텍스트에서 3D로 · 묘사하고, 확인하고, 걸어 들어가세요

무료 텍스트 3D 모델 — 문장 하나로 3D 모델 생성

나만의 텍스트 3D 모델 만들기

문장 하나를 무료로 3D 모델로 바꿔 보세요. 가입도, 설치할 소프트웨어도 없습니다. 원하는 것을 입력하면 형태가 나타나고, 브라우저에서 돌려 본 뒤 .glb를 내려받거나 걸어 다닐 수 있는 3D 장면에 넣으면 됩니다.

✦게임
텍스트 3D: 풍파에 닳은 낚싯배

텍스트 3D 모델 변환은 문장 하나를 받아 브라우저에서 돌려 볼 수 있는 형상으로 돌려줍니다. '무쇠 공원 벤치, 판자 좌석, 말린 팔걸이, 무광 검정 도장'이라고 입력하고 생성 버튼을 누르면 몇십 초 뒤 뷰포트에 메시가 도착합니다. 설치 파일도, 첫 결과물 앞을 막는 계정 장벽도 없습니다.

같은 문장에서 두 가지 결과가 나옵니다. 첫째는 파일입니다. 어떤 glTF 뷰어에서도 열 수 있고, Blender에 넣거나 게임 엔진에 실어 보낼 수 있는 .glb입니다. 둘째는 장소입니다. 같은 소품을 지면 위에 배치한 걸어 다닐 수 있는 장면으로, WASD와 마우스 시점으로 이동하며 충돌 처리가 되어 있어 바닥을 뚫고 떨어지지 않습니다.

세 단계로 끝내는 텍스트 3D 변환

이 과정에는 세 단계가 있고 그중 하나는 느립니다. 물체를 묘사하고, 서버 측 변환을 기다린 뒤, 결과를 어딘가로 보냅니다. 내려받는 파일이거나 걸어 들어갈 장면입니다. 이 페이지의 나머지 내용은 모두 이 세 단계에 대한 세부 설명입니다.

사람들이 가장 과소평가하는 부분이 바로 기다림입니다. 생성은 브라우저에서 처리되는 효과가 아니며 즉시 끝나지도 않습니다. 몇십 초 단위로 측정되는 서버 요청에 앞에 쌓인 대기열까지 더해집니다. 세션의 첫 변환에는 1분을 잡아 두고, 그 뒤 변환은 더 짧게 잡으세요. 실행되는 동안에는 탭을 열어 두세요.

텍스트 3D 모델 단계에서 실제로 돌아가는 것

기능을 쓰는 데 내부 구조를 알 필요는 없지만, 내부 구조가 결과물의 형태를 설명해 줍니다. 문장은 조건 신호로 인코딩되고, 그 신호에서 형태가 정해지며, 형태는 삼각형 지오메트리로 변환됩니다. 그런 다음 중간 폴리 예산으로 줄이고 기본 색상 텍스처를 구워 넣어, 회색 진흙 덩어리가 아니라 물체처럼 보이는 상태로 도착합니다.

이 연쇄는 설계용 커널처럼 결정론적이지 않습니다. 같은 문장으로 두 번 실행하면 복사본이 아니라 형제 같은 결과가 나옵니다. 결과물은 형태의 강력한 초안으로, 문장은 실제로 편집하는 조작판으로 생각하세요.

1

01

물체를 한 문장으로 묘사하세요. 명사가 먼저, 그다음 재질, 그다음 마감이나 크기입니다. '풍화된 구리 잠수 헬멧, 리벳 이음매, 무광 녹청, 허리 높이 전시 크기'처럼요. 카메라 관련 단어, 조명 관련 단어, 분위기 단어는 빼세요. 이런 단어들은 형상으로 남지 않습니다.

2

02

생성 버튼을 누르세요. 요청은 서버 측 생성기로 가고, 노트북이나 휴대폰에서 무거운 작업이 돌지 않으며, 기기 그래픽 성능이 병목이 되지도 않습니다. 한 프레임이 아니라 몇십 초를 예상하세요.

