文章から3Dモデル(無料)— 一文で3Dモデルを生成
自分だけの文章から3Dモデルを作る
一言を3Dモデルに無料で変換 — 登録もソフトも不要。作りたいものを入力すれば、現れて、ブラウザの中で回転できます。あとは.glbをダウンロードするか、歩き回れる3Dシーンに読み込むだけです。
文章から3Dモデルの処理は、一文を受け取り、ブラウザで回せる形状データを返します。たとえば「鋳鉄の公園のベンチ、すのこ状の座面、くるりと曲がった肘掛け、つや消しの黒い塗装」と入力して生成を押すと、数十秒後にメッシュがビューポートに届きます。インストーラーも、最初の結果の手前に立ちはだかるアカウントの壁もありません。
同じ一文から2つの出力が得られます。1つ目はファイルです。あらゆるglTFビューアで開け、Blenderに取り込め、ゲームエンジンで出荷できる.glbです。2つ目は場所です。同じ小道具が地面の上に置かれた歩き回れるシーンの中で、WASDとマウス視点で移動できます。コライダーがあるので、床を突き抜けて落ちることもありません。
文章から3Dの3つの手順
処理の流れには3つの段階があり、そのうち1つが遅い段階です。物体を描写し、サーバー側の処理を待ち、その結果をどこかへ送ります — ダウンロードするファイルか、歩き回れるシーンです。このページの残りは、この3つの段階の詳細です。
待ち時間は、多くの人が軽く見る部分です。生成はブラウザ側の処理ではなく、一瞬でもありません。数十秒単位で測られるサーバーへのリクエストで、その手前に待ち行列があれば、それも加わります。1回目の処理には1分を見込み、2回目以降はもう少し短く見積もり、実行中はタブを開いたままにしてください。
文章から3Dモデルの処理が実際に走らせているもの
使うだけなら内部の仕組みは必要ありませんが、それが出力の形を説明します。あなたの一文は条件付けの信号に符号化され、その信号から形が解決され、形が三角形の形状に変換されます — そして中程度のポリゴン数の予算まで削られ、ベイク済みのベースカラーのテクスチャが与えられるので、灰色の粘土の塊ではなく物体に見える状態で届きます。
この連鎖は、CADのカーネルのようには決定論的ではありません。同じ一文から2回実行すると、複製ではなく兄弟のような結果が出ます。出力は形状の有力な下書きとして扱い、実際に編集する操作面は一文のほうだと考えてください。
01
物体を一文で描写します。まず名詞、次に材質、そして仕上げか大きさ:「風雨にさらされた銅の潜水ヘルメット、鋲留めの継ぎ目、つや消しの緑青、腰の高さの展示用スケール」。カメラの言葉、照明の言葉、雰囲気の言葉は省きます — それらは形状には残らないからです。
02
生成を押します。リクエストはサーバー側のジェネレーターへ送られます。ノートパソコンや携帯電話で重い処理は走らず、端末のGPUが制約になることもありません。1フレームではなく、数十秒を見込んでください。
03
受け入れる前に4方向から点検します。回転させ、拡大し、横顔、底面、そして名指しした部位が今も分かれているかを確認します。シルエットが違うなら、一文を書き直して再実行してください。2回目の処理は数十秒で済みますが、悪いメッシュを手作業で直すと半日かかります。
04
書き出すか、埋め込みます。Blender、Unity、Unreal、glTFビューア向けに.glbをダウンロードするか、そのまま3Dゲームビルダーに読み込み、歩き回れるシーンの中の配置された小道具にします。
良いモデルが生まれる12のプロンプト
そのまま使える12のプロンプトです。それぞれが具体的な名詞を名指しし、材質か仕上げを述べ、大きさか用途を述べています。書かれているとおりにコピーし、1語ずつ入れ替えてください — そうすることで、ジェネレーターが実際に聞いていた語がどれか分かります。
