Генератор тайлмапов — опишите место и получите карту
Тайлмап — это сетка индексов, а не рисунок: размер тайла, слои, коллизии. Назовите место, и сетка вернётся уже проходимой.




В каталоге пока нет скилла для тайлмапов, поэтому спецификация живёт в промпте: 48 × 30 клеток по 32 px, три слоя, автотайлинг, коллизии, экспорт JSON.









Пройдите переулок, который он только что построил.
Ночной рынок вырос из набранного брифа: 48 × 30 клеток, 101 предмет, 99 фонарей, 57 % проходимо. Нарисуйте клетку и перейдите переулок в той же вкладке.
Уровень — это данные, которые можно править.
Neta Studio — ИИ-конструктор миров: состав, места и играбельные сцены в одном месте. Тайлмап — самая маленькая часть мира, которая всё ещё остаётся уровнем: сетка индексов с тайлсетом, тремя слоями и коллизиями, а на ней стоит ваш собственный состав.
- Тайлсет приходит вместе с картой — Местность, декор и заблокированные варианты генерируются под названное место, поэтому палитра не бывает пустой, а сетка берёт тайлы из настоящего листа.
- Автотайлинг закрывает швы — У каждого типа местности 16 вариантов, зависящих от четырёх соседей. Нарисованное пятно само решает края и внутренние углы; вы рисуете форму, а не углы.
- Пройти — значит проверить — Коллизии — это слой, а Play — в той же вкладке. Пройдите маршрут, посмотрите, какая клетка останавливает, исправьте, экспортируйте JSON.
Вопросы и ответы.
Что такое тайлмап на самом деле?
Сетка клеток фиксированного размера, где каждая клетка хранит индекс в изображении тайлсета. Уровень — это сетка чисел, а не картинка: 48 × 30 клеток по 32 px — это 1 440 целых на слой, поэтому карта открывается мгновенно и правится на месте.
Это то же самое, что Tiled?
Нет. Tiled — настольный редактор для проектов .tmx, которые собирают тайл за тайлом. Здесь открывается вкладка браузера, и на холсте уже стоит построенный уровень: опишите место и получите тайлсет, три слоя, коллизии и персонажа, который по нему ходит.
Тайлы нужно рисовать самому?
Нет. Тайлсет идёт вместе с картой: местность, декор и заблокированные варианты генерируются по описанию. Лист можно заменить через «Импорт изображения тайлсета» или дорисовать из выданной палитры.
Какой размер тайла выбрать?
Выберите один и не смешивайте. 16 px — ретро, 32 px — безопасный стандарт для персонажей и декора, 48 или 64 подходят для более широкой камеры. Палитра и сетка должны совпадать, иначе выборка попадёт в середину тайла.
Как работает слой коллизий?
Каждая клетка — 1 (заблокирована) или 0 (свободна), и красится той же кистью, что и земля. Режим ходьбы читает именно этот слой: персонаж останавливается у моря, стен и ящиков и никогда не проходит сквозь них. Счётчики заблокированных и проходимых обновляются на лету.
Можно экспортировать тайлмап в Godot, Unity или RPG Maker?
Да. Экспорт JSON пишет ширину, высоту, размер тайла, число колонок тайлсета и массивы слоёв. Любой движок хранит тайлмап как сетку индексов: перепривяжите изображение тайлсета и загрузите массивы.
Можно получить несколько карт из одного промпта?
Один промпт строит одну проходимую карту. Отправьте ту же строку с другим местом — причал, двор, перекрёсток — и вернётся новая сетка со своим тайлсетом; планировка следует описанию, а не фиксированному шаблону.
Работает на телефоне?
Открывается и ходится; рисовать точнее мышью или пером. На телефоне палитра и слои складываются в нижнюю панель, а холст занимает всю ширину — так удобнее проверять уровень, чем рисовать его.
Назовите место. Сетка вернётся проходимой.
Одна строка даёт тайлсет, три слоя, коллизии и персонажа, который переходит карту, — дальше экспорт JSON для вашего движка.