3

03

받아들이기 전에 네 방향에서 살펴보세요. 돌려 보고, 확대하고, 옆면과 밑면, 그리고 이름 붙인 부분이 여전히 분리되어 있는지 확인하세요. 실루엣이 잘못됐다면 문장을 고쳐 다시 실행하세요. 두 번째 변환은 몇십 초가 들지만, 잘못된 메시를 손으로 고치는 데는 반나절이 걸립니다.

4

04

내보내거나 넣으세요. Blender, Unity, Unreal 또는 glTF 뷰어용으로 .glb를 내려받거나, 걸어 다닐 수 있는 장면 안에 배치된 소품으로 3D 게임 빌더에 바로 불러오세요.

좋은 모델이 나오는 프롬프트 12가지

그대로 써도 쓸 만한 결과가 나오는 프롬프트 열두 가지입니다. 각각 구체적인 명사를 지정하고, 재질이나 마감을 밝히며, 크기나 용도를 명시합니다. 적힌 대로 복사한 뒤 한 번에 한 단어씩 바꿔 보세요. 그래야 생성기가 실제로 어떤 단어에 반응하는지 알 수 있습니다.

열두 가지 모두 바탕에 깔린 패턴은 네 칸입니다. 명사, 재질, 크기나 용도, 구조적 세부 하나입니다. 네 칸을 모두 채운 프롬프트는 일관성 있는 결과가 나옵니다. 한두 칸만 채운 프롬프트는 뻔한 결과가 나오고, 뻔함은 시간을 가장 많이 낭비하는 실패 유형입니다.

  • 거리 시설물'무쇠 공원 벤치, 판자 좌석, 말린 팔걸이, 무광 검정 도장, 야외 가구 크기.' 재질을 밝히고 용도로 크기를 정하므로 벤치가 조형물 크기로 나오지 않습니다.
  • 모듈형 큐브'나무 운송용 상자, 60cm 큐브, 판자 측면, 철제 모서리 받침, 한 면에 스텐실 라벨.' 상자 형태에 크기를 명시하는 것이 가장 정확하게 나오기 쉬운 지오메트리입니다. 받침은 장면 건너편에서 봐도 살아남는 디테일을 더해 줍니다.
  • 대칭 장식'화강암 일본 석등, 육각 지붕, 이끼 낀 받침, 허리 높이 정원 크기.' 재질과 높이를 밝히면 지붕이 기둥으로 녹아드는 것을 막습니다. 대칭을 암시로만 두면 흔히 그렇게 됩니다.
  • 손에 든 소품'소형 공상과학 권총, 무광 회색 폴리머 몸체, 브러시 강철 총열, 드러난 그립 패널, 한 손에 든 상태.' '한 손에 든 상태'는 신체 부위를 기준으로 크기를 정합니다. 두 가지 재질을 밝히면 프레임이 슬라이드에 붙어 버리는 것을 막습니다.
  • 건축물'2층 목조 망루, 열린 난간, 한쪽 사다리, 풍화된 판자, 높이 7미터.' 건물은 평면도가 아니라 하나의 덩어리로 나오므로, 반드시 보여야 하는 부분을 지정하세요. 난간, 사다리, 층수입니다.
  • 주역 소품, 디테일 절제'풍화된 구리 잠수 헬멧, 리벳 이음매, 전면 창, 무광 녹청.' 디테일은 열 가지가 아니라 두 가지를 고르세요. 프롬프트가 복잡해지면 디테일이 뭉개져, 두 가지 또렷한 특징을 가진 깔끔한 표면보다 가까이서 더 나빠 보입니다.
  • 스타일과 크기를 함께'저폴리 소나무, 각진 줄기, 세 단의 각진 가지, 짙은 초록, 높이 4미터.' '저폴리'는 스타일 목표를, 높이는 크기 목표를 정합니다. 둘 다 없는 나무 프롬프트는 임의의 크기와 밀도로 나옵니다.
  • 얇고 대칭인 물체'장식이 있는 황동 열쇠, 긴 축, 원형 구멍이 있는 손잡이, 이빨 세 개, 평평한 대칭면.' 얇고 대칭인 물체는 대칭을 분명히 밝혀야 합니다. 그렇지 않으면 이빨이 제각각 다른 길이로 나오는데, 이 범주에서 가장 흔한 실패입니다.
  • 돌출부'유약을 입힌 도자기 찻주전자, 둥근 몸체, 굽은 주둥이, C자 손잡이, 얇은 파란 띠가 있는 크림색 유약.' 각 돌출부를 따로 지정하세요. 이름 붙이지 않은 손잡이와 주둥이는 몸체에 흡수되기 쉽습니다.
  • 방향과 지면'폐허가 된 사암 아치, 부서진 상단 층, 밑동의 잔해, 높이 4미터, 평평한 땅에 서 있음.' '평평한 땅에 서 있음'은 생성기에 어느 쪽이 위인지, 원점이 어디에 있어야 하는지 알려 주므로, 소품이 지형에 파묻히지 않고 올라갑니다.
  • 탈것'바퀴 여섯 개 탐사 로버, 각진 차체, 드러난 서스펜션 암, 먼지 묻은 주황 도장, 길이 3미터.' 길이와 바퀴 수를 함께 주면 크기와 구조가 한 번에 정해집니다. 바퀴는 개수를 밝히면 생성기가 잘 처리합니다.
  • 캐릭터 크기'친근한 저폴리 개구리 캐릭터, 둥근 몸체, 넓은 발, 큰 눈 두 개, 똑바로 서 있음, 높이 1미터.' 캐릭터에는 키와 자세가 필요합니다. 둘 다 없으면 아무도 요청하지 않은 자세로 임의의 크기에 떠 있는 생물이 나옵니다.

