Générateur de tilemap — un lieu, une carte qui se parcourt
Une tilemap est une grille d'index, pas un dessin : taille de tuile, calques, collision. Nommez le lieu, la grille revient déjà praticable.




Aucune compétence tilemap au catalogue pour l'instant : le cahier des charges est donc dans le prompt — 48 × 30 cases en 32 px, trois calques, autotile, collision, export JSON.









Parcourez la ruelle qu'il vient de bâtir.
Le marché de nuit est né du brief tapé : 48 × 30 cases, 101 props, 99 lanternes, 57 % praticables. Peignez une case, puis traversez dans le même onglet.
Un niveau, ce sont des données qu'on édite.
Neta Studio est un constructeur de mondes IA : casting, lieux et scènes jouables au même endroit. La tilemap est la plus petite parcelle d'un monde qui reste un niveau : une grille d'index avec tileset, trois calques et collision, et votre propre casting debout dessus.
- Le tileset arrive avec la carte — Terrain, props et variantes bloquées sont générés pour le lieu que vous avez nommé : la palette n'est jamais vide et la grille échantillonne une vraie planche.
- L'autotile ferme les coutures — Chaque terrain porte 16 variantes décidées par ses quatre voisines. Une tache peinte résout ses bords et ses angles rentrants ; vous peignez la forme, pas les coins.
- Marcher est la vérification — La collision est un calque et Play est dans le même onglet. Parcourez le trajet, voyez quelle case vous arrête, corrigez, exportez le JSON.
Questions, réponses.
Une tilemap, c'est quoi exactement ?
Une grille de cases de taille fixe où chaque case contient un index vers une image de tileset. Le niveau est la grille de nombres, pas l'image : 48 × 30 cases en 32 px, c'est 1 440 entiers par calque — d'où une carte qui s'ouvre aussitôt et s'édite sur place.
Est-ce la même chose que Tiled ?
Non. Tiled est un éditeur de bureau pour des projets .tmx que l'on monte tuile par tuile. Ici, un onglet s'ouvre avec un niveau déjà construit sur le canevas : décrivez le lieu, obtenez le tileset, les trois calques, la collision et un personnage qui le traverse.
Faut-il dessiner les tuiles soi-même ?
Non. Le tileset vient avec la carte : terrain, props et variantes bloquées générés d'après la description. Vous pouvez remplacer la planche avec Importer une image de tileset, ou peindre davantage depuis la palette fournie.
Quelle taille de tuile choisir ?
Une seule, et sans jamais la mélanger. 16 px fait rétro, 32 px est le bon défaut pour les personnages et les props, 48 ou 64 conviennent à une caméra plus large. La palette et la grille doivent s'accorder, sinon l'échantillonnage tombe au milieu d'une tuile.
Comment fonctionne le calque de collision ?
Chaque case vaut 1 (bloquée) ou 0 (libre), peinte avec le même pinceau que le sol. Le mode Marche lit ce calque : le personnage s'arrête devant la mer, les murs et les caisses, sans jamais les traverser. Les compteurs bloquées / praticables se mettent à jour en direct.
Peut-on exporter la tilemap vers Godot, Unity ou RPG Maker ?
Oui. Export JSON écrit largeur, hauteur, taille de tuile, colonnes du tileset et les tableaux de calques. Tous les moteurs stockent une tilemap comme une grille d'index : rebranchez l'image du tileset et chargez les tableaux.
Peut-on obtenir plusieurs cartes avec un seul prompt ?
Un prompt construit une carte jouable. Relancez la même phrase avec un autre lieu — un quai, une cour, un croisement — et vous obtenez une nouvelle grille avec son propre tileset ; le tracé suit la description, pas un modèle figé.
Est-ce que ça marche sur téléphone ?
Ça s'ouvre et ça se parcourt ; peindre reste précis à la souris ou au stylet. Sur téléphone, la palette et les calques se replient dans une feuille et le canevas prend toute la largeur : mieux pour vérifier un niveau que pour le dessiner.
Nommez le lieu. La grille revient praticable.
Une phrase donne le tileset, les trois calques, la collision et un personnage qui traverse la carte — puis Export JSON pour votre moteur.