Текст в 3D-модель бесплатно — сгенерируйте 3D-модель из предложения
Создайте свою 3D-модель из текста
Превратите предложение в 3D-модель бесплатно — без регистрации и без программ. Напишите, что хотите, посмотрите, как это появляется, повертите в браузере, затем скачайте .glb или загрузите в 3D-сцену, по которой можно ходить.
Один проход «текст в 3D-модель» берёт одно предложение и возвращает геометрию, которую можно вращать в браузере. Вы вводите «чугунная парковая скамья, реечное сиденье, изогнутые подлокотники, матовая чёрная краска», нажимаете «сгенерировать», и через несколько десятков секунд в окне просмотра появляется меш. Ни установщика, ни стены регистрации перед первым результатом.
Из одного предложения выходят два результата. Первый — файл: .glb, который можно открыть в любом просмотрщике glTF, перетащить в Blender или отправить в игровой движок. Второй — место: те же объекты, расставленные на плоскости земли внутри сцены, по которой можно ходить, перемещаясь на WASD и оглядываясь мышью, с коллизией, чтобы вы не провалились сквозь пол.
Текст в 3D за три шага
В этом конвейере три этапа, и один из них медленный. Опишите объект, дождитесь серверного прохода, затем отправьте результат куда-то — в файл, который скачаете, или в сцену, в которую войдёте. Всё остальное на этой странице — подробности об этих трёх этапах.
Ожидание — та часть, которую люди недооценивают. Генерация — не эффект на стороне браузера и не мгновенна. Это серверный запрос, измеряемый десятками секунд, плюс очередь перед ним. Заложите минуту на первый проход за сессию, меньше на каждый следующий, и держите вкладку открытой, пока всё выполняется.
Что на самом деле выполняет проход «текст в 3D-модель»
Чтобы пользоваться функцией, не нужно знать её внутреннее устройство, но оно объясняет форму результата. Ваше предложение кодируется в управляющий сигнал, из этого сигнала восстанавливается форма, а форма преобразуется в треугольную геометрию — затем сокращается до среднего полигонажа и получает запечённую текстуру базового цвета, так что она выглядит как объект, а не как серый глиняный ком.
Эта цепочка не детерминирована так, как ядро CAD. Два запуска из одного предложения дают родственные варианты, а не копии. Считайте результат сильным первым наброском формы, а предложение — той панелью управления, которую вы действительно редактируете.
01
Опишите объект одним предложением. Сначала существительное, затем материал, затем отделка или масштаб: «потемневший медный водолазный шлем, клёпаные швы, матовая патина, масштаб экспоната по пояс». Опустите слова о камере, освещении и настроении — они не доживают до геометрии.
02
Нажмите «сгенерировать». Запрос уходит на серверный генератор; ничего тяжёлого не выполняется на вашем ноутбуке или телефоне, и GPU вашего устройства не является ограничивающим фактором. Ждите десятки секунд, а не один кадр.
03
Осмотрите с четырёх сторон, прежде чем принять результат. Вращайте, приближайте, проверьте профиль, основание и то, остались ли отдельными названные вами части. Если силуэт неправильный, перепишите предложение и запустите снова. Второй проход стоит десятков секунд; ручная починка плохого меша стоит полдня.
04
Экспортируйте или встройте. Скачайте .glb для Blender, Unity, Unreal или просмотрщика glTF либо загрузите его прямо в 3D-конструктор игр как расставленный объект внутри сцены, по которой можно ходить.
12 промптов, которые дают хорошие модели
Двенадцать промптов, которые возвращаются пригодными. Каждый называет конкретное существительное, указывает материал или отделку и указывает размер или назначение. Копируйте их как есть, затем меняйте по одному слову — так вы узнаёте, к какому слову генератор на самом деле прислушивался.
Схема, лежащая в основе всех двенадцати, — четыре слота: существительное, материал, размер или назначение, одна структурная деталь. Промпты, заполняющие все четыре, возвращаются связными. Промпты, заполняющие один-два, возвращаются обобщёнными, а обобщённость — тот режим отказа, который отнимает больше всего времени.
