Generador de tilemaps · en una pestaña, sin instalar

Generador de tilemaps — describe un lugar y obtén el mapa

Un tilemap es una rejilla de índices, no un dibujo: tamaño de celda, capas, colisión. Nombra el lugar y la rejilla vuelve ya recorrible.

Muelle de Liyue · mapa completo — 48 × 28 celdas a 32 px, vista ajustada del muelle, la vía de reparto y el agua.Embarcadero de Foosha · mapa completo — 48 × 30 ajustado: casas, calle del mercado, pasarela de tablas y mar.Llanura de Hyrule · mapa completo — 48 × 30 ajustado: camino, río, establo, ruinas y arena.Terrazas altas de Liyue · detalle — la rejilla de 32 px de cerca, con props y agua en la capa de colisión.
✦Tilemap
Crea un generador de tilemaps en el navegador para un callejón de mercado nocturno en el Puerto de Liyue, faroles y piedra mojada — describe el lugar y construye una rejilla de 48 × 30 celdas: una paleta de tileset, tres capas de suelo, props y colisión, terreno auto-encajado, exportación JSON y un modo Caminar con un personaje que cruza el mapa. Abre en un nivel ya construido.

Todavía no hay una skill de tilemap en el catálogo, así que la especificación va en el prompt: 48 × 30 celdas a 32 px, tres capas, autotile, colisión, exportación JSON.

Mercado nocturno de Liyue · el brief — la descripción escrita, la paleta de seis terrenos, cuatro capas y los contadores.
Mercado nocturno de Liyue · el brief — El brief escrito se vuelve mapa: 48 × 30 celdas, seis teselas de terreno, 101 props, 99 faroles, 57 % transitables. Build the lane lo regenera.
Mercado nocturno de Liyue · modo Caminar — un paseante cruza el callejón entre los puestos, bajo los faroles.
Mercado nocturno de Liyue · modo Caminar — Modo Caminar en el callejón que acaba de construir: un paseante cruza entre los puestos, y el agua y los escaparates son las celdas que lo detienen.
Mercado nocturno de Liyue · exportación — el diálogo JSON con formato, tamaño de tesela, semilla, indicadores e ids de tileset.
Mercado nocturno de Liyue · exportación — Exportar JSON escribe el formato, la tesela de 32 px, una semilla, los indicadores interpretados — mojado, farol, pescado, niebla — y los ids de tileset por capa.
Terrazas altas de Liyue · tileset y paleta — una hoja de 16 columnas dividida en terreno y props, cada muestra con sus 16 variantes de autotile.
Liyue · tileset y paleta — Una hoja de 16 columnas dividida en terreno y props; cada muestra lleva sus 16 variantes de autotile. Las celdas son de 32 px.
Terrazas altas de Liyue · capa de colisión — las celdas rojas están bloqueadas: mar, tejados, cajas y jardineras, 621 de 1.440.
Liyue · capa de colisión — Rojo es 1 en la capa de colisión. 621 de 1.440 celdas bloqueadas — mar, tejados, cajas, jardineras — y el contador cambia mientras pintas.
Embarcadero de Foosha · tileset — 256 teselas en una hoja de 16 × 16, con la máscara de autotile mostrando las 16 variantes de vecindad.
Foosha · tileset — 256 teselas en una hoja de 16 × 16, con una máscara de autotile que despliega las 16 variantes de vecindad de la tabla del embarcadero.
Embarcadero de Foosha · un trazo de autotile — un camino de tablas trazado sobre el muelle, cada tesela eligiendo sus bordes.
Foosha · un trazo de autotile — Un solo arrastre con Autotile tiende un camino de tablas; cada tesela elige su variante N/E/S/O según sus vecinas. Ningún rincón colocado a mano.
Llanura de Hyrule · muestras de terreno — siete terrenos, cada uno con 16 variantes de autotile, junto al mapa generado.
Llanura de Hyrule · muestras de terreno — Siete terrenos — hierba, camino, río, ruina, arena, valla, establo — cada uno con 16 variantes de autotile, en una rejilla de 32 px.
Llanura de Hyrule · modo Caminar — Link en el camino ante el establo al atardecer.
Llanura de Hyrule · modo Caminar — Link está en el camino ante el establo. Haz clic en una celda transitable y traza su ruta hasta ella; las bloqueadas rechazan el clic.
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Recorre el callejón que acaba de construir.

