タイルマップ生成ツール · ブラウザだけで動く

タイルマップ生成ツール — 場所を書けば、歩けるマップになる

タイルマップは絵ではなくインデックスの格子です。タイルサイズ、レイヤー、衝突を決めれば、場所を書くだけで歩けるマップが返ってきます。

璃月の波止場 · マップ全体 — 32 px・48 × 28 マス、波止場と搬入路と水面をフィット表示。フーシャ村の船着き場 · マップ全体 — 48 × 30 のフィット表示。家並み、市場の通り、板張りの桟橋、海。ハイラル平原 · マップ全体 — 48 × 30 のフィット表示。道、川、馬屋、遺跡、砂地。璃月の上層テラス · 寄り — 32 px の格子を間近で。小物と衝突レイヤーの水面。
✦タイルマップ
ブラウザで動くタイルマップ生成ツールを作って。場所は璃月港の夜市の路地、提灯と濡れた石畳。その場所を書くと 48 × 30 のタイル格子を組み立てます。タイルセットのパレット、地面・小物・衝突の3レイヤー、自動接続の地形、JSON書き出し、そしてマップを渡り歩けるキャラクター付き。開いたときにはもう組み上がったマップがある状態で。

カタログにタイルマップ用のスキルはまだないので、仕様はプロンプトに書いています。48 × 30 マス、32 px、3レイヤー、自動接続、衝突、JSON書き出し。

璃月の夜市 · ブリーフ — 書いた説明、地形6種のパレット、4レイヤー、リアルタイムの数。
璃月の夜市 · ブリーフ — 書いた説明がそのまま建物になる。48 × 30 マス、地形タイル6種、小物101、灯り99、通行可57%。Build the lane で作り直せます。
璃月の夜市 · 歩行モード — 屋台の間を通行人が渡り、頭上に提灯が並ぶ。
璃月の夜市 · 歩行モード — 建ったばかりの路地を歩行モードで。通行人が屋台の間を抜け、水面と店先が進めないマスになります。
璃月の夜市 · 書き出し — 形式、タイルサイズ、シード、解釈フラグ、タイルセット id が並ぶ JSON ダイアログ。
璃月の夜市 · 書き出し — JSON書き出しには形式、32 px のタイル、シード、解釈フラグ(wet / lantern / fish / fog)、レイヤーごとのタイルセット id が入ります。
璃月の上層テラス · タイルセットとパレット — 16 列のシートを地形と小物に分け、各見本に16種の自動接続バリエーション。
璃月 · タイルセットとパレット — 16 列のシートを地形と小物に分割。どの見本にも16種の自動接続バリエーションが付きます。タイルは 32 px。
璃月の上層テラス · 衝突レイヤー — 赤いマスが通行不可。海、屋根、木箱、植え込みで 1,440 中 621。
璃月 · 衝突レイヤー — 赤は衝突レイヤーの 1。1,440 マスのうち 621 マスが通行不可 — 海、屋根、木箱、植え込み。塗るそばから数が変わります。
フーシャ村の船着き場 · タイルセット — 16 × 16 のシートに256タイル、自動接続マスクが16種の隣接バリエーションを表示。
フーシャ · タイルセット — 16 × 16 のシートに256タイル。自動接続マスクが桟橋の板の16種の隣接バリエーションを並べます。
フーシャ村の船着き場 · 自動接続の一筆 — 波止場に引いた板張りの道。各タイルが自分で縁を選ぶ。
フーシャ · 自動接続の一筆 — 自動接続で一度ドラッグすれば板張りの道が敷けます。各タイルは上下左右の隣から自分の型を選び、角はひとつも手で置きません。
ハイラル平原 · 地形の見本 — 7つの地形、それぞれ16種の自動接続バリエーション。隣に生成されたマップ。
ハイラル平原 · 地形の見本 — 草地、道、川、遺跡、砂地、柵、馬屋の7地形。それぞれ16種の自動接続バリエーション、格子は 32 px。
ハイラル平原 · 歩行モード — 夕暮れ、馬屋の外の道に立つリンク。
ハイラル平原 · 歩行モード — リンクは馬屋の外の道に立ちます。通行可のマスをクリックすればそこへ経路を引く。通行不可のマスはクリックを拒みます。
ライブ証明