- Уличная мебель«чугунная парковая скамья, реечное сиденье, изогнутые подлокотники, матовая чёрная краска, масштаб уличной мебели». Материал назван, а назначение задаёт масштаб — это не даёт скамье прийти в размере скульптуры.
- Модульный куб«деревянный грузовой ящик, куб 60 см, дощатые стенки, железные угловые накладки, трафаретная наклейка на одной стороне». Указанный размер для формы-коробки — самая простая геометрия, которую легко сделать правильно; накладки добавляют детали, которые считываются с другого конца сцены.
- Симметричное украшение«гранитный японский каменный фонарь, шестигранная крыша, замшелое основание, садовый масштаб по пояс». Указание материала и высоты не даёт крыше слиться со столбом — именно это происходит, когда симметрию оставляют невыраженной.
- Объект в руке«компактный фантастический пистолет, матовый серый полимерный корпус, ствол из шлифованной стали, видимая накладка рукояти, удерживается одной рукой». «Удерживается одной рукой» задаёт масштаб от части тела; два названных материала не дают рамке слиться с затвором.
- Архитектура«двухэтажная деревянная сторожевая башня, открытые перила, лестница с одной стороны, потемневшие доски, высота 7 метров». Здания возвращаются единым цельным объектом, а не планом этажа, поэтому называйте части, которые должны быть видны, — перила, лестницу, этажи.
- Ключевой объект, ограниченная детализация«потемневший медный водолазный шлем, клёпаные швы, передний иллюминатор, матовая патина». Выберите две детали, а не десять. Перегруженный промпт превращает детали в размазню, которая вблизи читается хуже, чем чистая поверхность с двумя чёткими элементами.
- Стиль и масштаб вместе«низкополигональная сосна, гранёный ствол, три яруса угловатых ветвей, тёмно-зелёная, высота 4 метра». «Низкополигональная» задаёт цель по стилю, а высота задаёт цель по масштабу; промпты о деревьях без того и другого приходят в произвольном размере и плотности.
- Тонкий и зеркальный«изящный латунный ключ, длинный стержень, головка с круглым отверстием, три зубца, плоская плоскость симметрии». Тонким зеркальным объектам нужно прямо указать симметрию, иначе зубцы приходят трёх разных длин — самый частый провал в этой категории.
- Придатки«глазурованный керамический чайник, округлое тулово, изогнутый носик, ручка в форме буквы C, кремовая глазурь с тонкой синей полосой». Называйте каждый придаток отдельно. Неназванные ручки и носики склонны поглощаться туловом.
- Ориентация и земля«разрушенная арка из песчаника, обрушенный верхний ряд, щебень у основания, высота 4 метра, стоит на ровной земле». «Стоит на ровной земле» говорит генератору, где верх и где должно быть начало координат, так что объект опускается на рельеф, не проваливаясь.
- Транспорт«шестиколёсный исследовательский вездеход, угловатое шасси, открытые рычаги подвески, пыльно-оранжевая краска, длина 3 метра». Длина плюс число колёс сразу фиксируют масштаб и структуру; колёса — то, с чем генератор хорошо справляется, когда число указано.
- Масштаб персонажа«дружелюбный низкополигональный персонаж-лягушка, округлое тело, широкие лапы, два больших глаза, стоит прямо, высота 1 метр». Персонажам нужны рост и поза. Без них вы получаете существо, парящее в произвольном размере в позе, о которой никто не просил.
Что заставляет промпт генерировать хороший меш
Генератор может привязать геометрию к словам, которые он умеет размещать: колесо, петля, носик, накладка, лопасть, лестница, перила. Ему не за что зацепиться в словах «футуристичный», «красивый», «детализированный» или «высокое качество». Эти токены конкурируют с существительным за одно и то же внимание и подталкивают результат к усреднению всего, что модель видела. Уберите их — и существительное станет резче.
