타일맵 생성기 · 브라우저 탭에서 바로

타일맵 생성기 — 장소를 적으면 걸을 수 있는 맵이 나옵니다

타일맵은 그림이 아니라 인덱스 격자입니다. 타일 크기, 레이어, 충돌만 정하면 장소를 적는 대로 걸을 수 있는 격자가 돌아옵니다.

리웨 부두 · 맵 전체 — 32 px, 48 × 28칸. 부두와 배송로, 물이 한눈에 들어오는 맞춤 보기.푸샤 마을 부두 · 맵 전체 — 48 × 30 맞춤 보기. 집, 시장길, 널빤지 잔교, 바다.하이랄 평원 · 맵 전체 — 48 × 30 맞춤 보기. 길, 강, 마구간, 폐허, 모래.리웨 상층 테라스 · 클로즈업 — 32 px 격자를 가까이. 소품과 충돌 레이어의 물.
✦타일맵
브라우저 타일맵 생성기를 만들어 줘. 장소는 리웨 항구의 야시장 골목, 등불과 젖은 돌바닥. 장소를 적으면 48 × 30 타일 격자를 만듭니다. 타일셋 팔레트, 지면·소품·충돌 3개 레이어, 자동 연결 지형, JSON 내보내기, 그리고 맵을 걸어 다니는 캐릭터까지. 열면 이미 지어진 맵이 있어야 합니다.

카탈로그에 타일맵 스킬은 아직 없어서 사양을 프롬프트에 적었습니다. 48 × 30칸, 32 px, 3개 레이어, 자동 연결, 충돌, JSON 내보내기.

리웨 야시장 · 브리프 — 적은 설명, 지형 6종 팔레트, 네 레이어, 실시간 수치.
리웨 야시장 · 브리프 — 적은 설명이 그대로 지도가 됩니다. 48 × 30칸, 지형 타일 6종, 소품 101개, 등불 99개, 이동 가능 57%. Build the lane을 누르면 다시 생성됩니다.
리웨 야시장 · 걷기 모드 — 좌판 사이로 행인이 지나고 머리 위로 등불이 걸린 모습.
리웨 야시장 · 걷기 모드 — 방금 지어진 골목에서의 걷기 모드. 행인이 좌판 사이를 지나고, 물과 가게 앞이 막히는 칸입니다.
리웨 야시장 · 내보내기 — 형식, 타일 크기, 시드, 해석 플래그, 타일셋 id가 보이는 JSON 창.
리웨 야시장 · 내보내기 — JSON 내보내기는 형식, 32 px 타일, 시드, 해석 플래그(젖음·등불·생선·안개), 레이어별 타일셋 id를 씁니다.
리웨 상층 테라스 · 타일셋과 팔레트 — 16열 시트를 지형과 소품으로 나누고, 각 견본에 16가지 자동 연결 변형.
리웨 · 타일셋과 팔레트 — 16열 시트를 지형과 소품으로 나눴습니다. 견본마다 16가지 자동 연결 변형이 붙습니다. 타일은 32 px.
리웨 상층 테라스 · 충돌 레이어 — 빨간 칸이 막힘. 바다, 지붕, 상자, 화단까지 1,440칸 중 621칸.
리웨 · 충돌 레이어 — 빨강은 충돌 레이어의 1. 1,440칸 중 621칸이 막힘 — 바다, 지붕, 상자, 화단. 칠하는 대로 숫자가 바뀝니다.
푸샤 마을 부두 · 타일셋 — 16 × 16 시트의 256개 타일, 자동 연결 마스크가 16가지 이웃 변형을 보여 줍니다.
푸샤 · 타일셋 — 16 × 16 시트에 256개 타일. 자동 연결 마스크가 부두 널빤지의 16가지 이웃 변형을 전부 펼쳐 보여 줍니다.
푸샤 마을 부두 · 자동 연결 한 획 — 부두를 가로질러 그린 널빤지 길, 타일마다 가장자리를 스스로 고릅니다.
푸샤 · 자동 연결 한 획 — 자동 연결로 한 번 끌면 널빤지 길이 깔립니다. 타일마다 위아래양옆 이웃을 보고 자기 변형을 고릅니다. 모서리를 손으로 놓지 않습니다.
하이랄 평원 · 지형 견본 — 일곱 지형, 각각 16가지 자동 연결 변형. 옆에 생성된 맵.
하이랄 평원 · 지형 견본 — 풀, 길, 강, 폐허, 모래, 울타리, 마구간 일곱 지형. 각각 16가지 자동 연결 변형, 격자는 32 px.
하이랄 평원 · 걷기 모드 — 해 질 녘 마구간 밖 길에 선 링크.
하이랄 평원 · 걷기 모드 — 링크가 마구간 밖 길에 섭니다. 걸을 수 있는 칸을 클릭하면 그리로 길을 찾고, 막힌 칸은 클릭을 거부합니다.
라이브 증명

방금 지어진 골목을 걸어 보세요.

