Генератор тайлмапов · во вкладке браузера, без установки

Генератор тайлмапов — опишите место и получите карту

Тайлмап — это сетка индексов, а не рисунок: размер тайла, слои, коллизии. Назовите место, и сетка вернётся уже проходимой.

Причал Лиюэ · вся карта — 48 × 28 клеток по 32 px, причал, линия доставки и вода целиком.Причал деревни Фуся · вся карта — 48 × 30 целиком: дома, рыночная улица, дощатый настил и море.Поле Хайрула · вся карта — 48 × 30 целиком: дорога, река, конюшня, руины и песок.Верхние террасы Лиюэ · крупно — сетка 32 px вблизи, декор и вода на слое коллизий.
✦Тайлмап
Сделай браузерный генератор тайлмапов для ночной рыночный переулок в порту Лиюэ, фонари и мокрый камень — опиши место, и он строит сетку 48 × 30 тайлов: палитра тайлсета, три слоя — земля, декор и коллизии, автотайлинг местности, экспорт JSON и режим ходьбы с персонажем, который переходит карту. Открывается на уже построенном уровне.

В каталоге пока нет скилла для тайлмапов, поэтому спецификация живёт в промпте: 48 × 30 клеток по 32 px, три слоя, автотайлинг, коллизии, экспорт JSON.

Ночной рынок Лиюэ · бриф — набранное описание, палитра из шести типов местности, четыре слоя и счётчики.
Ночной рынок Лиюэ · бриф — Набранный бриф становится картой: 48 × 30 клеток, шесть тайлов местности, 101 предмет, 99 фонарей, 57 % проходимо. Build the lane пересобирает её.
Ночной рынок Лиюэ · режим ходьбы — прохожий идёт по переулку между лотками, над ним фонари.
Ночной рынок Лиюэ · режим ходьбы — Режим ходьбы в только что построенном переулке: прохожий идёт между лотками, а вода и витрины — те клетки, что его останавливают.
Ночной рынок Лиюэ · экспорт — окно JSON с форматом, размером тайла, seed, разобранными признаками и id тайлсетов.
Ночной рынок Лиюэ · экспорт — Экспорт JSON пишет формат, тайл 32 px, seed, разобранные признаки — влажно, фонарь, рыба, туман — и id тайлсета для каждого слоя.
Верхние террасы Лиюэ · тайлсет и палитра — лист из 16 колонок, разделённый на местность и декор, у каждого образца 16 вариантов автотайлинга.
Лиюэ · тайлсет и палитра — Лист из 16 колонок, разделённый на местность и декор; у каждого образца свои 16 вариантов автотайлинга. Тайлы по 32 px.
Верхние террасы Лиюэ · слой коллизий — красные клетки заблокированы: море, крыши, ящики и клумбы, 621 из 1 440.
Лиюэ · слой коллизий — Красный — это 1 на слое коллизий. 621 из 1 440 клеток заблокировано — море, крыши, ящики, клумбы — и счётчик меняется прямо во время рисования.
Причал деревни Фуся · тайлсет — 256 тайлов на листе 16 × 16, маска автотайлинга показывает все 16 вариантов соседства.
Фуся · тайлсет — 256 тайлов на листе 16 × 16, а маска автотайлинга разворачивает все 16 вариантов соседства для причальной доски.
Причал деревни Фуся · один штрих автотайлинга — дощатая дорожка через причал, каждый тайл сам выбирает края.
Фуся · один штрих автотайлинга — Одно протягивание с автотайлингом кладёт дощатую дорожку; каждый тайл выбирает свой вариант по четырём соседям. Ни один угол не поставлен вручную.
Поле Хайрула · образцы местности — семь типов, у каждого 16 вариантов автотайлинга, рядом сгенерированная карта.
Поле Хайрула · образцы местности — Семь типов — трава, дорога, река, руины, песок, забор, конюшня — у каждого 16 вариантов автотайлинга, сетка 32 px.
Поле Хайрула · режим ходьбы — Линк на дороге у конюшни в сумерках.
Поле Хайрула · режим ходьбы — Линк стоит на дороге у конюшни. Нажмите проходимую клетку — он проложит туда путь; заблокированные клетки клик не принимают.
ЖИВОЕ ДОКАЗАТЕЛЬСТВО

Пройдите переулок, который он только что построил.