프롬프트가 좋은 메시를 만드는 이유

생성기는 배치할 수 있는 단어에 지오메트리를 붙일 수 있습니다. 바퀴, 경첩, 주둥이, 받침, 날, 사다리, 난간 등입니다. '미래적인', '아름다운', '정교한', '고품질' 같은 단어에는 붙일 것이 없습니다. 이런 토큰은 같은 주의를 두고 명사와 경쟁하며, 결과를 모델이 본 모든 것의 평균 쪽으로 끌어당깁니다. 그런 단어를 빼면 명사가 더 또렷해집니다.

문장 하나면 충분합니다. 프롬프트가 길어져도 디테일이 늘지 않고, 중요한 명사가 희석되며 뒤쪽 절은 조용히 버려집니다. 물체 두 개가 필요하면 두 번 변환해서 직접 배치하세요. 세계 단계가 바로 그런 용도입니다.

재질과 마감을 밝히세요

재질 단어는 색만이 아니라 표면을 바꿉니다. 무광, 브러시 강철, 유약을 입힌 도자기, 풍화된 구리, 먼지 묻은 주황 도장, 주물 철 등입니다. '반짝이는'은 '광택 난 크롬'보다 약합니다. '낡은'은 '녹이 흐른'보다 약합니다.

두 번째 재질을 밝히는 것은 부분을 분리해 두는 방법이기도 합니다. '호두나무 상자의 황동 장식'은 경계가 보이는 두 표면을 만듭니다. '상자'는 하나의 표면과 경계 없음만 만듭니다.

크기와 대칭축을 밝히세요

크기는 사람이 그려 볼 수 있는 단위로 밝히세요. 60cm 큐브, 허리 높이, 너비 3미터, 한 손에 든 크기 등입니다. 밝히지 않으면 생성기가 알아서 크기를 고르는데, 그 선택이 마음에 들지 않을 것입니다.

대칭인 물체에는 '평평한 대칭면'이라고 쓰세요. 바퀴, 사발, 등불에는 '방사 대칭'이라고 쓰세요. 지형 위에 세울 물체에는 '평평한 땅에 서 있음'이라고 쓰세요. 그러면 위쪽 축이 정해지고 원점이 밑동에 놓입니다.

텍스트 3D 모델 프롬프트의 세 가지 실패 유형

모순. '깨끗하게 녹슨 크롬 구'는 함께 존재할 수 없는 두 표면을 요구하므로 흐릿한 덩어리로 평균화됩니다. 실제로 원하는 표면을 하나 고르세요.

장면 프롬프트. '해 질 녘 오두막이 있는 숲'은 물체 하나를 돌려줍니다. 보통은 오두막이고, 가끔 지붕에 붙은 나무가 나옵니다. 장면 수준의 묘사는 모델 단계가 아니라 세계 단계에 속합니다.