建ったばかりの路地を歩く。

書いた説明から立ち上がった夜市。48 × 30 マス、小物101、灯り99、通行可57%。1マス塗って、同じタブで通りを渡ってください。

建ったばかりの路地を歩く。Open in new tab
Want your own?自分も作る

レベルは編集できるデータです。

Neta Studio は AI ワールドビルダー。キャスト、場所、遊べるシーンがひとつの場所に。タイルマップは、世界のうちでまだ「レベル」と呼べる最小の部分です。タイルセット、3レイヤー、衝突を備えたインデックスの格子に、自分のキャストが立っています。

  • タイルセットも一緒に来る — 地形、小物、通行不可のバリエーションが、書いた場所に合わせて生成されます。パレットが空のままになることはなく、格子は実在のシートから拾います。
  • 自動接続が継ぎ目を閉じる — 各地形は四隣で決まる16種の型を持ちます。塗った塊が自分の縁も内側の角も解く。描くのは形だけで、角は描きません。
  • 歩いてみるのがテスト — 衝突はレイヤーで、Play は同じタブにあります。経路を歩き、どのマスに止められたか見て、直して、JSON を書き出す。

よくある質問。

タイルマップとは何ですか?

一定サイズのマスの格子で、各マスがタイルセット画像へのインデックスを持ちます。レベルは絵ではなく数字の格子です。32 px の 48 × 30 なら1レイヤー 1,440 個の整数。だからマップはすぐ開き、その場で編集できます。

Tiled と同じものですか?

違います。Tiled は .tmx プロジェクトのデスクトップエディターで、1タイルずつ組みます。こちらはブラウザのタブを開くと、すでに組み上がったレベルがキャンバスにあります。場所を書けば、タイルセット、3レイヤー、衝突、歩けるキャラクターが一緒に返ってきます。

タイルは自分で描く必要がありますか?

いいえ。タイルセットはマップと一緒に生成されます。地形、小物、通行不可の型が説明に合わせて作られます。差し替えたいときは「タイルセット画像を読み込む」でシートごと交換でき、渡されたパレットで描き足すこともできます。

タイルサイズはどれにすればいい?

ひとつ選んだら混ぜないこと。16 px はレトロ、32 px はキャラクターと小物に一番安全な既定値、48 か 64 は広いカメラ向き。パレットと格子が一致していないと、サンプリングがタイルの途中に落ちます。

衝突レイヤーはどう動きますか?

各マスは 1(通行不可)か 0(通行可)で、地面と同じブラシで塗ります。歩行モードが読むのはこの層だけ。キャラクターは海、壁、木箱の前で止まり、突き抜けません。通行不可と通行可の数はその場で更新されます。

Godot や Unity、RPG Maker に書き出せますか?

はい。JSON書き出しには幅、高さ、タイルサイズ、タイルセットの列数、各レイヤーの配列が入ります。どのエンジンもタイルマップはインデックスの格子なので、タイルセット画像を差し替えて配列を読むだけです。

ひとつのプロンプトで複数のマップは作れますか?

ひとつのプロンプトで、歩けるマップが1枚できます。場所を変えて同じ一行を送れば、別の格子とそのタイルセットが返ります。配置は説明に従い、固定テンプレートではありません。

スマートフォンでも動きますか?

開いて歩けます。描くのはマウスかペンのほうが正確です。スマートフォンではパレットとレイヤーが下のシートに畳まれ、キャンバスが横幅いっぱいになるので、描くより確認に向いています。

場所を書けば、格子は歩ける状態で返ってくる。

一行でタイルセット、3レイヤー、衝突、マップを渡り歩けるキャラクターまで。あとは JSON を書き出してエンジンへ。

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