Générateur de tilemap · dans l'onglet, sans installation

Générateur de tilemap — un lieu, une carte qui se parcourt

Une tilemap est une grille d'index, pas un dessin : taille de tuile, calques, collision. Nommez le lieu, la grille revient déjà praticable.

Quai de Liyue · niveau entier — 48 × 28 cases en 32 px, vue ajustée du quai, de la voie de livraison et de l'eau.Ponton de Foosha · niveau entier — 48 × 30 ajusté : maisons, allée du marché, ponton en planches et mer.Plaine d'Hyrule · niveau entier — 48 × 30 ajusté : route, rivière, écurie, ruines et sable.Terrasses hautes de Liyue · détail — la grille de 32 px de près, avec les props et l'eau sur le calque de collision.
✦Tilemap
Crée un générateur de tilemap dans le navigateur pour une ruelle de marché nocturne à Liyue, lanternes et pavés mouillés — décris le lieu et il construit une grille de 48 × 30 tuiles : une palette de tileset, trois calques sol / props / collision, un terrain auto-tuilé, un export JSON et un mode Marche avec un personnage qui traverse la carte. Ouvre sur un niveau déjà construit.

Aucune compétence tilemap au catalogue pour l'instant : le cahier des charges est donc dans le prompt — 48 × 30 cases en 32 px, trois calques, autotile, collision, export JSON.

Marché de nuit de Liyue · le brief — la description tapée, la palette de six terrains, quatre calques et les compteurs.
Marché de nuit de Liyue · le brief — Le brief tapé devient une carte : 48 × 30 cases, six tuiles de terrain, 101 props, 99 lanternes, 57 % praticables. Build the lane régénère tout.
Marché de nuit de Liyue · mode Marche — un passant traverse la ruelle entre les étals, sous les lanternes.
Marché de nuit de Liyue · mode Marche — Le mode Marche dans la ruelle qu'il vient de bâtir : un passant traverse entre les étals, l'eau et les devantures sont les cases qui l'arrêtent.
Marché de nuit de Liyue · export — la boîte JSON avec format, taille de tuile, graine, indicateurs et ids de tileset.
Marché de nuit de Liyue · export — Export JSON écrit le format, la tuile de 32 px, une graine, les indicateurs interprétés — pluie, lanternes, poissons, brouillard — et les ids de tileset par calque.
Terrasses hautes de Liyue · tileset et palette — une planche de 16 colonnes séparée en terrain et props, chaque échantillon avec ses 16 variantes d'autotile.
Liyue · tileset et palette — Une planche de 16 colonnes séparée en terrain et props ; chaque échantillon porte ses 16 variantes d'autotile. Les tuiles font 32 px.
Terrasses hautes de Liyue · calque de collision — les cases rouges sont bloquées : mer, toits, caisses et jardinières, 621 sur 1 440.
Liyue · calque de collision — Le rouge vaut 1 dans le calque de collision. 621 cases sur 1 440 bloquées — mer, toits, caisses, jardinières — et le compte bouge pendant que vous peignez.
Ponton de Foosha · tileset — 256 tuiles dans une planche 16 × 16, avec le masque d'autotile montrant les 16 variantes de voisinage.
Ponton de Foosha · tileset — 256 tuiles dans une planche 16 × 16, avec un masque d'autotile qui détaille les 16 variantes de voisinage de la planche de ponton.
Ponton de Foosha · un trait d'autotile — un chemin de planches tracé sur le quai, chaque tuile choisissant ses bords.
Ponton de Foosha · un trait d'autotile — Un seul glissement en Autotile pose un chemin de planches ; chaque tuile choisit sa variante N/E/S/O selon ses voisines. Aucun coin placé à la main.
Plaine d'Hyrule · échantillons de terrain — sept terrains, chacun avec 16 variantes d'autotile, à côté de la carte générée.
Plaine d'Hyrule · échantillons de terrain — Sept terrains — herbe, route, rivière, ruine, sable, clôture, écurie — chacun avec 16 variantes d'autotile, sur une grille de 32 px.
Plaine d'Hyrule · mode Marche — Link sur la route devant l'écurie au crépuscule.
Plaine d'Hyrule · mode Marche — Link se tient sur la route devant l'écurie. Cliquez une case praticable et il y trace son chemin ; les cases bloquées refusent le clic.
PREUVE EN DIRECT

Parcourez la ruelle qu'il vient de bâtir.