글자와 얇은 개방 표면. 'OPEN이라고 적힌 표지판'은 거의 최악의 경우입니다. 글자는 뭉개져 나오고, 한 면짜리 평면은 찢어지거나 의도치 않게 꽉 찬 형태로 나옵니다. 사슬, 천, 맨 와이어도 같은 문제입니다. 생성기는 부피를 원하는데 두께 없는 표면은 아무것도 주지 못합니다.

무료 텍스트 3D 모델 — 얻는 것과 얻지 못하는 것

무료라는 것은 아무것도 확정하기 전에 전체 과정을 시험해 볼 수 있다는 뜻입니다. 묘사하고, 기다리고, 결과를 돌려 보고, .glb를 내려받습니다. 실제로 시험하는 것은 생성된 메시가 여러분의 작업 흐름에 맞는지 여부입니다. 소품, 블록아웃, 장면 채우기에는 보통 맞습니다. 정밀 치수가 필요한 부품과 주역 자산에는 보통 맞지 않습니다.

솔직히 나누자면 형태와 사양의 차이입니다. 텍스트 3D 모델 변환은 형태에 강하고 사양에는 의도적으로 무관심합니다. 실루엣과 표면은 주지만, 1밀리미터까지 믿을 치수나 출시할 만한 UV 배치, 스켈레톤은 주지 않습니다.

이 변환이 주는 것이 변환이 주지 않는 것
네 방향에서 올바르게 읽히는 실루엣도면이나 사양서에 맞는 정확한 치수
일반적인 시청 거리에서 단단해 보일 만큼 밀도 있는 중간 폴리 메시 하나애니메이션에 적합한 에지 흐름으로 다듬어진 토폴로지
물체 전체를 덮는 구운 기본 색상 텍스처깔끔한 UV 아일랜드, 또는 분리된 메탈니스와 러프니스 맵
일관된 원점과 예측 가능한 위쪽 축충돌 메시나 세부 수준 체인
변환 과정 없이 어떤 glTF 뷰어에서도 열리는 .glb이름 붙은 부품이나 분리된 노드 계층
마음대로 잘라내고 다시 텍스처를 입힐 수 있는 시작 형태수정 없이 출시할 수 있는 완성 자산
같은 프롬프트 계열에서 나오는 반복 가능한 결과두 번 모두 똑같은 메시 — 다시 실행하면 복사본이 아니라 형제가 나옴

문장 하나에서 걸어 다닐 수 있는 세계로

벤치를 만들어 낸 같은 문장이 벤치 옆에 설 장소를 만들어 낼 수 있습니다. 세계 단계는 장면 묘사를 받아 지면을 깔고, 인식한 명사마다 배치된 소품으로 만들고, 충돌을 추가하며, 시작 지점을 놓습니다. 탭 안에서 WASD와 마우스 시점으로 이동하며, 내려받을 것은 없습니다.

달라지는 것은 생성 단위입니다. 모델 단계는 물체 하나, 원점 하나, 재질 묶음 하나입니다. 세계 단계는 미터 단위의 크기를 공유하는 여러 물체와, 벽을 뚫지 않고 그 사이를 걸을 수 있어야 하는 카메라입니다. 레벨 디자이너에게 설명하듯 장면을 묘사하세요. '벽으로 둘러싸인 안뜰, 북쪽 벽을 따라 늘어선 시장 노점 세 개, 가운데 돌 우물, 황혼 조명'처럼요. 그러면 빌더가 명사를 배치된 소품으로 풀어냅니다.

세계는 페이지에 플레이 가능한 블록으로 넣을 수 있습니다. 장면은 같은 탭에서 로드되어 시작 지점에서 시작합니다. 플러그인도, 빌드 단계도 없습니다. Mini World와 The Cyclops' Island가 모두 이렇게 만들어졌습니다. 내려받는 실행 파일이 아니라 페이지 구성 요소로 로드되는 작은 세계입니다. 세계에 정적인 소품이 아니라 움직이는 캐릭터가 필요할 때는 Agent Sprite Forge가 에이전트 쪽을 담당합니다.

1

01

물체가 아니라 장소를 묘사하세요. 무엇이 둘러싸고 있는지, 안에 무엇이 있는지, 하루 중 언제인지를 말입니다.

