オンラインのタイルドマップエディター · インストール不要

Tiled Map Editor Online — Tiledに代わる無料のブラウザ版

自分のタイルドマップエディターを作る

Tiledは優れた無料のデスクトップ用レベルエディターです。オンラインで動作し、インストール不要で、描いたマップの中に入り込めるタイルドマップエディターをお探しなら — ここにあります、無料です。

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タイルドマップを描く:森の空き地

タイルドマップエディターとは、大きな一枚の手描き背景ではなく、少数の繰り返しタイル画像からレベルを組み立てるプログラムです。mapeditor.org が提供するデスクトップアプリケーション Tiled は、そのアイデアのリファレンス実装です。無料でオフライン動作し、グリッドの種類に柔軟で、十分に歴史があるため、出荷済みの多くのプロジェクトがいまも .tmx ファイルを携えています。このページでは、何もインストールせずに同じペイント作業を行い、再生ボタンを押して描いたばかりのマップの中を歩き回りたい、というケースを扱います。

Neta Studio はエディターをブラウザのタブで動かします。タイルセットを読み込み、タイルサイズを設定し、地面レイヤーとディテールレイヤーを描き、衝突を設定して、プレイします。グリッドは Three.js で描画される 3D ワールドになり、操作できるキャラクターと本物の衝突判定を備えます。ダウンロードするものはなく、マシン間で同期させるプロジェクトフォルダーもなく、同じマップを開けるリンクを相手に渡すだけです。

Tiled とオンラインのタイルドマップエディター

mapeditor.org の Tiled は多くのことをうまくこなします。無料のオープンソースで、オフラインで動作し、直交・アイソメトリック・スタッガード・ヘクサゴナルのグリッドを何年も前からサポートしています。レイヤー、矩形・楕円・多角形・ポリラインを持つオブジェクトレイヤー、カスタムプロパティ、テンプレート、タイルアニメーション、衝突形状、地形/Wang セットがすべて揃っています。TMX/TSX の XML と JSON 版を読み書きでき、フォーマットは十分に古いため、ほとんどのエンジン向けのエクスポーターが存在します。すでにパイプラインが .tmx を消費しているなら、Tiled がそれを制作する最も安全な場所です。

摩擦は編集そのものではありません。その周辺のすべてです。Tiled はデスクトップアプリケーションなので、プロジェクトを触るすべてのマシンにインストールが必要です。タイルセットは通常、相対パスを持つ外部の .tsx ファイルとして参照され、フォルダーが移動したり、共同作業者のチェックアウトが別の階層に置かれた途端に壊れます。再生ボタンはありません。書き出してから、マップが機能するかを確かめるために別のプログラムを開くことになります。共有するにはプロジェクトを zip にまとめ、相手側でパスが噛み合うことを祈るしかありません。

オンラインのタイルドマップエディターは、その3点だけを変え、それ以外は何も変えません。インストール不要なのは、エディターがページとともに配られるからです。ファイルのやりくりが不要なのは、タイルセットとレイヤーが、開き直せる1つのプロジェクトに収まっているからです。そして書き出して試すループが不要なのは、描いたタブの中でそのままマップをプレイできるからです。失うものも本当にあります。ネイティブのプラグインはなく、スクリプト化されたマップもなく、非常に大きなプロジェクトはデスクトップよりブラウザのほうが重くなります。コンパイル済みのエンジンに組み込むのではなく、見て歩き回るためのマップなら、この交換は割に合います。

ここでタイルドマップを描こう — 同じエディター、インストール不要。

タイルドマップとは何か(そしてなぜ名前がみんなを混乱させるのか)

この言葉は2つの役割を担い、それが衝突します。大文字の Tiled は製品名です。小文字のタイルドマップは、繰り返しタイルから作られたあらゆるマップを指します。Tiled でタイルドマップを作ることもできますが、Godot の TileMap ノード、Unity の Tilemap システム、Phaser、自作のインポーター、あるいはここで、Tiled を一度も開かずに作ることもできます。

