Tilemap-Editor online — Eine kostenlose Browser-Alternative zu Tiled
Erstelle deinen eigenen Tilemap-Editor
Tiled ist ein großartiger kostenloser Level-Editor für den Desktop. Wenn du einen Tilemap-Editor suchst, der online läuft, keine Installation erfordert und dich in deine Map hineinsteigen lässt — hier ist er, kostenlos.
Ein Tilemap-Editor ist ein Programm, das ein Level aus einer kleinen Auswahl wiederholter Kachelbilder zusammensetzt, statt aus einem einzigen großen, handgemalten Hintergrund. Tiled, die Desktop-Anwendung von mapeditor.org, ist die Referenzimplementierung dieser Idee: kostenlos, offline, flexibel bei den Rastertypen und alt genug, dass viele ausgelieferte Projekte noch .tmx-Dateien mit sich führen. Diese Seite behandelt den Fall, dass du denselben Mal-Workflow möchtest, ohne etwas zu installieren, und dass du auf Play drücken und in der Map herumlaufen willst, die du gerade gemalt hast.
Neta Studio führt den Editor in einem Browser-Tab aus. Du importierst ein Tileset, stellst die Kachelgröße ein, malst eine Bodenschicht und eine Detailschicht, markierst Kollisionen und spielst dann. Das Raster wird zu einer 3D-Welt, gerendert mit Three.js, mit einem steuerbaren Charakter und echter Kollision. Nichts zum Herunterladen, kein Projektordner, der zwischen Rechnern synchron gehalten werden muss, und ein Link, den du weitergeben kannst, damit jemand anders dieselbe Map öffnet.
Tiled vs. ein Online-Tilemap-Editor
Tiled von mapeditor.org macht vieles gut. Es ist kostenlos und Open Source, läuft offline und unterstützt seit Jahren orthogonale, isometrische, versetzte und hexagonale Raster. Ebenen, Objektebenen mit Rechtecken, Ellipsen, Polygonen und Polylinien, benutzerdefinierte Eigenschaften, Vorlagen, Kachelanimationen, Kollisionsformen und Terrain-/Wang-Sets sind alle vorhanden. Es liest und schreibt TMX-/TSX-XML sowie JSON-Varianten, und das Format ist alt genug, dass es für die meisten Engines Exporter gibt. Wenn deine Pipeline bereits .tmx verarbeitet, ist Tiled der sicherste Ort, um sie zu erstellen.
Die Reibung liegt nicht im Bearbeiten. Sie liegt in allem drumherum. Tiled ist eine Desktop-Anwendung, also braucht jeder Rechner, der das Projekt anfasst, die Installation. Tilesets werden üblicherweise als externe .tsx-Dateien mit relativen Pfaden referenziert, und diese brechen in dem Moment, in dem ein Ordner verschoben wird oder der Checkout eines Mitarbeiters auf einer anderen Ebene liegt. Es gibt keinen Play-Button: Du exportierst und öffnest dann ein zweites Programm, um herauszufinden, ob die Map funktioniert. Teilen bedeutet, ein Projekt zu zippen und zu hoffen, dass die Pfade auf der anderen Seite zusammenpassen.
Ein Online-Tilemap-Editor ändert genau diese drei Dinge und sonst nichts. Keine Installation, weil der Editor mit der Seite ausgeliefert wird. Kein Dateijonglieren, weil Tileset und Ebenen in einem Projekt leben, das du wieder öffnen kannst. Und keine Export-zum-Testen-Schleife, weil die Map in dem Tab spielbar ist, in dem du sie gemalt hast. Was du aufgibst, ist real: keine nativen Plugins, keine geskripteten Maps, und sehr große Projekte sind im Browser schwerer als auf dem Desktop. Für eine Map, die gesehen und durchlaufen werden muss, statt in eine kompilierte Engine ausgeliefert zu werden, lohnt sich der Tausch.
Was eine Tilemap ist (und warum der Name alle verwirrt)
Das Wort hat zwei Aufgaben, und sie kollidieren. Tiled mit großem T ist ein Produktname. Eine Tilemap dagegen ist jede Map, die aus wiederholten Kacheln aufgebaut ist. Du kannst eine Tilemap in Tiled erstellen, aber genauso in Godots TileMap-Nodes, in Unitys Tilemap-System, in Phaser, in einem eigenen Importer oder hier — ohne Tiled jemals zu öffnen.
Diese Trennung ist der Grund, warum Suchen nach einem Tilemap-Editor an zwei verschiedenen Stellen landen. Die eine Hälfte will die konkrete Desktop-Anwendung und ihre Dateiformate. Die andere Hälfte will eine kachelbasierte Map bauen und kümmert sich nicht darum, welches Tool das erledigt. Beides ist vernünftig. Wenn du zur zweiten Gruppe gehörst, lautet die Frage nicht, welcher Editor die längere Funktionsliste hat, sondern welcher dir am schnellsten ein spielbares Ergebnis vor die Nase setzt.