Ночной рынок вырос из набранного брифа: 48 × 30 клеток, 101 предмет, 99 фонарей, 57 % проходимо. Нарисуйте клетку и перейдите переулок в той же вкладке.

Пройдите переулок, который он только что построил.Open in new tab

Уровень — это данные, которые можно править.

Neta Studio — ИИ-конструктор миров: состав, места и играбельные сцены в одном месте. Тайлмап — самая маленькая часть мира, которая всё ещё остаётся уровнем: сетка индексов с тайлсетом, тремя слоями и коллизиями, а на ней стоит ваш собственный состав.

  • Тайлсет приходит вместе с картой — Местность, декор и заблокированные варианты генерируются под названное место, поэтому палитра не бывает пустой, а сетка берёт тайлы из настоящего листа.
  • Автотайлинг закрывает швы — У каждого типа местности 16 вариантов, зависящих от четырёх соседей. Нарисованное пятно само решает края и внутренние углы; вы рисуете форму, а не углы.
  • Пройти — значит проверить — Коллизии — это слой, а Play — в той же вкладке. Пройдите маршрут, посмотрите, какая клетка останавливает, исправьте, экспортируйте JSON.

Вопросы и ответы.

Что такое тайлмап на самом деле?

Сетка клеток фиксированного размера, где каждая клетка хранит индекс в изображении тайлсета. Уровень — это сетка чисел, а не картинка: 48 × 30 клеток по 32 px — это 1 440 целых на слой, поэтому карта открывается мгновенно и правится на месте.

Это то же самое, что Tiled?

Нет. Tiled — настольный редактор для проектов .tmx, которые собирают тайл за тайлом. Здесь открывается вкладка браузера, и на холсте уже стоит построенный уровень: опишите место и получите тайлсет, три слоя, коллизии и персонажа, который по нему ходит.

Тайлы нужно рисовать самому?

Нет. Тайлсет идёт вместе с картой: местность, декор и заблокированные варианты генерируются по описанию. Лист можно заменить через «Импорт изображения тайлсета» или дорисовать из выданной палитры.

Какой размер тайла выбрать?

Выберите один и не смешивайте. 16 px — ретро, 32 px — безопасный стандарт для персонажей и декора, 48 или 64 подходят для более широкой камеры. Палитра и сетка должны совпадать, иначе выборка попадёт в середину тайла.

Как работает слой коллизий?

Каждая клетка — 1 (заблокирована) или 0 (свободна), и красится той же кистью, что и земля. Режим ходьбы читает именно этот слой: персонаж останавливается у моря, стен и ящиков и никогда не проходит сквозь них. Счётчики заблокированных и проходимых обновляются на лету.

Можно экспортировать тайлмап в Godot, Unity или RPG Maker?

Да. Экспорт JSON пишет ширину, высоту, размер тайла, число колонок тайлсета и массивы слоёв. Любой движок хранит тайлмап как сетку индексов: перепривяжите изображение тайлсета и загрузите массивы.

Можно получить несколько карт из одного промпта?

Один промпт строит одну проходимую карту. Отправьте ту же строку с другим местом — причал, двор, перекрёсток — и вернётся новая сетка со своим тайлсетом; планировка следует описанию, а не фиксированному шаблону.

Работает на телефоне?

Открывается и ходится; рисовать точнее мышью или пером. На телефоне палитра и слои складываются в нижнюю панель, а холст занимает всю ширину — так удобнее проверять уровень, чем рисовать его.

Назовите место. Сетка вернётся проходимой.

Одна строка даёт тайлсет, три слоя, коллизии и персонажа, который переходит карту, — дальше экспорт JSON для вашего движка.

×