Le marché de nuit est né du brief tapé : 48 × 30 cases, 101 props, 99 lanternes, 57 % praticables. Peignez une case, puis traversez dans le même onglet.

Parcourez la ruelle qu'il vient de bâtir.Open in new tab
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Un niveau, ce sont des données qu'on édite.

Neta Studio est un constructeur de mondes IA : casting, lieux et scènes jouables au même endroit. La tilemap est la plus petite parcelle d'un monde qui reste un niveau : une grille d'index avec tileset, trois calques et collision, et votre propre casting debout dessus.

  • Le tileset arrive avec la carte — Terrain, props et variantes bloquées sont générés pour le lieu que vous avez nommé : la palette n'est jamais vide et la grille échantillonne une vraie planche.
  • L'autotile ferme les coutures — Chaque terrain porte 16 variantes décidées par ses quatre voisines. Une tache peinte résout ses bords et ses angles rentrants ; vous peignez la forme, pas les coins.
  • Marcher est la vérification — La collision est un calque et Play est dans le même onglet. Parcourez le trajet, voyez quelle case vous arrête, corrigez, exportez le JSON.

Questions, réponses.

Une tilemap, c'est quoi exactement ?

Une grille de cases de taille fixe où chaque case contient un index vers une image de tileset. Le niveau est la grille de nombres, pas l'image : 48 × 30 cases en 32 px, c'est 1 440 entiers par calque — d'où une carte qui s'ouvre aussitôt et s'édite sur place.

Est-ce la même chose que Tiled ?

Non. Tiled est un éditeur de bureau pour des projets .tmx que l'on monte tuile par tuile. Ici, un onglet s'ouvre avec un niveau déjà construit sur le canevas : décrivez le lieu, obtenez le tileset, les trois calques, la collision et un personnage qui le traverse.

Faut-il dessiner les tuiles soi-même ?

Non. Le tileset vient avec la carte : terrain, props et variantes bloquées générés d'après la description. Vous pouvez remplacer la planche avec Importer une image de tileset, ou peindre davantage depuis la palette fournie.

Quelle taille de tuile choisir ?

Une seule, et sans jamais la mélanger. 16 px fait rétro, 32 px est le bon défaut pour les personnages et les props, 48 ou 64 conviennent à une caméra plus large. La palette et la grille doivent s'accorder, sinon l'échantillonnage tombe au milieu d'une tuile.

Comment fonctionne le calque de collision ?

Chaque case vaut 1 (bloquée) ou 0 (libre), peinte avec le même pinceau que le sol. Le mode Marche lit ce calque : le personnage s'arrête devant la mer, les murs et les caisses, sans jamais les traverser. Les compteurs bloquées / praticables se mettent à jour en direct.

Peut-on exporter la tilemap vers Godot, Unity ou RPG Maker ?

Oui. Export JSON écrit largeur, hauteur, taille de tuile, colonnes du tileset et les tableaux de calques. Tous les moteurs stockent une tilemap comme une grille d'index : rebranchez l'image du tileset et chargez les tableaux.

Peut-on obtenir plusieurs cartes avec un seul prompt ?

Un prompt construit une carte jouable. Relancez la même phrase avec un autre lieu — un quai, une cour, un croisement — et vous obtenez une nouvelle grille avec son propre tileset ; le tracé suit la description, pas un modèle figé.

Est-ce que ça marche sur téléphone ?

Ça s'ouvre et ça se parcourt ; peindre reste précis à la souris ou au stylet. Sur téléphone, la palette et les calques se replient dans une feuille et le canevas prend toute la largeur : mieux pour vérifier un niveau que pour le dessiner.

Nommez le lieu. La grille revient praticable.

Une phrase donne le tileset, les trois calques, la collision et un personnage qui traverse la carte — puis Export JSON pour votre moteur.

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