Одного предложения достаточно. Более длинные промпты не добавляют деталей; они размывают важное существительное, и последние части тихо отбрасываются. Если вам нужны два объекта, выполните два прохода и расставьте их сами — для этого и существует уровень мира.
Называйте материал и отделку
Слова о материале меняют поверхность, а не только цвет: матовый, шлифованная сталь, глазурованная керамика, потемневшая медь, пыльно-оранжевая краска, чугун. «Блестящий» слабее, чем «полированный хром». «Старый» слабее, чем «в потёках ржавчины».
Второй названный материал — это ещё и способ разделить части. «Латунная фурнитура на ореховом ларце» даёт две поверхности с видимой границей. «Ларец» даёт одну поверхность и никакой границы.
Называйте масштаб и ось симметрии
Указывайте размер в единицах, которые человек может представить: куб 60 см, по пояс, 3 метра в ширину, удерживается одной рукой. Если не укажете, генератор выберет размер сам, и вам этот выбор не понравится.
Для зеркальных объектов пишите «плоская плоскость симметрии». Для колёс, чаш и фонарей пишите «радиально симметричный». Для объекта, который должен стоять на рельефе, пишите «стоит на ровной земле» — это фиксирует вертикальную ось и помещает начало координат в основание.
Три режима отказа промпта «текст в 3D-модель»
Противоречие. «Чистая ржавая хромированная сфера» усредняется в мутный комок, потому что промпт требует две поверхности, которые не могут сосуществовать. Выберите ту поверхность, которая вам действительно нужна.
Промпты о сцене. «Лес на закате с хижиной» возвращает один объект, обычно хижину, иногда дерево, сросшееся с крышей. Описание уровня сцены относится к уровню мира, а не к уровню модели.
Текст и тонкие открытые поверхности. «Табличка с надписью ОТКРЫТО» близка к худшему случаю — надпись возвращается размазнёй, а односторонние плоскости приходят либо разорванными, либо непреднамеренно цельными. У цепей, ткани и голой проволоки та же проблема: генератору нужен объём, а поверхность без толщины не даёт ему ничего, с чем работать.
Текст в 3D-модель бесплатно — что вы получаете, а что нет
Бесплатно означает, что вы можете проверить весь цикл, прежде чем на что-либо решаться: описать, подождать, повращать результат, скачать .glb. На самом деле вы проверяете, подходит ли сгенерированный меш вашему конвейеру вообще. Для объектов, черновых заготовок и наполнения сцены — обычно да. Для деталей с точными размерами и ключевых ассетов — обычно нет.
Честное разделение проходит между формой и спецификацией. Проход «текст в 3D-модель» силён в первом и намеренно равнодушен ко второй. Он даёт вам силуэт и поверхность. Он не даёт вам размер, которому вы доверились бы до миллиметра, UV-развёртку, которую вы бы выпустили, или скелет.
| Что даёт вам проход | Что он вам не даёт |
|---|---|
| Силуэт, который правильно читается с четырёх сторон | Точные размеры по чертежу или техпаспорту |
| Один меш среднего полигонажа, достаточно плотный, чтобы выглядеть цельным на обычном расстоянии просмотра | Настроенную топологию с удобным для анимации течением рёбер |
| Запечённую текстуру базового цвета, покрывающую весь объект | Чистые UV-островки или отдельные карты металличности и шероховатости |
| Согласованное начало координат и предсказуемую вертикальную ось | Меш коллизии или цепочку уровней детализации |
| .glb, который открывается в любом просмотрщике glTF без этапа конвертации | Именованные части или разделённую иерархию узлов |
| Начальную форму, которую можно резать и перетекстурировать | Готовый ассет, который выпускают без правок |
| Повторяемые результаты из одного семейства промптов | Одинаковый меш дважды — повторные запуски дают родственные варианты, а не копии |
Из предложения — в мир, по которому можно ходить
То же предложение, которое создало скамью, может создать место, где можно встать рядом со скамьёй. Уровень мира берёт описание сцены, укладывает поверхность земли, превращает каждое распознанное существительное в расставленный объект, добавляет коллизию и ставит точку появления. Вы двигаетесь на WASD и оглядываетесь мышью, прямо во вкладке, без ничего загружаемого.
