátis? +
Nós fazemos um, então encare isto como um aviso de parcialidade. O teste útil não são os recursos, mas se a grade de exportação corresponde à engine que vai consumi-la e se a ferramenta para em um PNG ou continua até algo jogável. Se você precisa de edição manual pixel a pixel do resultado, combine qualquer gerador com um editor de pixels; se você precisa do sprite andando em um mundo na mesma aba do navegador, é isso que o nosso faz.
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