Gerador de tilemap — descreva um lugar, receba o mapa
Um tilemap é uma grade de índices, não um desenho: tamanho do tile, camadas, colisão. Diga o lugar e a grade volta pronta para percorrer.




Ainda não existe uma skill de tilemap no catálogo, então a especificação vai no prompt: 48 × 30 células a 32 px, três camadas, autotile, colisão, exportação JSON.









Percorra a viela que ele acabou de construir.
A feira noturna nasceu do brief digitado: 48 × 30 células, 101 props, 99 lanternas, 57% livres. Pinte uma célula e atravesse a viela na mesma aba.
Um nível são dados que se editam.
O Neta Studio é um construtor de mundos com IA — elenco, lugares e cenas jogáveis num só lugar. O tilemap é a menor parte de um mundo que ainda é um nível: uma grade de índices com tileset, três camadas e colisão, com o seu próprio elenco de pé sobre ela.
- O tileset vem junto com o mapa — Terreno, props e variantes bloqueadas são gerados para o lugar que você nomeou, então a paleta nunca fica vazia e a grade amostra uma folha de verdade.
- O autotile fecha as emendas — Cada terreno carrega 16 variantes decididas pelas quatro vizinhas. Uma mancha pintada resolve as bordas e os cantos internos; você pinta a forma, não os cantos.
- Caminhar é a verificação — Colisão é uma camada e o Play fica na mesma aba. Percorra a rota, veja qual célula te para, corrija, exporte o JSON.
Perguntas, respondidas.
O que é um tilemap, exatamente?
Uma grade de células de tamanho fixo em que cada célula guarda um índice dentro de uma imagem de tileset. O nível é a grade de números, não o desenho: 48 × 30 células a 32 px são 1.440 inteiros por camada — por isso o mapa abre na hora e é editado no lugar.
É a mesma coisa que o Tiled?
Não. O Tiled é um editor de desktop para projetos .tmx montados tile a tile. Aqui abre uma aba com um nível já construído na tela: descreva o lugar e voltam o tileset, as três camadas, a colisão e um personagem que o percorre.
Preciso desenhar os tiles?
Não. O tileset vem com o mapa: terreno, props e variantes bloqueadas gerados a partir da descrição. Dá para trocar a folha com Importar imagem de tileset, ou pintar mais com a paleta que você recebeu.
Qual tamanho de tile escolher?
Escolha um e nunca misture. 16 px soa retrô, 32 px é o padrão seguro para personagens e props, 48 ou 64 combinam com uma câmera mais ampla. A paleta e a grade precisam concordar, senão a amostragem cai no meio do tile.
Como funciona a camada de colisão?
Cada célula é 1 (bloqueada) ou 0 (livre) e é pintada com o mesmo pincel do chão. O modo Caminhar lê essa camada: o personagem para no mar, nas paredes e nas caixas e nunca atravessa. Os contadores de bloqueadas e livres mudam ao vivo.
Dá para exportar o tilemap para Godot, Unity ou RPG Maker?
Sim. Exportar JSON grava largura, altura, tamanho do tile, colunas do tileset e os arrays de cada camada. Todo motor guarda um tilemap como grade de índices: reaponta a imagem do tileset e carrega os arrays.
Consigo mais de um mapa com um prompt?
Um prompt constrói um mapa jogável. Rode a mesma frase com outro lugar — um cais, um pátio, um cruzamento — e vem uma grade nova com tileset próprio; o traçado segue a descrição, não um modelo fixo.
Funciona no celular?
Abre e dá para percorrer; pintar continua preciso com mouse ou caneta. No celular a paleta e as camadas dobram numa gaveta e a tela ocupa a largura toda, então serve mais para conferir um nível do que para desenhá-lo.
Diga o lugar. A grade volta pronta para percorrer.
Uma linha entrega o tileset, as três camadas, a colisão e um personagem que atravessa o mapa — depois Exportar JSON para o seu motor.