사이드 스크롤 게임 메이커

사이드 스크롤 게임 메이커 — 장소를 쓰면 바로 플레이

장소 한 줄이 플레이할 수 있는 사이드 스크롤이 됩니다. 이어지는 루트, 2단 점프, 찾아야 할 세 가지, 그리고 대답해 주는 한 사람.

리월 항구, 등불 시간. — 21:40의 부두. 떠다니는 등불, 불이 켜진 패방, 그리고 조수선.카타기리 고교, 종이 친 뒤. — 안뜰로 낮게 드는 해, 벚나무, 울타리, 그리고 발판을 따라가는 루트.시부야 뒷골목, 00:20. — 젖은 거리의 네온, 내려간 셔터, 아직 켜진 자판기.보이트 타워, 영업 종료 후. — 대리석 기둥, 금색 V 배너, 아무도 지키지 않는 로비.
✦사이드 스크롤
사이드 스크롤 레벨을 만들어 줘: 등불 시간의 리월 항구, 부두를 따라 늘어선 등불
타르탈리아, 그리고 두 가지 대답. — 항구의 이름 있는 캐릭터. 대사 하나, 역할, 선택지 둘. E를 누르거나 탭하면 루트가 기다린다.
타르탈리아, 그리고 두 가지 대답. — 항구의 이름 있는 캐릭터. 대사 하나, 역할, 선택지 둘. E를 누르거나 탭하면 루트가 기다린다.
고른 대답이 질문을 대신한다. — 대답은 그의 목소리로 돌아오고, 별도의 대화 화면도 로딩도 없다.
고른 대답이 질문을 대신한다. — 대답은 그의 목소리로 돌아오고, 별도의 대화 화면도 로딩도 없다.
구멍, 그리고 2단 점프. — 부두는 조수선에서 끊긴다. 돌에서 한 번, 공중에서 한 번 더 뛰어 물을 넘는다.
구멍, 그리고 2단 점프. — 부두는 조수선에서 끊긴다. 돌에서 한 번, 공중에서 한 번 더 뛰어 물을 넘는다.
교문 앞의 호리 쿄코. — 두 번째 세계, 같은 엔진. 안뜰, 울타리, 낮은 해, 그리고 종이가 어디 있는지 아는 반 친구.
교문 앞의 호리 쿄코. — 두 번째 세계, 같은 엔진. 안뜰, 울타리, 낮은 해, 그리고 종이가 어디 있는지 아는 반 친구.
세 번째 페이지, 3 / 3. — 수집품이 카운터를 올리고 그 자리에서 터진다. 숫자가 차야 끝의 문이 열린다.
세 번째 페이지, 3 / 3. — 수집품이 카운터를 올리고 그 자리에서 터진다. 숫자가 차야 끝의 문이 열린다.
00:20의 시부야를 건넌다. — 비, 네온, 자판기. 점프 뒤로 골목이 흐르고, 화면 끝에서 멈추지 않는다.
00:20의 시부야를 건넌다. — 비, 네온, 자판기. 점프 뒤로 골목이 흐르고, 화면 끝에서 멈추지 않는다.
후시구로의 대답. — 두 번째 대답을 그 자리에서 고르고 그 자리에서 듣는다. 부적 세 장을 걸기 전까지 장막 문은 닫혀 있다.
후시구로의 대답. — 두 번째 대답을 그 자리에서 고르고 그 자리에서 듣는다. 부적 세 장을 걸기 전까지 장막 문은 닫혀 있다.
보이트 타워의 마지막 점프. — 대리석, 기둥, 붉은 망토. 네 번째 세계, 같은 물리, 같은 카운터, 다른 루트.
보이트 타워의 마지막 점프. — 대리석, 기둥, 붉은 망토. 네 번째 세계, 같은 물리, 같은 카운터, 다른 루트.
3 / 3, 그리고 다음 지평선. — 엔딩이 무엇을 했는지 말하고 다음 세계를 한 번에 건넨다. 다시 걷거나 지평선을 바꿔도 같은 빌드.
3 / 3, 그리고 다음 지평선. — 엔딩이 무엇을 했는지 말하고 다음 세계를 한 번에 건넨다. 다시 걷거나 지평선을 바꿔도 같은 빌드.
플레이 증거

루트를 걸어 보세요.