Technisch gesehen sind Tilemaps kleine Datenmengen. Ein Tileset-Bild, eine Kachelbreite und -höhe, eine Rastergröße in Kacheln und dann ein Array von Kachel-IDs pro Ebene, in dem null leer bedeutet. Darüber hinaus: eine optionale Objektebene mit Rechtecken und Polylinien und eine Eigenschaftstabelle aus Schlüssel/Wert-Zeichenketten. Das ist die ganze Struktur. Ein Editor ist eine gute Oberfläche zum Bearbeiten dieser Arrays — der einzige Grund, warum Formate überhaupt zwischen Tools wandern.
Zeichne deine erste Tilemap online
Der erste Bildschirm hat drei Bereiche: das Tileset-Panel links, die Map-Leinwand in der Mitte, die Ebenenliste rechts. Beginne damit, eine Map zu erstellen. Wähle ein orthogonales Raster, stelle das Raster auf 40 mal 30 Kacheln ein und setze die Kachelgröße genau passend zu deinem Tileset. Bei 32 mal 32 Pixeln ergibt das eine 1280 mal 960 Pixel große Leinwand, eine vernünftige Arbeitsgröße, die beim Malen flüssig bleibt.
Dann importiere das Tileset-Bild. Die zwei Einstellungen, die Importe kaputtmachen, sind Rand und Abstand. Der Rand ist der leere Rahmen um das gesamte Sheet; der Abstand ist die Lücke zwischen den Kacheln. Wenn dein Sheet mit einem von beidem exportiert wurde, gib die Zahl ein. Wenn du es überspringst, verschiebt sich jede Spalte um ein oder zwei Pixel, und die Map sieht subtil und ärgerlich falsch aus. Danach ist Malen gleich Malen: Fülle die Bodenschicht, füge dann Details auf einer Ebene darüber hinzu.
01
Erstelle eine neue orthogonale Map. Stelle das Raster auf 40 mal 30 Kacheln und die Kachelgröße auf 32 mal 32 ein — oder auf das, was dein Tileset tatsächlich verwendet.
02
Importiere das Tileset-Bild. Gib Kachelbreite und -höhe ein, dann Rand und Abstand, falls das Sheet einen Rahmen oder Lücken hat.
03
Male zuerst die Bodenschicht. Verwende Füllen für große Flächen und den Pinsel für Kanten, und höre dann auf. Details kommen später.
04
Füge eine zweite Ebene über dem Boden hinzu und male dort Wände, Requisiten und Übergänge. Gelände und Details getrennt zu halten bedeutet, dass du beides ausblenden oder umsortieren kannst.
05
Füge eine Kollisionsebene hinzu oder markiere Kollisionen direkt auf den Kacheln, die Bewegung blockieren sollen. Wände, Wasser und Klippen gehören hierher.
06
Drücke Play. Das Raster wird zu einer 3D-Welt; laufe gegen eine Wand und bestätige, dass die Kollision dem entspricht, was du gemalt hast.
07
Repariere, was kaputt ist. Neun von zehn Malen ist es eine Kachelgröße oder ein Rand, der nicht passt, nicht die Kollisionseinstellung.
Tilemap-Beispiele — Maps, die du jetzt öffnen kannst
Sechs Szenen werden als spielbare Maps ausgeliefert, nicht als Screenshots. Jede öffnet sich im Browser, und du kannst einen Charakter durch sie steuern — die einzige verlässliche Art zu prüfen, ob eine Tilemap funktioniert.
Drei davon sind vollständige Projekte. Die anderen sind kleine Demo-Maps im Editor, die jeweils eine Mechanik zeigen sollen. Öffne sie, wenn du sehen willst, wie Ebenen, Kollisionen und Kachelgröße konfiguriert wurden, statt darüber zu lesen.
- The Cyclops' IslandEine Insel-Map, aufgebaut aus einem Terrain-Tileset mit einer Wassergrenze und Klippenkanten. Nützlich, um zu sehen, wie eine Boden-, eine Detail- und eine Kollisionsebene die Arbeit aufteilen und wie eine große Landmasse lesbar bleibt, wenn alles aus wiederholten Kacheln besteht.
- Mini WorldEin bewusst kleines Raster. Gut, um Kamerahöhe, Kachelmaßstab und Charaktergröße zu testen, bevor du dich auf ein Layout festlegst. Skalierungsprobleme zeigen sich hier in Sekunden statt nach einem Tag Malen.