2

02

생성하세요. 이름 붙인 물체는 배치된 소품이 되고, 그 아래에 공통 크기로 지면이 깔립니다.

3

03

걸어 보세요. 충돌 처리가 지면에 붙어 있게 하고 벽을 뚫지 않게 합니다. 시작 지점은 묘사가 암시하는 위치입니다.

4

04

한 번에 하나씩 고치세요. 소품 하나만 다시 생성하면 장면 전체를 다시 만들지 않고 같은 자리에 되돌아갑니다.

브라우저에서 실시간으로 돌아가는 텍스트 3D 생성기.

텍스트 기반 3D와 이미지 기반 3D

이미지 기반 3D는 물체가 이미 존재하고 그 형태가 핵심일 때 알맞은 입력입니다. 사진은 실제 비율, 실제 마모, 실제 비대칭을 담고 있으므로 작업은 창작이 아니라 재구성이 됩니다. 바로 그 의자가 필요하다면, 어떤 문장도 그 의자를 만들어 주지 못합니다.

텍스트 기반 3D는 아직 아무것도 없을 때, 하나의 재질 언어를 공유하는 물체 묶음이 필요할 때, 또는 아무도 자세히 들여다보지 않을 배경 물체일 때 알맞은 입력입니다. 반복 작업도 더 저렴합니다. 한 구절을 고쳐 쓰고, 몇십 초 기다리고, 다시 보면 됩니다. 다시 촬영할 필요도, 조명을 다시 잡을 필요도, 깜빡한 물체 뒷면을 다시 찍을 필요도 없습니다.

질문이미지 기반 3D텍스트 기반 3D
물체가 존재하나요?예 — 눈앞에 있습니다아니요 — 새로운 것을 묘사하는 중입니다
실제로 얻는 것실제 비율과 표면 디테일밝힌 재질로 된 그럴듯한 형태
입력 비용여러 각도, 고른 조명, 깔끔한 배경문장 하나
강점특정 실제 물체와 일치시키기장면 채우기, 세트 만들기, 시제품 제작
약점가림, 반사광, 얇은 부분, 찍지 않은 모든 것미세 디테일, 글자, 정확한 치수
반복 속도다시 촬영하고 다시 처리한 구절을 고쳐 다시 실행
최우선 선택이 되는 경우막연한 물체가 아니라 이 물체가 필요할 때올바르게 읽히면서 아직 존재하지 않는 것이 필요할 때

메시가 다음에 향하는 곳

생성기는 바이너리 glTF 파일을 돌려줍니다. 하나의 컨테이너 안에 지오메트리와 구운 기본 색상 텍스처가 들어 있습니다. 이는 가장 이식성이 좋은 기본 형식으로, 변환 과정 없이 Blender, 게임 엔진, 브라우저 탭에서 열립니다.

메시가 다음에 향하는 곳은 완성품인지 시작점인지에 따라 다릅니다. 시작점이라면 장면 안에 배치된 소품으로 3D 게임 빌더에 바로 들어갑니다. 완성 자산이라면 압축이 필요하고 아마 토폴로지 작업도 거쳐야 합니다. 두 경로 모두 평범한 작업이고 어느 쪽도 전용 도구가 필요하지 않습니다. 이 페이지는 흐름의 한 단계이지 막다른 길이 아닙니다. 뒤따르는 작업 흐름 페이지에서 가져오기 설정, 압축 목표, 장면 조립을 다룹니다.