12個すべての下にある型は4つの枠です。名詞、材質、大きさか用途、そして構造の細部を1つ。4つすべてを埋めたプロンプトは筋の通った結果を返します。1つか2つしか埋めないプロンプトはありきたりな結果を返し、このありきたりさが最も時間を浪費する失敗の形です。
- 街路の家具「鋳鉄の公園のベンチ、すのこ状の座面、くるりと曲がった肘掛け、つや消しの黒い塗装、屋外家具のスケール」。材質が名指しされ、用途が大きさを決めるので、ベンチが彫刻の大きさで届くのを防げます。
- 組み立て式の立方体「木製の輸送用木箱、60センチの立方体、板張りの側面、鉄の隅金具、1面にステンシルのラベル」。箱の形に大きさを明記するのは最も正しく決まりやすい形状で、金具がシーンの向こう側からでも読み取れる細部を加えます。
- 対称の置物「花崗岩の日本の石灯籠、六角形の屋根、コケの付いた台、腰の高さの庭のスケール」。材質と高さを名指しすると、屋根が支柱に溶け込むのを防げます。対称性を暗黙のままにすると、そうなってしまいます。
- 手に持つ小道具「小型のSFピストル、つや消しの灰色のポリマー本体、ヘアライン仕上げの鋼の銃身、見える握りのパネル、片手で保持」。片手で保持することで体の一部から大きさが決まり、2つの材質を名指しすると本体がスライドと融合するのを防げます。
- 建築物「2階建ての木製の見張り塔、開放的な手すり、片側の梯子、風雨にさらされた板、高さ7メートル」。建物は間取り図ではなく1つの塊として返るので、見える必要のある部位 — 手すり、梯子、階数 — を名指しします。
- 主役級の小道具、細部は少数「風雨にさらされた銅の潜水ヘルメット、鋲留めの継ぎ目、前面ののぞき窓、つや消しの緑青」。細部は10個ではなく2個選びます。詰め込みすぎたプロンプトは細部をつぶれた染みにしてしまい、2つのくっきりした特徴を持つ清潔な表面より、近くで見ると見劣りします。
- スタイルと大きさを同時に「ローポリの松の木、多面の幹、3段の角ばった枝、濃い緑、高さ4メートル」。ローポリがスタイルの目標を定め、高さが大きさの目標を定めます。どちらもない木のプロンプトは、でたらめな大きさと密度で返ってきます。
- 薄くて鏡映の物体「装飾的な真鍮の鍵、長い軸、円形の穴の開いた持ち手、3つの歯、平らな対称面」。薄い鏡映の物体は対称性をはっきり述べる必要があります。そうしないと歯が3つとも違う長さで返ります — この分類で最もよくある失敗です。
- 付属部分「釉薬のかかった陶器のティーポット、丸い本体、曲がった注ぎ口、C字型の取っ手、細い青い帯の入ったクリーム色の釉薬」。付属部分は1つずつ名指しします。名指しされない取っ手や注ぎ口は、本体に吸収されがちです。
- 向きと地面「崩れた砂岩のアーチ、壊れた最上段、根元の瓦礫、高さ4メートル、平らな地面に立つ」。平らな地面に立つことで、どちらが上か、原点がどこに属するかをジェネレーターに伝えるので、小道具は地形に沈まずに載ります。
- 乗り物「6輪の探査車、箱型の車台、露出したサスペンションアーム、ほこりをかぶったオレンジの塗装、長さ3メートル」。長さと車輪の数を添えると、大きさと構造が同時に決まります。車輪は、数が明記されていればジェネレーターが得意とするものです。
- キャラクターの大きさ「親しみやすいローポリのカエルのキャラクター、丸い体、幅広い足、2つの大きな目、直立、高さ1メートル」。キャラクターには高さと姿勢が要ります。それがないと、誰も頼んでいない姿勢のまま、でたらめな大きさで浮かぶ生き物が返ってきます。
良いメッシュを生むプロンプトとは
ジェネレーターは、配置できる語に形状を結び付けられます。車輪、蝶番、注ぎ口、金具、刃、梯子、手すり。しかし「未来的」「美しい」「詳細な」「高品質」には結び付けられるものがありません。それらの語は名詞と同じ注意を奪い合い、結果をモデルが見てきたすべての平均へと押しやります。それらを削れば、名詞がより鮮明になります。
一文で十分です。長いプロンプトは細部を加えません。重要な名詞を薄め、後ろの節は黙って捨てられます。2つの物体が必要なら、2回処理して自分で配置してください — それが世界の階層の役割です。