- Agent Sprite ForgeDie Charakterseite derselben Pipeline. Sobald eine Map spielbar ist, werden hier die Sprites und Animationen für alles zusammengesetzt, was darauf läuft.
- Waldlichtungs-DemoEine Map mit einem einzigen Tileset und einem Pfad, der durch Bäume geschnitten ist. Zeigt, wie wenige unterschiedliche Kacheln du brauchst, damit eine Map nicht mehr gekachelt aussieht.
- Platformer-Streifen-DemoEine Seitenansicht-Map, bei der die Kachelkollision das Leveldesign übernimmt. Schwerkraft und Wandverhalten ergeben sich allein daraus, welche Kacheln als solide markiert sind.
- Isometrische Innenhof-DemoDasselbe Kachelraster in einer isometrischen Projektion, um zu zeigen, dass sich die Layoutdaten nicht ändern, wenn es die Kamera tut.
Ein TMX / Tileset in den Browser importieren
Importieren ist ein Parser, kein Konverter. Wir lesen das map-Element für Ausrichtung, Breite, Höhe, Kachelbreite und Kachelhöhe und dann die Tileset-Einträge mit ihrer firstgid und entweder einem eingebetteten Bild oder einem Verweis auf eine externe .tsx. Danach jede Ebene der Reihe nach mit ihren Kacheldaten. Die Kodierungen, die zählen, sind CSV und Base64, mit oder ohne gzip- oder zlib-Komprimierung. Wenn die Datei eine Kodierung verwendet, die wir nicht dekodieren, stoppt der Import und benennt sie, anstatt ein leeres Raster zu laden.
Was überlebt, ist der strukturelle Teil. Der Tileset-Verweis wird auf ein hochgeladenes Bild umgelenkt, sodass der externe .tsx-Pfad aus deinem Desktop-Projekt ersetzt statt befolgt wird. Kachelgröße, Rand und Abstand werden übernommen. Ebenenreihenfolge, Sichtbarkeit und Deckkraft werden übernommen. Kachel-IDs behalten ihre relativen Positionen innerhalb jeder Ebene, was dafür sorgt, dass eine Map nach dem Import gleich aussieht. Objektebenen kommen als Rechtecke und Polygone an, mit ihren auf Schlüssel/Wert-Zeichenketten reduzierten Eigenschaften. Deklarierte Kachelanimationen werden beibehalten.
Was nicht überlebt, ist alles, was Code war. Tiled unterstützt JavaScript-Erweiterungen, benutzerdefinierte Eigenschaftsklassen und C++-Plugins, und keines davon läuft in einem Browser-Tab. Eine von einem Skript erzeugte Map ist hier nur ihre Ausgabe an Kacheln. Benutzerdefinierte Eigenschaftstypen werden zu Zeichenketten degradiert. Unendliche Maps mit Chunk-Speicherung werden in ein festes Raster abgeflacht, was das Speicherverhalten bei sehr großen Maps verändert. Und ein Image-Collection-Tileset, bei dem jede Kachel ein separates PNG ist, funktioniert, kostet aber eine Bildanfrage pro Kachel. Wenn deine Map von einem Plugin abhängt, erstelle sie weiterhin in Tiled.
| TMX-/TSX-Funktion | Nach dem Import im Browser |
|---|---|
| Tileset-Verweis (externe .tsx oder eingebettetes Bild) | Beibehalten; die .tsx wird auf ein hochgeladenes Bild umgelenkt, statt dem Pfad zu folgen |
| Kachelgröße, Rand, Abstand | Beibehalten |
| Kachelebenen-Daten als CSV oder Base64, mit gzip oder zlib | Dekodiert, Kachel-IDs erhalten |
| Ebenenreihenfolge, Sichtbarkeit, Deckkraft | Beibehalten |
| Rechtecke und Polygone der Objektebene | Beibehalten |
| Objekt- und Kacheleigenschaften | Als Schlüssel/Wert-Zeichenketten beibehalten |
| Kachelanimationen | Beibehalten |
| Benutzerdefinierte Eigenschaftsklassen | Zu Zeichenketten abgeflacht |
| JavaScript-Erweiterungen und geskriptete Maps | Nicht ausgeführt |
| Native Plugins und benutzerdefinierte Map-Formate | Nicht unterstützt |
| Chunks unendlicher Maps | In ein festes Raster abgeflacht |
| Image-Collection-Tilesets (ein PNG pro Kachel) | Beibehalten, aber jede Kachel ist eine separate Bildanfrage |
Tiled kostenlos vs. Tiled kostenpflichtig
Tiled ist kostenlos. Es ist Open-Source-Desktop-Software, und es gibt keine kostenpflichtige Stufe zum Vergleich, also beschreibt eine Seite, die kostenloses gegenüber kostenpflichtigem Tiled stellt, etwas anderes — meist ein kommerzielles Tileset-Paket oder den in eine Engine integrierten Editor. Wir behaupten nicht, dass Tiled Geld kostet, denn das tut es nicht.