  • .glb 내려받기어떤 glTF 뷰어, Blender, Unity, Unreal 또는 three.js 앱에든 끌어다 놓으세요. 지오메트리가 자체 재질과 텍스처를 이미 담은 채로 도착합니다.
  • 출시 전에 압축하세요지오메트리에는 Draco나 meshopt를, 소품 텍스처는 1024나 512로 줄이세요. 상자나 등불에는 그 이상 거의 필요 없고, 플레이어가 실제로 체감하는 것은 브라우저 탭의 로드 시간입니다.
  • 세계 빌더에 배치하기소품으로 불러오고 크기와 회전을 설정하면 장면의 충돌 처리를 그대로 물려받습니다. 문장에서 걸어 다닐 수 있는 무언가로 가는 가장 짧은 길입니다.
  • 카메라에 담긴다면 토폴로지를 다시 잡으세요생성된 메시는 사각형 흐름이 아니어서 깔끔하게 변형되지 않습니다. 주역 자산이라면 토폴로지를 손으로 다시 잡고, 생성된 형태는 참고로 남겨 두세요.
  • 블록아웃으로 쓰기올바른 크기의 생성 소품 열 개로 레벨을 회색 상자로 잡은 뒤, 실제 아트가 나오는 대로 하나씩 교체하세요. 배치 문제는 텍스처 작업 후가 아니라 이 단계에서 드러납니다.
  • 어울리는 세트를 한꺼번에 만들기문장 구조는 그대로 두고 명사만 바꾸세요. 의자, 벤치, 등받이 없는 의자처럼요. 그러면 세 번의 별도 아트 작업 없이 하나의 재질 언어를 공유하는 세트를 얻습니다.
문장 하나가 걸어 다닐 수 있는 장소로 풀려 나온 장면 단계 결과물.

그것이 속한 세계로 걸어 들어가기

스프라이트는 설 곳이 없는 캐릭터입니다. 마지막 단계는 다른 곳에서는 제공하지 않는 것입니다. 방금 만든 시트를 누군가 걸어 다닐 수 있는 세계에 넣는 것입니다. 작은 섬, 행성, 비 내리는 거리 모퉁이처럼요. 이 사이트의 모든 세계는 하나의 글로 된 묘사에서 만들어졌고, 플레이할 수 있는 페이지로 공개되었습니다.

FAQ

텍스트 3D 모델은 무료인가요, 가입해야 하나요? +

계정을 만들지 않고도 .glb를 생성하고 내려받을 수 있습니다. 설치할 소프트웨어도, 첫 결과물 앞을 막는 유료 장벽도 없습니다. 생성은 저희 쪽에서 실행되고 파일은 브라우저로 돌아옵니다.

어떤 형식을 받나요? +

.glb, 즉 바이너리 glTF로, 메시와 구운 기본 색상 텍스처가 하나의 파일 안에 들어 있습니다. Blender, Unity, Unreal, 그리고 모든 three.js나 glTF 뷰어에서 열립니다. .obj나 .fbx가 필요하면 Blender에서 .glb로부터 변환하세요. 클릭 두 번이면 내보낼 수 있습니다.

생성 한 번에 얼마나 걸리나요? +

물체 하나당 몇십 초입니다. 작업은 서버에서 돌아가므로 기기가 한계가 아니라 대기열 깊이가 한계입니다. 여러 물체를 묘사해 만든 걸어 다닐 수 있는 세계는 더 오래 걸립니다. 소품마다 생성한 뒤 지면 위에 배치하기 때문입니다.

결과물 품질은 어떤가요? +

어느 방향에서 봐도 물체로 읽힐 만큼 충분하고, 중간 폴리 밀도에 구운 기본 색상이 입혀집니다. 정확한 치수, 깔끔한 UV 아일랜드, 글자, 주역 클로즈업에는 충분하지 않습니다. 카메라에 담기는 것은 Blender에서 한 번 수정할 계획을 세우세요.

모델 하나 대신 장면 전체를 생성할 수 있나요? +

네. 같은 묘사가 파일이 아니라 지면, 배치된 소품, 충돌, 시작 지점을 갖춘 걸어 다닐 수 있는 장면으로 풀려 나올 수 있습니다. 모델 단계는 자산을, 세계 단계는 장소를 줍니다.

나중에 메시를 편집할 수 있나요? +

네. .glb는 일반 메시 데이터로 불러옵니다. 정점, 면, 텍스처 하나입니다. 따라서 어떤 3D 제작 도구에서든 자르고, 합치고, 다시 텍스처를 입히거나 토폴로지를 다시 잡을 수 있습니다. 리깅 없이 도착하므로 자산이 움직여야 한다면 뼈대를 직접 추가하세요.

3D 게임 빌더로 돌아가기

완성된 3D 세계, 게임, 장면 31개가 모두 한 페이지에 있습니다. 하나같이 플레이할 수 있습니다.

플랫폼: Neta Studio페이지: 무료 텍스트 3D 모델다음으로 읽기: /explore/tool/3d-model-generator · /explore/tool/ai-3d-model-generator-free · /explore/tool/glb-viewer
×