この分裂のせいで、タイルドマップエディターの検索は2つの異なる場所に着地します。半分の人は特定のデスクトップアプリケーションとそのファイル形式を求めています。もう半分の人はタイルベースのマップを作りたいだけで、どのツールがやるかは気にしていません。どちらも妥当です。あなたが2番目のグループなら、問いはどのエディターの機能リストが長いかではなく、どれが最も速くプレイ可能な結果を目の前に差し出すかです。

仕組みとしては、タイルドマップは小さなデータです。タイルセット画像、タイルの幅と高さ、タイル単位のグリッドサイズ、そして各レイヤーごとに、0が空を意味するタイル ID の配列が1つ。その上に、矩形とポリラインを保持する任意のオブジェクトレイヤーと、キー/値の文字列によるプロパティ表があります。構造はこれで全部です。エディターはそれらの配列を編集するための良いインターフェースであり、それがフォーマットがツール間を行き来する唯一の理由です。

最初のタイルドマップをオンラインで描く

最初の画面には3つの領域があります。左がタイルセットパネル、中央がマップキャンバス、右がレイヤー一覧です。まずマップを作成します。直交グリッドを選び、グリッドを横40×縦30タイルに設定し、タイルサイズをタイルセットに正確に合わせます。32×32ピクセルなら1280×960ピクセルのキャンバスになり、作業サイズとして妥当で、描いている間も反応が保たれます。

次にタイルセット画像を読み込みます。読み込みを壊す2つの設定はマージンとスペーシングです。マージンはシート全体の周囲にある空白の縁、スペーシングはタイル間の隙間です。シートがどちらか付きで書き出されているなら、その数値を入力します。省くと、すべての列が1〜2ピクセルずれ、マップは微妙に、腹立たしいほど間違って見えます。その後はもう描くだけです。地面レイヤーを塗りつぶし、その上のレイヤーにディテールを加えます。

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新しい直交マップを作成します。グリッドを横40×縦30タイル、タイルサイズを32×32、またはタイルセットが実際に使っている値に設定します。

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タイルセット画像を読み込みます。タイルの幅と高さを入力し、シートに縁や隙間があればマージンとスペーシングも入力します。

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まず地面レイヤーを描きます。広い領域には塗りつぶし、縁にはブラシを使い、そこで止めます。ディテールは後です。

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地面の上に2つ目のレイヤーを追加し、壁、小道具、つなぎ目をそこに描きます。地形とディテールを分けておけば、どちらも非表示にしたり並べ替えたりできます。

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衝突レイヤーを追加するか、動きを遮るべきタイルに直接衝突を設定します。壁、水、崖面はここに入ります。

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再生ボタンを押します。グリッドが 3D ワールドになり、壁にぶつかって、衝突が描いたとおりかを確認します。

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壊れたところを直します。10回に9回は衝突の設定ではなく、タイルサイズかマージンの不一致が原因です。

タイルドマップの例 — いますぐ開けるマップ

6つのシーンはスクリーンショットではなく、プレイ可能なマップとして収められています。それぞれがブラウザで開き、キャラクターを操作して進められます。タイルドマップが機能するかを確かめる唯一確実な方法です。

そのうち3つは完全なプロジェクトです。残りはエディター内の小さなデモマップで、それぞれ1つの仕組みを示すために存在します。読んで理解するのではなく、レイヤー、衝突、タイルサイズがどう設定されたかを見たいときに開いてください。