材質と仕上げを名指しする
材質の言葉は色だけでなく表面を変えます。つや消し、ヘアライン仕上げの鋼、釉薬のかかった陶器、風雨にさらされた銅、ほこりをかぶったオレンジの塗装、鋳鉄。「光る」は「研磨したクロム」より弱く、「古い」は「錆の筋のある」より弱いのです。
2つ目の材質を名指しすることは、部位を分けておく方法でもあります。「クルミの箱に真鍮の金具」は、見える境界を持つ2つの表面を生みます。「箱」は1つの表面を生み、境界はありません。
大きさと対称の軸を名指しする
大きさは人が思い描ける単位で述べます。60センチの立方体、腰の高さ、幅3メートル、片手で保持。明記しなければジェネレーターが自分で大きさを選び、あなたはその選択を気に入らないでしょう。
鏡映の物体には「平らな対称面」と書きます。車輪、鉢、灯籠には「放射対称」と書きます。地形に立たせる物体には「平らな地面に立つ」と書きます — これで上方向の軸が定まり、原点が底面に置かれます。
文章から3Dモデルのプロンプトの3つの失敗の形
矛盾。「清潔な錆びたクロムの球」は、両立できない2つの表面を求めているため、濁った塊へと平均化されます。本当に欲しい表面を1つ選んでください。
シーンのプロンプト。「夕暮れの森と山小屋」は1つの物体を返し、ふつうは山小屋で、ときには屋根と融合した木が返ります。シーン全体の描写は、モデルの階層ではなく世界の階層に属します。
文字と薄い開放面。「『営業中』と書かれた看板」はほぼ最悪の例です — 文字はつぶれた染みとして返り、片面の平面は破れているか、意図せず中身の詰まった立体として返ります。鎖、布、むき出しの針金も同じ問題を抱えます。ジェネレーターはボリュームを求めるのに、厚みのない表面は扱うものを何も与えないからです。
文章から3Dモデル(無料)— 得られるものと得られないもの
無料とは、何も決める前に一連の流れ全体を試せるということです。描写し、待ち、結果を回転させ、.glbをダウンロードします。実際に試しているのは、生成されたメッシュがあなたの制作の流れにそもそも合うかどうかです。小道具、ブロックアウト、シーンの埋め草には、たいてい合います。寸法の決まった部品や主役級のアセットには、たいてい合いません。
正直な分かれ目は、形状と仕様の間にあります。文章から3Dモデルの処理は前者に強く、後者には意図的に無関心です。シルエットと表面は与えてくれます。ミリ単位まで信用できる寸法や、そのまま出荷できるUVの配置、骨格は与えてくれません。
| この処理が与えてくれるもの | 与えてくれないもの |
|---|---|
| 4方向から正しく読めるシルエット | 図面や仕様書どおりの正確な寸法 |
| 通常の視距離で立体に見えるだけの密度を持つ、中程度のポリゴン数のメッシュ1つ | アニメーションに適した辺の流れを持つ調整済みのトポロジー |
| 物体全体を覆う、ベイク済みのベースカラーのテクスチャ | 整ったUVの島、または分離された金属度と粗さのマップ |
| 一貫した原点と、予測できる上方向の軸 | 衝突用メッシュや段階的な詳細度の連鎖 |
| 変換処理なしであらゆるglTFビューアで開ける.glb | 名前の付いた部位や分離されたノード階層 |
| 切り分けてテクスチャを張り直してよい出発点の形 | 未編集のまま出荷できる完成したアセット |
| 同じプロンプトの系統から再現できる結果 | 2回とも同一のメッシュ — 再実行は複製ではなく兄弟を返す |
一文から歩き回れる世界へ
ベンチを生んだのと同じ一文が、ベンチの隣に立つ場所を生み出せます。世界の階層はシーンの描写を受け取り、地面を敷き、認識した名詞をそれぞれ配置された小道具へと解決し、コライダーを加え、スポーン地点を置きます。タブの中でWASDとマウスルックで移動でき、ダウンロードするものは何もありません。