Die eigentliche Trennung ist Installation versus keine Installation. Tiled verlangt auf jedem Rechner einen Download, hält Tilesets als relative Pfade, die brechen, wenn Ordner verschoben werden, und bietet keinen integrierten Playtest, also exportierst du und öffnest ein anderes Programm. Ein Browser-Editor verlangt einen Tab, hält das Projekt an einem Ort und spielt die Map im selben Fenster ab. Das ist der Tausch, und er hat nichts mit dem Preis zu tun.
Es gibt Dinge, bei denen der Desktop gewinnt. Plugins, geskriptete Maps, völlig ohne Netzwerk zu arbeiten und sehr große Maps mit vielen Ebenen sind allesamt Desktop-Vorteile, und etwas anderes vorzugeben wäre unehrlich. Wenn deine Pipeline bereits .tmx verarbeitet und du Leute hast, die sie pflegen, bleib bei Tiled. Nutze den Browser-Editor, wenn die Map gesehen, per Link geteilt oder von jemandem durchlaufen werden muss, der niemals einen Editor installieren wird.
| Aspekt | Tiled (Desktop) | Neta-Browser-Editor |
|---|---|---|
| Kosten | Kostenlos und Open Source | Kostenlos, läuft im Browser |
| Installation | Desktop-Download pro Rechner | Keine |
| Eine Map teilen | Projekt senden, relative Pfade intakt halten | Link senden |
| Playtest | Exportieren, dann in einer Engine öffnen | Im selben Tab spielen |
| Plugins und geskriptete Maps | Über Erweiterungen unterstützt | Nicht unterstützt |
| Offline arbeiten | Ja | Braucht ein Netzwerk für den ersten Ladevorgang; danach wird die Seite zwischengespeichert |
| Große Maps | Komfortabel mit vielen Ebenen | Bei typischen Größen in Ordnung; sehr große Maps werden schwer |
Laufe in die Welt hinein, zu der sie gehört
Ein Sprite ist ein Charakter ohne Ort zum Stehen. Der letzte Schritt ist der, den sonst niemand bietet: Nimm das Sheet, das du gerade gebaut hast, und setze es in eine Welt, in der jemand herumlaufen kann — eine kleine Insel, ein Planet, eine regnerische Straßenecke. Jede Welt auf dieser Seite wurde aus einer geschriebenen Beschreibung erstellt und als spielbare Seite veröffentlicht.
FAQ
Ist Tiled kostenlos? +
Ja. Tiled ist kostenlose Open-Source-Desktop-Software, und wir behaupten nicht, dass es kostenpflichtig ist. Ein Preis, den du im Zusammenhang mit Tiled gesehen hast, ist meist ein Tileset-Paket, ein Asset-Bundle oder der eigene Editor einer Engine.
Kann ich eine TMX online öffnen? +
Ja. Importiere die .tmx, und wir parsen das map-Element, Tileset-Verweise und Ebenendaten, einschließlich CSV- und Base64-Daten mit gzip- oder zlib-Komprimierung. Ein externer .tsx-Verweis ist der einzige Teil, den du manuell neu ausrichtest.
Läuft es auf dem Mac? +
Es läuft im Browser, also verhalten sich macOS, Windows und Linux identisch. Chrome, Safari oder Firefox mit WebGL2 ist die Voraussetzung, nicht ein Betriebssystem.
Muss ich etwas installieren? +
Nein. Der Editor lädt mit der Seite, und nichts wird auf deinen Rechner heruntergeladen. Ein Browser mit WebGL2 ist die einzige Voraussetzung.
Kann ich zurück nach Tiled exportieren? +
Ja, für alles, was wir importieren: Kachelebenen, der Tileset-Verweis, Map- und Kachelabmessungen, Objektrechtecke und Eigenschaften werden als TMX oder als JSON-Variante exportiert. Funktionen, die nur als Tiled-Erweiterungen existieren, gab es hier nie, also geht nichts verloren.
Ist ein Tilemap-Editor nur für 2D-Spiele nützlich? +
Nein. Das Kachelraster treibt hier eine 3D-Welt an, in der die Bodenschicht zu Gelände und markierte Kacheln zu Kollisionen werden. Die Map-Daten selbst bleiben ein 2D-Array aus Kachel-IDs.
Welche Kachelgröße sollte ich verwenden? +
Passe sie genau an dein Tileset an. 16, 32, 48 und 64 Pixel sind üblich; 32 mal 32 mit einem 40 mal 30 Kachelraster ist ein sicherer Standard. Eine Abweichung erzeugt Nähte oder malt eine Kachel versetzt zum Cursor.
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