  • サイクロプスの島水の境界と崖の縁を持つ地形タイルセットから作られた島のマップ。地面レイヤー、ディテールレイヤー、衝突レイヤーがどのように仕事を分担するか、そして大きな陸地がすべて繰り返しタイルでも読みやすく保たれる様子を見るのに役立ちます。
  • Mini World意図的に小さなグリッド。レイアウトを決める前に、カメラの高さ、タイルの縮尺、キャラクターのサイズを試すのに向いています。縮尺の問題は、一日中描いた後ではなく、ここで数秒で露呈します。
  • エージェント・スプライトフォージ同じパイプラインのキャラクター側。マップがプレイ可能になったら、その上を歩くもののスプライトとアニメーションがここで組み立てられます。
  • 森の空き地のデモ木々の間を縫う道がある単一タイルセットのマップ。マップがタイルっぽく見えなくなるまでに、どれだけ少ない種類のタイルで足りるかを示します。
  • 横スクロール・プラットフォーマーのデモタイルの衝突がレベルデザインそのものになる横視点のマップ。重力と壁の挙動は、どのタイルが固体として設定されているかだけから生まれます。
  • アイソメトリックな中庭のデモ同じタイルグリッドをアイソメトリック投影で見せ、カメラが変わってもレイアウトのデータは変わらないという点を伝えます。
開いてプレイできるマップのひとつ。ダイヤモンド型のタイルグリッドで作られています。

TMX/タイルセットをブラウザに読み込む

読み込みはコンバーターではなくパーサーです。map 要素から orientation、width、height、tile width、tile height を読み取り、次に tileset エントリを firstgid とともに、埋め込み画像か外部 .tsx への参照のいずれかで読み取ります。その後、各レイヤーを順番に、そのタイルデータとともに読み取ります。重要なエンコーディングは CSV と base64 で、gzip や zlib 圧縮の有無を問いません。デコードしないエンコーディングを使っているファイルなら、空のグリッドを読み込むのではなく、読み込みを止めてその名前を報告します。

生き残るのは構造的な部分です。タイルセット参照はアップロードした画像へと向け直されるので、デスクトッププロジェクトの外部 .tsx パスはたどられるのではなく置き換えられます。タイルサイズ、マージン、スペーシングは引き継がれます。レイヤーの順序、表示/非表示、不透明度は引き継がれます。タイル ID は各レイヤー内での相対位置を保ち、それが読み込み後もマップを同じに見せる理由です。オブジェクトレイヤーは矩形と多角形として届き、そのプロパティはキー/値の文字列に平坦化されます。宣言されたタイルアニメーションは保持されます。

生き残らないのは、コードだったものすべてです。Tiled は JavaScript 拡張、カスタムプロパティクラス、C++ プラグインをサポートしていますが、そのどれもブラウザのタブでは動作しません。スクリプトが生成したマップは、ここでは単にその出力タイルになります。カスタムプロパティの型は文字列へと劣化します。チャンク格納された無限マップは固定グリッドに平坦化され、非常に大きなマップではメモリの挙動が変わります。また、すべてのタイルが個別の PNG である画像コレクション型タイルセットは動作しますが、タイルごとに1回の画像リクエストを要します。マップがプラグインに依存しているなら、Tiled で作り続けてください。

TMX / TSX の機能ブラウザでの読み込み後
タイルセット参照(外部 .tsx または埋め込み画像)保持。.tsx はパスをたどるのではなく、アップロードした画像へ向け直される
タイルサイズ、マージン、スペーシング保持
CSV または base64 のタイルレイヤーデータ(gzip または zlib 付き)デコードされ、タイル ID は保持
レイヤーの順序、表示/非表示、不透明度保持
オブジェクトレイヤーの矩形と多角形保持
オブジェクトとタイルのプロパティキー/値の文字列として保持
タイルアニメーション保持
カスタムプロパティクラス文字列へ平坦化
JavaScript 拡張とスクリプト化されたマップ実行されない
ネイティブプラグインとカスタムマップ形式非対応
無限マップのチャンク固定グリッドへ平坦化
画像コレクション型タイルセット(タイルごとに1つの PNG)保持されるが、各タイルが個別の画像リクエストになる

Tiled の無料版と有料版

Tiled は無料です。オープンソースのデスクトップソフトウェアで、比較すべき有料プランは存在しません。ですから、無料の Tiled 対 有料の Tiled を説明するページは、別の何か — たいていは商用のタイルセットパックか、エンジンに同梱されたエディター — を説明しています。Tiled が有料だとは主張しません。実際、そうではないからです。

