타일맵 생성기 — 장소를 적으면 걸을 수 있는 맵이 나옵니다
타일맵은 그림이 아니라 인덱스 격자입니다. 타일 크기, 레이어, 충돌만 정하면 장소를 적는 대로 걸을 수 있는 격자가 돌아옵니다.




카탈로그에 타일맵 스킬은 아직 없어서 사양을 프롬프트에 적었습니다. 48 × 30칸, 32 px, 3개 레이어, 자동 연결, 충돌, JSON 내보내기.









방금 지어진 골목을 걸어 보세요.
적은 설명으로 세워진 야시장입니다. 48 × 30칸, 소품 101개, 등불 99개, 이동 가능 57%. 한 칸 칠하고 같은 탭에서 길을 건너 보세요.
레벨은 편집할 수 있는 데이터입니다.
Neta Studio는 AI 월드 빌더입니다. 캐릭터, 장소, 플레이 가능한 장면이 한곳에 있습니다. 타일맵은 세계에서 아직 '레벨'이라고 부를 수 있는 가장 작은 조각입니다. 타일셋과 세 레이어, 충돌을 갖춘 인덱스 격자 위에 내 캐릭터가 서 있습니다.
- 타일셋도 함께 옵니다 — 지형, 소품, 막힘 변형이 적은 장소에 맞춰 생성됩니다. 팔레트가 비어 있지 않고, 격자는 실제 시트에서 타일을 집어 옵니다.
- 자동 연결이 이음매를 닫습니다 — 지형마다 네 이웃으로 정해지는 16가지 변형이 있습니다. 칠한 덩어리가 자기 가장자리와 안쪽 모서리를 스스로 풉니다. 모양만 그리고, 모서리는 그리지 않습니다.
- 걸어 보는 것이 검사 — 충돌은 레이어이고 Play는 같은 탭에 있습니다. 경로를 걸어 보고, 어느 칸이 막는지 확인하고, 고치고, JSON을 내보냅니다.
자주 묻는 질문.
타일맵이 정확히 무엇인가요?
고정 크기 칸의 격자이고, 각 칸이 타일셋 이미지의 인덱스를 담습니다. 레벨은 그림이 아니라 숫자 격자입니다. 32 px의 48 × 30이면 레이어마다 1,440개 정수. 그래서 맵이 곧바로 열리고 그 자리에서 편집됩니다.
Tiled와 같은 건가요?
아닙니다. Tiled는 .tmx 프로젝트를 타일 하나씩 쌓는 데스크톱 편집기입니다. 이쪽은 브라우저 탭을 열면 이미 지어진 레벨이 캔버스에 있습니다. 장소를 적으면 타일셋, 세 레이어, 충돌, 걸을 수 있는 캐릭터가 함께 돌아옵니다.
타일을 직접 그려야 하나요?
아니요. 타일셋은 맵과 함께 생성됩니다. 지형, 소품, 막힘 변형이 설명에 맞춰 만들어집니다. 바꾸고 싶으면 '타일셋 이미지 가져오기'로 시트를 통째로 교체하거나, 받은 팔레트로 더 칠하면 됩니다.
타일 크기는 무엇으로 해야 하나요?
하나를 고르고 섞지 마세요. 16 px는 레트로, 32 px는 캐릭터와 소품에 가장 안전한 기본값, 48이나 64는 넓은 카메라에 맞습니다. 팔레트와 격자가 어긋나면 샘플링이 타일 중간에 떨어집니다.
충돌 레이어는 어떻게 작동하나요?
칸마다 1(막힘) 또는 0(통행)이고, 지면과 같은 브러시로 칠합니다. 걷기 모드가 읽는 것이 이 레이어입니다. 캐릭터는 바다, 벽, 상자 앞에서 멈추고 절대 통과하지 않습니다. 막힘과 통행 수는 실시간으로 갱신됩니다.
Godot, Unity, RPG Maker로 내보낼 수 있나요?
됩니다. JSON 내보내기는 너비, 높이, 타일 크기, 타일셋 열 수, 레이어 배열을 씁니다. 모든 엔진의 타일맵은 인덱스 격자이므로 타일셋 이미지만 다시 연결하고 배열을 읽으면 됩니다.
한 프롬프트로 여러 맵을 얻을 수 있나요?
한 프롬프트는 걸을 수 있는 맵 하나를 만듭니다. 장소를 바꿔 같은 줄을 다시 보내면 — 부두, 중정, 교차로 — 새 격자와 그 전용 타일셋이 나옵니다. 배치는 설명을 따르고 고정 템플릿이 아닙니다.
휴대폰에서도 되나요?
열리고 걷습니다. 그리는 일은 마우스나 펜이 정확합니다. 휴대폰에서는 팔레트와 레이어가 아래 시트로 접히고 캔버스가 전체 너비를 쓰므로, 그리기보다 확인에 어울립니다.
장소를 적으면, 격자는 걸을 수 있는 채로 돌아옵니다.
한 줄로 타일셋, 세 레이어, 충돌, 맵을 가로지르는 캐릭터까지. 그다음 JSON을 내보내 엔진으로.