変わるのは生成の単位です。モデルの階層は1つの物体、1つの原点、1つの材質の組です。世界の階層は、メートル単位の大きさを共有する多くの物体に加え、壁をすり抜けずにそれらの間を歩ける必要のあるカメラです。シーンは、レベルデザイナーに指示を出すように描写します — 「壁に囲まれた中庭、北の壁に沿って3つの市場の屋台、中央に石の井戸、夕暮れの照明」 — するとビルダーが名詞を配置された小道具へと解決します。
世界はページ上の遊べるブロックとして埋め込まれます。シーンは同じタブに読み込まれ、スポーン地点から始まります。プラグインもビルド手順もありません。Mini WorldとThe Cyclops' Islandはどちらもこの方法で作られています — ダウンロードできる実行ファイルではなく、ページの部品として読み込まれる小さな世界です。世界が静的な小道具ではなく動くキャラクターを必要とするときは、Agent Sprite Forgeがエージェント側を担います。
01
物体ではなく場所を描写します。何がそれを囲み、中に何があり、一日のどの時間帯か。
02
生成します。名指しされた物体は配置された小道具になり、共有の大きさでそれらの下に地面が敷かれます。
03
その中を歩きます。コライダーが地面の上にとどめ、壁の外へ出さないようにします。スポーン地点は、描写が開始地点として示唆する場所です。
04
1つずつ直します。1つの小道具を再生成すると、シーン全体を作り直すのではなく、同じ枠に戻ります。
文章から3Dと画像から3Dの比較
画像から3Dは、物体がすでに存在し、その形そのものが狙いであるときの正しい入力です。写真は実際の比率、実際の摩耗、実際の非対称を運ぶので、作業は発明ではなく復元になります。あの特定の椅子が必要なら、どんな一文でもその椅子にはたどり着けません。
文章から3Dは、まだ何も存在しないとき、1つの材質の言葉を共有する物体の組が必要なとき、あるいは誰もじっくり見ない背景の物体であるときの正しい入力です。反復も安く済みます。1つの節を書き直し、数十秒待ち、もう一度見るだけです。撮り直しも、ライティングのやり直しも、忘れていた物体の背面の撮り直しもありません。
| 問い | 画像から3D | 文章から3D |
|---|---|---|
| 物体は存在しますか? | はい — 目の前にあります | いいえ — 新しい何かを描写しています |
| 実際に得られるもの | 実際の比率と表面の細部 | 名指しした材質の、もっともらしい形 |
| 入力にかかる手間 | 複数の角度、均一な光、清潔な背景 | 一文 |
| 得意なこと | 特定の実在の物体に合わせること | シーンを埋めること、セットを組むこと、試作 |
| 苦手なこと | 遮蔽、まぶしさ、薄い部位、撮影しなかったものすべて | 細かい細部、文字、正確な寸法 |
| 反復の速さ | 撮り直して再処理 | 1つの節を書き直して再実行 |
| 最初の選択として最適なのは | どれかではなく、この物体が必要なとき | 正しく読めるものが必要で、まだ存在しないとき |
メッシュは次にどこへ行くか
ジェネレーターはバイナリglTFファイルを返します。形状とベイク済みのベースカラーのテクスチャが1つの入れ物に入っています。これは利用できる中で最も持ち運びやすい既定の形式です — 変換処理なしで、Blender、ゲームエンジン、ブラウザのタブで開けます。
メッシュが次にどこへ行くかは、それが完成品か出発点かによって変わります。出発点としては、そのまま3Dゲームビルダーに読み込み、シーンの中の配置された小道具にします。完成したアセットとしては、圧縮と、おそらくトポロジーの手入れが必要です。どちらの道も普通の作業で、特別なツールは必要ありません。このページは一連の流れの中の1つの段階で、行き止まりではありません。続く制作の流れのページでは、読み込みの設定、圧縮の目標、シーンの組み立てを扱います。
