Tilemap-Generator — Ort beschreiben, Karte begehen
Eine Tilemap ist ein Index-Raster, kein Gemälde: Kachelgröße, Ebenen, Kollision. Nenn den Ort, und das Raster kommt begehbar zurück.




Im Katalog gibt es noch keinen Tilemap-Skill, deshalb steht die Vorgabe im Prompt: 48 × 30 Zellen bei 32 px, drei Ebenen, Autotile, Kollision, JSON-Export.









Lauf die Gasse, die er gerade gebaut hat.
Der Nachtmarkt entstand aus dem getippten Briefing: 48 × 30 Zellen, 101 Requisiten, 99 Laternen, 57 % begehbar. Mal eine Zelle und überquere die Gasse im selben Tab.
Ein Level sind Daten, die man bearbeitet.
Neta Studio ist ein KI-Weltbaustein — Besetzung, Orte und spielbare Szenen an einem Platz. Die Tilemap ist der kleinste Teil einer Welt, der noch ein Level ist: ein Index-Raster mit Tileset, drei Ebenen und Kollision, auf dem die eigene Besetzung steht.
- Das Tileset kommt mit der Karte — Gelände, Requisiten und blockierte Varianten entstehen passend zum genannten Ort. Die Palette ist nie leer, und das Raster greift auf ein echtes Blatt zu.
- Autotile schließt die Fugen — Jede Geländeart trägt 16 Varianten, bestimmt von ihren vier Nachbarn. Ein gemalter Fleck löst seine Kanten und Innenecken selbst; du malst die Form, nicht die Ecken.
- Gehen ist die Prüfung — Kollision ist eine Ebene, und Play liegt im selben Tab. Lauf die Strecke, sieh welche Zelle dich stoppt, korrigiere sie, exportiere das JSON.
Fragen? Beantwortet.
Was genau ist eine Tilemap?
Ein Raster gleich großer Zellen, in dem jede Zelle einen Index in ein Tileset-Bild hält. Das Level ist das Zahlenraster, nicht das Bild: 48 × 30 Zellen bei 32 px sind 1.440 Ganzzahlen pro Ebene — deshalb lädt die Karte sofort und lässt sich an Ort und Stelle bearbeiten.
Ist das dasselbe wie Tiled?
Nein. Tiled ist ein Desktop-Editor für .tmx-Projekte, die du Kachel für Kachel baust. Hier öffnet sich ein Browser-Tab mit einer fertigen Karte auf der Fläche: Ort beschreiben, Tileset, drei Ebenen, Kollision und eine laufende Figur kommen zurück.
Muss ich die Kacheln selbst zeichnen?
Nein. Das Tileset kommt mit der Karte — Gelände, Requisiten und blockierte Varianten passend zur Beschreibung. Du kannst das Blatt über „Tileset-Bild importieren“ tauschen oder mit der gelieferten Palette weiter malen.
Welche Kachelgröße soll ich nehmen?
Eine wählen und nie mischen. 16 px wirkt retro, 32 px ist der sichere Standard für Figuren und Requisiten, 48 oder 64 passen zu einer weiteren Kamera. Palette und Raster müssen übereinstimmen, sonst landet die Abtastung mitten in der Kachel.
Wie funktioniert die Kollisionsebene?
Jede Zelle ist 1 (blockiert) oder 0 (frei) und wird mit demselben Pinsel wie der Boden gemalt. Der Gehmodus liest genau diese Ebene: Die Figur stoppt an Meer, Wänden und Kisten und läuft nie hindurch. Die Zähler für blockiert und begehbar laufen live mit.
Kann ich die Tilemap nach Godot, Unity oder RPG Maker exportieren?
Ja. Export JSON schreibt Breite, Höhe, Kachelgröße, die Tileset-Spalten und die Ebenen-Arrays. Jede Engine speichert eine Tilemap als Index-Raster: Tileset-Bild neu verknüpfen, Arrays laden.
Bekomme ich mehrere Karten aus einem Prompt?
Ein Prompt baut eine spielbare Karte. Schick dieselbe Zeile mit einem anderen Ort — Kai, Hof, Kreuzung — und du bekommst ein neues Raster mit eigenem Tileset; der Grundriss folgt der Beschreibung, keiner festen Vorlage.
Läuft das auf dem Handy?
Es öffnet und läuft; Malen bleibt mit Maus oder Stift präzise. Auf dem Handy klappen Palette und Ebenen in ein Sheet und die Fläche nimmt die volle Breite — besser zum Prüfen eines Levels als zum Zeichnen.
Nenn den Ort. Das Raster kommt begehbar zurück.
Eine Zeile liefert Tileset, drei Ebenen, Kollision und eine Figur, die die Karte überquert — dann Export JSON für deine Engine.