Generador de tilemaps — describe un lugar y obtén el mapa
Un tilemap es una rejilla de índices, no un dibujo: tamaño de celda, capas, colisión. Nombra el lugar y la rejilla vuelve ya recorrible.




Todavía no hay una skill de tilemap en el catálogo, así que la especificación va en el prompt: 48 × 30 celdas a 32 px, tres capas, autotile, colisión, exportación JSON.









Recorre el callejón que acaba de construir.
El mercado nocturno nació del brief escrito: 48 × 30 celdas, 101 props, 99 faroles, 57 % transitables. Pinta una celda y cruza el callejón en la misma pestaña.
Un nivel son datos que se editan.
Neta Studio es un constructor de mundos con IA — reparto, lugares y escenas jugables en un solo sitio. El tilemap es la pieza más pequeña de un mundo que sigue siendo un nivel: una rejilla de índices con tileset, tres capas y colisión, con tu propio reparto de pie encima.
- El tileset llega con el mapa — Terreno, props y variantes bloqueadas se generan según el lugar que nombraste, así que la paleta nunca está vacía y la rejilla muestrea una hoja real.
- El autotile cierra las costuras — Cada terreno lleva 16 variantes decididas por sus cuatro vecinas. Una mancha pintada resuelve sus bordes y esquinas interiores; pintas la forma, no las esquinas.
- Caminar es la comprobación — La colisión es una capa y Play está en la misma pestaña. Recorre la ruta, mira qué celda te detiene, corrígela, exporta el JSON.
Preguntas, respondidas.
¿Qué es exactamente un tilemap?
Una rejilla de celdas de tamaño fijo donde cada celda guarda un índice dentro de una imagen de tileset. El nivel es la rejilla de números, no el dibujo: 48 × 30 celdas a 32 px son 1.440 enteros por capa, por eso el mapa carga al instante y se edita en el sitio.
¿Es lo mismo que Tiled?
No. Tiled es un editor de escritorio para proyectos .tmx que se montan celda a celda. Aquí se abre una pestaña con un nivel ya construido en el lienzo: describe el lugar y vuelven el tileset, las tres capas, la colisión y un personaje que lo recorre.
¿Tengo que dibujar las teselas yo?
No. El tileset viene con el mapa: terreno, props y variantes bloqueadas generados según la descripción. Puedes cambiar la hoja con Importar imagen de tileset, o pintar más con la paleta que recibes.
¿Qué tamaño de celda elijo?
Elige uno y no lo mezcles. 16 px suena retro, 32 px es el valor seguro para personajes y props, 48 o 64 van bien con una cámara más amplia. La paleta y la rejilla deben coincidir o el muestreo cae a mitad de celda.
¿Cómo funciona la capa de colisión?
Cada celda es 1 (bloqueada) o 0 (libre) y se pinta con el mismo pincel que el suelo. El modo Caminar lee esa capa: el personaje se detiene ante el mar, los muros y las cajas y nunca los atraviesa. Los contadores de bloqueadas y transitables se actualizan en vivo.
¿Puedo exportar el tilemap a Godot, Unity o RPG Maker?
Sí. Exportar JSON escribe ancho, alto, tamaño de celda, columnas del tileset y los arrays de cada capa. Todos los motores guardan un tilemap como una rejilla de índices: vuelve a apuntar la imagen del tileset y carga los arrays.
¿Puedo obtener varios mapas con un solo prompt?
Un prompt construye un mapa jugable. Lanza la misma frase con otro lugar — un muelle, un patio, un cruce — y tendrás una rejilla nueva con su propio tileset; el trazado sigue la descripción, no una plantilla fija.
¿Funciona en el móvil?
Abre y se recorre; pintar sigue siendo preciso con ratón o lápiz. En el móvil la paleta y las capas se pliegan en una hoja y el lienzo ocupa todo el ancho, así que sirve más para revisar un nivel que para dibujarlo.
Nombra el lugar. La rejilla vuelve recorrible.
Una línea te da el tileset, las tres capas, la colisión y un personaje que cruza el mapa; después Exportar JSON para tu motor.