적은 설명으로 세워진 야시장입니다. 48 × 30칸, 소품 101개, 등불 99개, 이동 가능 57%. 한 칸 칠하고 같은 탭에서 길을 건너 보세요.

방금 지어진 골목을 걸어 보세요.Open in new tab
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레벨은 편집할 수 있는 데이터입니다.

Neta Studio는 AI 월드 빌더입니다. 캐릭터, 장소, 플레이 가능한 장면이 한곳에 있습니다. 타일맵은 세계에서 아직 '레벨'이라고 부를 수 있는 가장 작은 조각입니다. 타일셋과 세 레이어, 충돌을 갖춘 인덱스 격자 위에 내 캐릭터가 서 있습니다.

  • 타일셋도 함께 옵니다 — 지형, 소품, 막힘 변형이 적은 장소에 맞춰 생성됩니다. 팔레트가 비어 있지 않고, 격자는 실제 시트에서 타일을 집어 옵니다.
  • 자동 연결이 이음매를 닫습니다 — 지형마다 네 이웃으로 정해지는 16가지 변형이 있습니다. 칠한 덩어리가 자기 가장자리와 안쪽 모서리를 스스로 풉니다. 모양만 그리고, 모서리는 그리지 않습니다.
  • 걸어 보는 것이 검사 — 충돌은 레이어이고 Play는 같은 탭에 있습니다. 경로를 걸어 보고, 어느 칸이 막는지 확인하고, 고치고, JSON을 내보냅니다.

자주 묻는 질문.

타일맵이 정확히 무엇인가요?

고정 크기 칸의 격자이고, 각 칸이 타일셋 이미지의 인덱스를 담습니다. 레벨은 그림이 아니라 숫자 격자입니다. 32 px의 48 × 30이면 레이어마다 1,440개 정수. 그래서 맵이 곧바로 열리고 그 자리에서 편집됩니다.

Tiled와 같은 건가요?

아닙니다. Tiled는 .tmx 프로젝트를 타일 하나씩 쌓는 데스크톱 편집기입니다. 이쪽은 브라우저 탭을 열면 이미 지어진 레벨이 캔버스에 있습니다. 장소를 적으면 타일셋, 세 레이어, 충돌, 걸을 수 있는 캐릭터가 함께 돌아옵니다.

타일을 직접 그려야 하나요?

아니요. 타일셋은 맵과 함께 생성됩니다. 지형, 소품, 막힘 변형이 설명에 맞춰 만들어집니다. 바꾸고 싶으면 '타일셋 이미지 가져오기'로 시트를 통째로 교체하거나, 받은 팔레트로 더 칠하면 됩니다.

타일 크기는 무엇으로 해야 하나요?

하나를 고르고 섞지 마세요. 16 px는 레트로, 32 px는 캐릭터와 소품에 가장 안전한 기본값, 48이나 64는 넓은 카메라에 맞습니다. 팔레트와 격자가 어긋나면 샘플링이 타일 중간에 떨어집니다.

충돌 레이어는 어떻게 작동하나요?

칸마다 1(막힘) 또는 0(통행)이고, 지면과 같은 브러시로 칠합니다. 걷기 모드가 읽는 것이 이 레이어입니다. 캐릭터는 바다, 벽, 상자 앞에서 멈추고 절대 통과하지 않습니다. 막힘과 통행 수는 실시간으로 갱신됩니다.

Godot, Unity, RPG Maker로 내보낼 수 있나요?

됩니다. JSON 내보내기는 너비, 높이, 타일 크기, 타일셋 열 수, 레이어 배열을 씁니다. 모든 엔진의 타일맵은 인덱스 격자이므로 타일셋 이미지만 다시 연결하고 배열을 읽으면 됩니다.

한 프롬프트로 여러 맵을 얻을 수 있나요?

한 프롬프트는 걸을 수 있는 맵 하나를 만듭니다. 장소를 바꿔 같은 줄을 다시 보내면 — 부두, 중정, 교차로 — 새 격자와 그 전용 타일셋이 나옵니다. 배치는 설명을 따르고 고정 템플릿이 아닙니다.

휴대폰에서도 되나요?

열리고 걷습니다. 그리는 일은 마우스나 펜이 정확합니다. 휴대폰에서는 팔레트와 레이어가 아래 시트로 접히고 캔버스가 전체 너비를 쓰므로, 그리기보다 확인에 어울립니다.

장소를 적으면, 격자는 걸을 수 있는 채로 돌아옵니다.

한 줄로 타일셋, 세 레이어, 충돌, 맵을 가로지르는 캐릭터까지. 그다음 JSON을 내보내 엔진으로.

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