El mercado nocturno nació del brief escrito: 48 × 30 celdas, 101 props, 99 faroles, 57 % transitables. Pinta una celda y cruza el callejón en la misma pestaña.

Recorre el callejón que acaba de construir.Open in new tab
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Un nivel son datos que se editan.

Neta Studio es un constructor de mundos con IA — reparto, lugares y escenas jugables en un solo sitio. El tilemap es la pieza más pequeña de un mundo que sigue siendo un nivel: una rejilla de índices con tileset, tres capas y colisión, con tu propio reparto de pie encima.

  • El tileset llega con el mapa — Terreno, props y variantes bloqueadas se generan según el lugar que nombraste, así que la paleta nunca está vacía y la rejilla muestrea una hoja real.
  • El autotile cierra las costuras — Cada terreno lleva 16 variantes decididas por sus cuatro vecinas. Una mancha pintada resuelve sus bordes y esquinas interiores; pintas la forma, no las esquinas.
  • Caminar es la comprobación — La colisión es una capa y Play está en la misma pestaña. Recorre la ruta, mira qué celda te detiene, corrígela, exporta el JSON.

Preguntas, respondidas.

¿Qué es exactamente un tilemap?

Una rejilla de celdas de tamaño fijo donde cada celda guarda un índice dentro de una imagen de tileset. El nivel es la rejilla de números, no el dibujo: 48 × 30 celdas a 32 px son 1.440 enteros por capa, por eso el mapa carga al instante y se edita en el sitio.

¿Es lo mismo que Tiled?

No. Tiled es un editor de escritorio para proyectos .tmx que se montan celda a celda. Aquí se abre una pestaña con un nivel ya construido en el lienzo: describe el lugar y vuelven el tileset, las tres capas, la colisión y un personaje que lo recorre.

¿Tengo que dibujar las teselas yo?

No. El tileset viene con el mapa: terreno, props y variantes bloqueadas generados según la descripción. Puedes cambiar la hoja con Importar imagen de tileset, o pintar más con la paleta que recibes.

¿Qué tamaño de celda elijo?

Elige uno y no lo mezcles. 16 px suena retro, 32 px es el valor seguro para personajes y props, 48 o 64 van bien con una cámara más amplia. La paleta y la rejilla deben coincidir o el muestreo cae a mitad de celda.

¿Cómo funciona la capa de colisión?

Cada celda es 1 (bloqueada) o 0 (libre) y se pinta con el mismo pincel que el suelo. El modo Caminar lee esa capa: el personaje se detiene ante el mar, los muros y las cajas y nunca los atraviesa. Los contadores de bloqueadas y transitables se actualizan en vivo.

¿Puedo exportar el tilemap a Godot, Unity o RPG Maker?

Sí. Exportar JSON escribe ancho, alto, tamaño de celda, columnas del tileset y los arrays de cada capa. Todos los motores guardan un tilemap como una rejilla de índices: vuelve a apuntar la imagen del tileset y carga los arrays.

¿Puedo obtener varios mapas con un solo prompt?

Un prompt construye un mapa jugable. Lanza la misma frase con otro lugar — un muelle, un patio, un cruce — y tendrás una rejilla nueva con su propio tileset; el trazado sigue la descripción, no una plantilla fija.

¿Funciona en el móvil?

Abre y se recorre; pintar sigue siendo preciso con ratón o lápiz. En el móvil la paleta y las capas se pliegan en una hoja y el lienzo ocupa todo el ancho, así que sirve más para revisar un nivel que para dibujarlo.

Nombra el lugar. La rejilla vuelve recorrible.

Una línea te da el tileset, las tres capas, la colisión y un personaje que cruza el mapa; después Exportar JSON para tu motor.

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