- .glbをダウンロードするあらゆるglTFビューア、Blender、Unity、Unreal、Three.jsのアプリにドラッグします。形状は、それ自身の材質とテクスチャがすでに詰め込まれた状態で届きます。
- 出荷前に圧縮する形状にはDracoやmeshopt、小道具のテクスチャは1024か512まで落とします。木箱や灯籠がそれ以上を必要とすることはほとんどなく、ブラウザのタブでの読み込み時間こそ、プレイヤーが実際に気にするものです。
- ワールドビルダーに配置する小道具として読み込み、大きさと回転を設定すると、シーンからコライダーを継承します。一文から、歩き回れるものへと至る最短の道です。
- カメラに映るならトポロジーを引き直す生成されたメッシュは四角形の流れではなく、きれいに変形しません。主役級のアセットなら、トポロジーを手作業で組み直し、生成された形は参照として残します。
- ブロックアウトとして使う正しい大きさの生成された小道具10個でレベルを灰色の箱組みにし、本物のアートが届くたびに1つずつ置き換えます。レイアウトの問題は、テクスチャを貼った後ではなく、この段階で現れます。
- 揃った組をまとめて作る一文の構造を保ったまま名詞を入れ替えます — 椅子、ベンチ、腰掛け — すると、3回別々にアートを手がけることなく、1つの材質の言葉を共有する組が得られます。
それが属する世界に足を踏み入れる
スプライトは、立つ場所を持たないキャラクターです。最後の段階は、他にはないものです。今作ったシートを、誰かが歩き回れる世界に置きます — 小さな島、惑星、雨の降る街角。このサイトのすべての世界は、1つの書かれた説明から作られ、遊べるページとして公開されています。
FAQ
文章から3Dモデルは無料ですか? 登録は必要ですか? +
アカウントを作らずに.glbを生成してダウンロードできます。インストールするソフトも、最初の結果の手前に有料の壁もありません — 生成は私たちの側で実行され、ファイルはブラウザに返ってきます。
どの形式が得られますか? +
メッシュとベイク済みのベースカラーのテクスチャが1つのファイルに入った.glb、バイナリglTFです。Blender、Unity、Unreal、そしてあらゆるThree.jsやglTFのビューアで開けます。.objや.fbxが必要なら、Blenderで.glbから変換してください — 2クリックの書き出しです。
1回の生成にどれくらいかかりますか? +
物体1つにつき数十秒です。処理はサーバー側で走るので、制約となるのはあなたの端末ではなく、待ち行列の長さです。描写された複数の物体から作る歩き回れる世界は、より時間がかかります。各々の小道具が生成されてから地面の上に配置されるからです。
出力の品質はどれくらいですか? +
中程度のポリゴン数の密度で、ベイク済みのベースカラーを備え、あらゆる方向からその物体として読める程度には十分です。正確な寸法、整ったUVの島、文字、主役級の寄りの絵には十分ではありません。カメラに映るものには、Blenderでの修正作業を1回見込んでください。
1つのモデルではなく、シーン全体を生成できますか? +
はい。同じ描写が、ファイルではなく、地面、配置された小道具、コライダー、スポーン地点を備えた歩き回れるシーンへと解決されます。モデルの階層はアセットを、世界の階層は場所を与えます。
後からメッシュを編集できますか? +
はい。.glbは普通のメッシュデータ — 頂点、面、1つのテクスチャ — として読み込まれるので、あらゆる3D制作ツールで切り、結合し、テクスチャを張り直し、トポロジーを引き直せます。リグは付いていない状態で届くので、アセットを動かす必要があれば自分でボーンを追加してください。
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完成した31の3Dワールド、ゲーム、シーンがすべて1つのページに — そのすべてが遊べます。