タイルマップ生成ツール — 場所を書けば、歩けるマップになる
タイルマップは絵ではなくインデックスの格子です。タイルサイズ、レイヤー、衝突を決めれば、場所を書くだけで歩けるマップが返ってきます。




カタログにタイルマップ用のスキルはまだないので、仕様はプロンプトに書いています。48 × 30 マス、32 px、3レイヤー、自動接続、衝突、JSON書き出し。









建ったばかりの路地を歩く。
書いた説明から立ち上がった夜市。48 × 30 マス、小物101、灯り99、通行可57%。1マス塗って、同じタブで通りを渡ってください。
レベルは編集できるデータです。
Neta Studio は AI ワールドビルダー。キャスト、場所、遊べるシーンがひとつの場所に。タイルマップは、世界のうちでまだ「レベル」と呼べる最小の部分です。タイルセット、3レイヤー、衝突を備えたインデックスの格子に、自分のキャストが立っています。
- タイルセットも一緒に来る — 地形、小物、通行不可のバリエーションが、書いた場所に合わせて生成されます。パレットが空のままになることはなく、格子は実在のシートから拾います。
- 自動接続が継ぎ目を閉じる — 各地形は四隣で決まる16種の型を持ちます。塗った塊が自分の縁も内側の角も解く。描くのは形だけで、角は描きません。
- 歩いてみるのがテスト — 衝突はレイヤーで、Play は同じタブにあります。経路を歩き、どのマスに止められたか見て、直して、JSON を書き出す。
よくある質問。
タイルマップとは何ですか?
一定サイズのマスの格子で、各マスがタイルセット画像へのインデックスを持ちます。レベルは絵ではなく数字の格子です。32 px の 48 × 30 なら1レイヤー 1,440 個の整数。だからマップはすぐ開き、その場で編集できます。
Tiled と同じものですか?
違います。Tiled は .tmx プロジェクトのデスクトップエディターで、1タイルずつ組みます。こちらはブラウザのタブを開くと、すでに組み上がったレベルがキャンバスにあります。場所を書けば、タイルセット、3レイヤー、衝突、歩けるキャラクターが一緒に返ってきます。
タイルは自分で描く必要がありますか?
いいえ。タイルセットはマップと一緒に生成されます。地形、小物、通行不可の型が説明に合わせて作られます。差し替えたいときは「タイルセット画像を読み込む」でシートごと交換でき、渡されたパレットで描き足すこともできます。
タイルサイズはどれにすればいい?
ひとつ選んだら混ぜないこと。16 px はレトロ、32 px はキャラクターと小物に一番安全な既定値、48 か 64 は広いカメラ向き。パレットと格子が一致していないと、サンプリングがタイルの途中に落ちます。
衝突レイヤーはどう動きますか?
各マスは 1(通行不可)か 0(通行可)で、地面と同じブラシで塗ります。歩行モードが読むのはこの層だけ。キャラクターは海、壁、木箱の前で止まり、突き抜けません。通行不可と通行可の数はその場で更新されます。
Godot や Unity、RPG Maker に書き出せますか?
はい。JSON書き出しには幅、高さ、タイルサイズ、タイルセットの列数、各レイヤーの配列が入ります。どのエンジンもタイルマップはインデックスの格子なので、タイルセット画像を差し替えて配列を読むだけです。
ひとつのプロンプトで複数のマップは作れますか?
ひとつのプロンプトで、歩けるマップが1枚できます。場所を変えて同じ一行を送れば、別の格子とそのタイルセットが返ります。配置は説明に従い、固定テンプレートではありません。
スマートフォンでも動きますか?
開いて歩けます。描くのはマウスかペンのほうが正確です。スマートフォンではパレットとレイヤーが下のシートに畳まれ、キャンバスが横幅いっぱいになるので、描くより確認に向いています。
場所を書けば、格子は歩ける状態で返ってくる。
一行でタイルセット、3レイヤー、衝突、マップを渡り歩けるキャラクターまで。あとは JSON を書き出してエンジンへ。