横版卷轴游戏生成器

横版卷轴游戏生成器 — 写下场景,直接开玩

一句场景描述,变成一段能玩的横版卷轴——完整路线、二段跳、三样要找到的东西,还有一个会回你话的人。

璃月港,灯会时分。 — 21:40 的码头:漂浮的灯笼、亮着的牌坊,还有潮线。片桐高中,放学后。 — 低太阳穿过中庭,樱花树、围栏,以及一条沿台阶走的路线。涩谷后巷,00:20。 — 雨街上的霓虹,落下的卷帘门,还亮着的自动贩卖机。沃特大厦,下班后。 — 大理石立柱、金色 V 字旗,还有一个没人看守的大堂。
✦横版卷轴
做一个横版卷轴关卡:灯会时分的璃月港,码头边挂满灯笼
公子,和两种回答。 — 码头上的有名角色,一句台词、一个身份、两个可选回答。按 E 或轻点,路线会等你。
公子,和两种回答。 — 码头上的有名角色,一句台词、一个身份、两个可选回答。按 E 或轻点,路线会等你。
选中的回答替掉问题。 — 回应以他的语气回来,没有单独的对话界面,中间也不加载。
选中的回答替掉问题。 — 回应以他的语气回来,没有单独的对话界面,中间也不加载。
一个缺口,一次二段跳。 — 码头在潮线处断开。先跳离石面,再在空中跳一次,越过水面。
一个缺口,一次二段跳。 — 码头在潮线处断开。先跳离石面,再在空中跳一次,越过水面。
校门前的堀京子。 — 第二个世界,同一个引擎:中庭、围栏、低太阳,还有一个知道纸页在哪的同学。
校门前的堀京子。 — 第二个世界,同一个引擎:中庭、围栏、低太阳,还有一个知道纸页在哪的同学。
第三页,3 / 3。 — 收集物推动计数,并在原地炸开。数量满了,终点的门才认。
第三页,3 / 3。 — 收集物推动计数,并在原地炸开。数量满了,终点的门才认。
00:20 穿过涩谷。 — 雨、霓虹、自动贩卖机。跳跃时小巷在身后滚动,而不是在屏幕边缘停住。
00:20 穿过涩谷。 — 雨、霓虹、自动贩卖机。跳跃时小巷在身后滚动,而不是在屏幕边缘停住。
伏黑惠的回答。 — 第二个回答,就地选、就地答。三个符咒挂好之前,帐之门不会开。
伏黑惠的回答。 — 第二个回答,就地选、就地答。三个符咒挂好之前,帐之门不会开。
沃特大厦的最后一跳。 — 大理石、立柱、红披风。第四个世界,同样的物理、同样的计数,不同的路线。
沃特大厦的最后一跳。 — 大理石、立柱、红披风。第四个世界,同样的物理、同样的计数,不同的路线。
3 / 3,以及下一个地平线。 — 结局说出你做了什么,并一键给出下一个世界。重走或换地平线,都是同一个构建。
3 / 3,以及下一个地平线。 — 结局说出你做了什么,并一键给出下一个世界。重走或换地平线,都是同一个构建。
可玩证明

走进这条路线。

点开就能在这里玩这个关卡。

走进这条路线。在新标签页打开

一个引擎,四条地平线。

Neta Studio 把这句话变成整个关卡——视差天空、步道、人物、收集物和结局——再发布成一个手机上能打开的链接。上面的输入框接的是 Neta 的 Game Maker 技能,所以回来的是能玩的东西,不是分镜。下面四条路线,是同一个构建换了四次输入。走走璃月这条线。

  • 是一条路线,不是背景板。 地面分段、缺口和浮台都有真实碰撞。镜头跟着走,跳空会掉下去,二段跳能越过画面承诺的距离。
  • 三个收集物,一个人。 计数就是目标。路线上的有名角色给你一句台词和两个回答;终点大门在 3/3 时打开,结局会说出你做了什么。
  • 一个构建,四个世界。 配色、天际线、道具、人物和目标都来自同一份关卡数据。换地方,场景就换;操作和物理不变。

常见问题

需要引擎或构建步骤吗?

不需要。关卡通过一个链接在浏览器里运行。没有安装、没有导出,也不用先学关卡编辑器。

这是真的平台游戏,还是滚动背景?

真的平台游戏。重力、碰撞、会掉下去的缺口、土狼时间、二段跳和重生点都在。滚动是镜头在跟主角,不是视频。

可以用自己的角色和地点吗?

可以。写下地点、点名角色;如果世界里已经有他们,外观会保留。这里的四条路线用《原神》《堀与宫村》《咒术回战》和《黑袍纠察队》做证明。

三个收集物有什么用?

它们填计数。到 3/3,终点的大门打开,结束卡片记下这一趟;在那之前门一直关着。

手机上能玩吗?

能。左、右、跳都在屏幕上,靠近角色轻点就能开始对话。同一个链接在电脑上也能打开。

一个关卡有多长?

一条路线大约 4,000 像素,全部收集大概两到四分钟。演示里有四条路线,每条都是独立关卡。

做好之后还能改吗?

可以要求换一条路线,或在同一条上改。关卡是数据不是烤死的图,布局变了,物理和计数照样工作。

故事从哪里来?

来自你写的地点和点名的人。每条路线有一个角色、一句台词和两个回答;结局收好这个小循环,不假装自己是一整部战役。

从一条路线开始。

地点只要一行。你打完之前,第一块台子已经落下。

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