Меняется единица генерации. Уровень модели — это один объект, одно начало координат, один набор материалов. Уровень мира — это множество объектов, разделяющих масштаб в метрах, плюс камера, которая должна уметь проходить между ними, не проваливаясь сквозь стену. Описывайте сцену так, как вы бы ставили задачу дизайнеру уровней: «обнесённый стеной двор, три рыночные палатки вдоль северной стены, каменный колодец посередине, освещение сумерек» — и конструктор превращает существительные в расставленные объекты.
Миры встраиваются как играбельные блоки на странице. Сцена загружается в той же вкладке и начинается в точке появления; без плагина и без этапа сборки. Mini World и The Cyclops’ Island построены именно так — небольшие миры, которые загружаются как компонент страницы, а не как скачиваемый исполняемый файл. Agent Sprite Forge закрывает сторону агентов, когда миру нужны движущиеся персонажи, а не статичные объекты.
01
Опишите место, а не объект: что его ограничивает, что внутри него и какое время суток.
02
Сгенерируйте. Названные объекты становятся расставленными предметами, а под ними в общем масштабе укладывается поверхность земли.
03
Пройдитесь по нему. Коллизия удерживает вас на земле и не даёт пройти сквозь стены; точка появления — там, где описание подразумевает ваше начало.
04
Исправляйте по одному. Перегенерируйте один предмет, и он вернётся на то же место, а не перестроит всю сцену.
Текст в 3D против изображения в 3D
Изображение в 3D — правильный вход, когда объект уже существует и важна его форма. Фотографии несут реальные пропорции, реальный износ и реальную асимметрию, поэтому задача становится восстановлением, а не изобретением. Если вам нужен именно тот конкретный стул, ни одно предложение не даст вам этот стул.
Текст в 3D — правильный вход, когда ещё ничего не существует, когда нужен набор объектов с общим материалом или когда объект — это декорация, которую никто не будет рассматривать вблизи. Итерировать ещё и дешевле: перепишите одну фразу, подождите десятки секунд, посмотрите снова. Без пересъёмки, без пересвета, без досъёмки обратной стороны объекта, о которой вы забыли.
| Вопрос | Изображение в 3D | Текст в 3D |
|---|---|---|
| Существует ли объект? | Да — он у вас перед глазами | Нет — вы описываете что-то новое |
| Что вы на самом деле получаете | Его реальные пропорции и детали поверхности | Правдоподобную форму в названном вами материале |
| Цена входа | Несколько ракурсов, ровный свет, чистый фон | Одно предложение |
| Сильно в | Совпадении с конкретным реальным объектом | Наполнении сцены, построении декораций, прототипировании |
| Слабо в | Перекрытиях, бликах, тонких деталях, всём, что вы не сфотографировали | Мелких деталях, надписях, точных размерах |
| Скорость итераций | Переснять и обработать заново | Переписать одну фразу и запустить снова |
| Лучший первый выбор, когда | Вам нужен именно этот объект, а не какой-то объект | Вам нужно что-то, что читается правильно и ещё не существует |
Куда меш отправляется дальше
Генератор возвращает двоичный файл glTF: геометрию плюс запечённую текстуру базового цвета в одном контейнере. Это самый переносимый формат по умолчанию — он открывается в Blender, в игровых движках и во вкладке браузера без этапа конвертации.
Куда меш отправляется дальше, зависит от того, готов ли он или это отправная точка. Как отправная точка он идёт прямо в 3D-конструктор игр расставленным объектом внутри сцены. Как готовый ассет ему нужны сжатие и, вероятно, проход по топологии. Оба пути — обычная работа, и ни один не требует специального инструмента. Эта страница — один шаг в последовательности, а не тупик; следующие страницы о рабочем процессе охватывают настройки импорта, целевые показатели сжатия и сборку сцены.