클릭하면 이 페이지에서 바로 플레이할 수 있습니다.

루트를 걸어 보세요.새 탭에서 열기

하나의 엔진, 네 개의 지평선.

Neta Studio가 그 한 줄을 레벨 전체로 바꿉니다. 시차 하늘, 길, 등장인물, 수집품, 엔딩까지. 그리고 휴대폰에서 열리는 링크로 공개합니다. 위 입력창은 Neta의 Game Maker 스킬에 연결되어 있어, 돌아오는 것은 스토리보드가 아니라 플레이 가능한 레벨입니다. 아래 네 루트는 같은 빌드에 네 번 다르게 입력한 결과입니다. 리월 루트를 걸어 보세요.

  • 배경이 아니라 루트. 지면 구간, 구멍, 발판에 실제 충돌이 있습니다. 카메라가 따라오고, 놓치면 떨어지며, 2단 점프는 그림이 약속한 거리를 넘습니다.
  • 수집품 셋과 사람 하나. 카운터가 목표입니다. 루트 위 이름 있는 캐릭터가 대사 하나와 대답 둘을 건네고, 끝의 문은 3/3에서 열리며 엔딩이 무엇을 했는지 말합니다.
  • 하나의 빌드, 네 개의 세계. 색, 스카이라인, 소품, 캐릭터, 목표가 같은 레벨 데이터에서 나옵니다. 장소를 바꾸면 장면이 바뀌고, 조작과 물리는 그대로입니다.

자주 묻는 질문

엔진이나 빌드 단계가 필요한가요?

아니요. 레벨은 링크로 브라우저에서 실행됩니다. 설치도, 내보내기도, 타일 편집기를 배울 필요도 없습니다.

진짜 플랫포머인가요, 스크롤 배경인가요?

진짜 플랫포머입니다. 중력, 충돌, 떨어지는 구멍, 코요테 타임, 2단 점프, 리스폰 지점이 있습니다. 스크롤은 주인공을 따라가는 카메라이지 영상이 아닙니다.

내 캐릭터와 장소를 쓸 수 있나요?

됩니다. 장소를 쓰고 인물을 지목하세요. 세계에 이미 있는 인물이라면 생김새도 유지됩니다. 여기 네 루트는 원신, 호리미야, 주술회전, 더 보이즈를 증거로 씁니다.

수집품 세 개는 무슨 역할인가요?

카운터를 채웁니다. 3/3이 되면 끝의 문이 열리고 엔딩 카드가 이번 플레이를 기록합니다. 그전에는 문이 닫혀 있습니다.

휴대폰에서도 되나요?

됩니다. 왼쪽, 오른쪽, 점프가 화면에 있고 캐릭터 근처를 탭하면 대화가 열립니다. 같은 링크가 데스크톱에서도 열립니다.

레벨 하나는 얼마나 긴가요?

한 루트가 약 4,000픽셀입니다. 전부 모으면 2~4분. 데모에는 네 루트가 있고 각각 별도 레벨입니다.

만든 뒤에 바꿀 수 있나요?

새 루트를 요청하거나 같은 루트를 고칠 수 있습니다. 레벨은 구워진 이미지가 아니라 데이터라서 배치가 바뀌어도 물리와 카운터가 작동합니다.

이야기는 어디서 오나요?

당신이 쓴 장소와 지목한 사람에서 옵니다. 각 루트에는 캐릭터 하나, 대사 하나, 대답 둘이 있고, 엔딩은 그 작은 고리를 닫지 전체 캠페인인 척하지 않습니다.

루트 하나부터.

장소는 한 줄. 입력을 마치기 전에 첫 발판이 놓입니다.

×