本当の分かれ目は、インストールするか、しないかです。Tiled はすべてのマシンにダウンロードを求め、フォルダーが移動すると壊れる相対パスとしてタイルセットを保ち、組み込みのプレイテストもないので、書き出して別のプログラムを開くことになります。ブラウザのエディターはタブを求めるだけで、プロジェクトを1か所にまとめ、同じウィンドウでマップを再生します。これが交換条件であり、価格とは何の関係もありません。

デスクトップが勝つ点もあります。プラグイン、スクリプト化されたマップ、ネットワークなしでの作業、多数のレイヤーを持つ非常に大きなマップは、いずれもデスクトップの利点であり、そうでないふりをするのは不誠実でしょう。すでにパイプラインが .tmx を消費し、それを保守する人がいるなら、Tiled にとどまってください。ブラウザのエディターは、マップを見せる必要があるとき、リンクで共有するとき、あるいはエディターを決してインストールしない人に歩き回ってもらうときに使いましょう。

観点Tiled(デスクトップ)Neta ブラウザエディター
コスト無料のオープンソース無料、ブラウザで動作
インストールマシンごとにデスクトップへのダウンロード不要
マップの共有プロジェクトを送り、相対パスを保つリンクを送る
プレイテスト書き出してから、エンジンで開く同じタブでプレイ
プラグインとスクリプト化されたマップ拡張を通じて対応非対応
オフライン作業可能初回読み込みにはネットワークが必要。その後はページがキャッシュする
大きなマップ多数のレイヤーでも快適一般的なサイズなら問題なし。非常に大きなマップは重くなる

それが属する世界へ、歩いて入ろう

スプライトとは、立つ場所を持たないキャラクターです。最後の一手は、他にはないものです。いま作ったシートを、誰かが歩き回れる世界 — 小さな島、惑星、雨の通りの角 — に置くのです。このサイトのすべての世界は、1つの書かれた説明から作られ、プレイできるページとして公開されています。

FAQ

Tiled は無料ですか? +

はい。Tiled は無料のオープンソースのデスクトップソフトウェアであり、有料だとは主張しません。Tiled に付いているのを見た価格は、たいていタイルセットパック、アセットバンドル、あるいはエンジン自身のエディターです。

TMX をオンラインで開けますか? +

はい。.tmx を読み込むと、map 要素、タイルセット参照、レイヤーデータを解析します。CSV や base64 のデータ、gzip や zlib 圧縮にも対応します。手動で向け直す必要があるのは、外部 .tsx 参照だけです。

Mac で動作しますか? +

ブラウザで動作するので、macOS、Windows、Linux で同じように動きます。必要なのは WebGL2 を備えた Chrome、Safari、Firefox であり、オペレーティングシステムではありません。

何かインストールする必要はありますか? +

いいえ。エディターはページとともに読み込まれ、あなたのマシンには何もダウンロードされません。必要なのは WebGL2 が使えるブラウザだけです。

Tiled に書き出し直せますか? +

はい、読み込むものについてはすべて可能です。タイルレイヤー、タイルセット参照、マップとタイルの寸法、オブジェクトの矩形とプロパティは、TMX または JSON 版として書き出せます。Tiled の拡張としてのみ存在する機能はここには元からなかったので、失われるものはありません。

タイルドマップエディターは2Dゲームにしか役立ちませんか? +

いいえ。ここのタイルグリッドは 3D ワールドを動かし、地面レイヤーが地形になり、印を付けたタイルが衝突になります。マップデータ自体はタイル ID の2D配列のままです。

どのタイルサイズを使えばよいですか? +

タイルセットに正確に合わせてください。16、32、48、64ピクセルがよく使われます。32×32で横40×縦30タイルのグリッドが安全な既定値です。不一致は継ぎ目を生むか、カーソルから1タイルずれて描画します。

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