- Скачайте .glbПеретащите его в любой просмотрщик glTF, Blender, Unity, Unreal или приложение three.js. Геометрия приходит со своим материалом и уже упакованной текстурой.
- Сожмите перед выпускомDraco или meshopt для геометрии, текстуры до 1024 или 512 для объектов. Ящику или фонарю редко нужно больше, а время загрузки во вкладке браузера — то, что игроки действительно замечают.
- Разместите его в конструкторе мировИмпортируйте как объект, задайте масштаб и поворот — и он унаследует коллизию от сцены. Это кратчайший путь от предложения к чему-то, вокруг чего можно ходить.
- Ретопологизируйте, если он попадёт в кадрСгенерированные меши не имеют квадропотока и не деформируются чисто. Для ключевого ассета перестройте топологию вручную, а сгенерированную форму держите как референс.
- Используйте его как черновую заготовкуСделайте серую заготовку уровня из десяти сгенерированных объектов в нужном масштабе, затем заменяйте их по одному, по мере появления настоящей графики. Проблемы компоновки проявляются на этом этапе, а не после текстурирования.
- Сделайте партию согласованного набораСохраняйте структуру предложения и подменяйте существительное — стул, скамья, табурет — чтобы получить набор с общим материалом без трёх отдельных проходов оформления.
Войдите в мир, которому он принадлежит
Спрайт — это персонаж, которому негде стоять. Последний шаг — тот, которого не предлагает больше никто: возьмите лист, который вы только что создали, и поместите его в мир, где кто-то может прогуляться, — небольшой остров, планету, дождливый угол улицы. Каждый мир на этом сайте сделан из одного письменного описания и опубликован как страница, в которую можно играть.
FAQ
Текст в 3D-модель бесплатен, и нужно ли регистрироваться? +
Вы можете сгенерировать и скачать .glb, не создавая аккаунт. Не нужно ничего устанавливать, и перед первым результатом нет платного барьера — генерация выполняется на нашей стороне, а файл возвращается в ваш браузер.
Какие форматы я получаю? +
.glb, двоичный glTF, с мешем и запечённой текстурой базового цвета в одном файле. Он открывается в Blender, Unity, Unreal и в любом просмотрщике three.js или glTF. Если вам нужны .obj или .fbx, конвертируйте из .glb в Blender — это экспорт в два клика.
Сколько времени занимает одна генерация? +
Десятки секунд на объект. Работа выполняется на стороне сервера, поэтому ваше устройство не предел; предел — глубина очереди. Мир, по которому можно ходить и который построен из нескольких описанных объектов, создаётся дольше, потому что каждый предмет генерируется, а затем размещается на поверхности земли.
Насколько хорош результат? +
Достаточно хорош, чтобы читаться как объект со всех сторон, при среднем полигонаже и с запечённым базовым цветом. Недостаточно хорош для точных размеров, чистых UV-островков, надписей или крупных планов ключевых ассетов. Планируйте один проход исправлений в Blender для всего, что попадёт в кадр.
Можно ли сгенерировать целую сцену вместо одной модели? +
Да. То же описание может превратиться в сцену, по которой можно ходить, с поверхностью земли, расставленными предметами, коллизией и точкой появления, а не в файл. Уровень модели даёт вам ассет; уровень мира даёт вам место.
Можно ли потом редактировать меш? +
Да. .glb импортируется как обычные данные меша — вершины, грани, одна текстура — поэтому его можно резать, объединять, перетекстурировать или ретопологизировать в любом DCC-инструменте. Он приходит без риггинга, так что добавьте кости сами, если ассету нужно двигаться.
Назад в 3D Game Builder
Все 31 готовых 3D-мира, игры и сцены живут на одной странице — и во все можно играть.