瓦片地图生成器 · 打开浏览器就能用

瓦片地图生成器 — 说出地点,拿到一张能走的地图

瓦片地图是一格一格的索引网格,不是一张画:图块尺寸、图层、碰撞。说出地点,网格就回来,能改也能走。

璃月码头 · 整张地图 —— 48 × 28 格、32 px,码头、送货通道和水面的完整视图。佛夏村码头 · 整张地图 —— 48 × 30 适配视图:房屋、集市通道、木板栈道和海。海拉鲁平原 · 整张地图 —— 48 × 30 适配视图:道路、河流、马厩、废墟和沙地。璃月上庭院 · 细节 —— 32 px 网格近看,道具和碰撞层上的水面。
✦瓦片地图
用浏览器做一个瓦片地图生成器,地点是 璃月港的夜市小巷,灯笼和湿石板路:描述这个地方,它就会生成 48 × 30 的瓦片网格——图块调色板、地面/道具/碰撞三层、自动接边的地形、JSON 导出,以及能在地图上行走的角色。打开时是一张已经建好的地图。

技能目录里还没有瓦片地图技能,所以规格写在提示词里:48 × 30 格、32 px、三层、自动接边、碰撞、JSON 导出。

璃月夜市 · 提示词 —— 写下的描述、六种地形的调色板、四个图层和实时计数。
璃月夜市 · 提示词 — 写下的描述变成一张地图:48 × 30 格、六种地形图块、101 个道具、99 盏灯、57% 可走。按一下 Build the lane 就重新生成。
璃月夜市 · 行走模式 —— 路人在摊位之间穿过巷子,头顶是灯笼。
璃月夜市 · 行走模式 — 在刚建好的巷子里走进行走模式:路人从摊位之间穿过,水面和店面就是挡住他的格子。
璃月夜市 · 导出 —— JSON 对话框,里面有格式、图块尺寸、种子、解析出的标记和图层图块集 id。
璃月夜市 · 导出 — 导出 JSON 写出格式、32 px 图块、随机种子、解析出的标记——湿、灯笼、鱼、雾——以及每一层用的图块集 id。
璃月上庭院 · 图块集与调色板 —— 16 列的图集分成地形和道具,每个色块带 16 种自动接边变体。
璃月 · 图块集与调色板 — 16 列的图集分成地形和道具;每个色块都带着自己的 16 种自动接边变体。图块是 32 px。
璃月上庭院 · 碰撞层 —— 红色是被阻挡的格子:海、屋顶、木箱和花坛,1,440 格里有 621 格。
璃月 · 碰撞层 — 红色就是碰撞层里的 1。1,440 格里 621 格被阻挡——海、屋顶、木箱、花坛——边画数字边变。
佛夏村码头 · 图块集 —— 16 × 16 图集里的 256 个图块,自动接边遮罩显示 16 种邻接变体。
佛夏码头 · 图块集 — 16 × 16 的图集共 256 个图块,自动接边遮罩把码头木板的 16 种邻接变体全列出来。
佛夏村码头 · 一笔自动接边 —— 横穿码头画出的一条木板路,每块自己选边。
佛夏码头 · 一笔自动接边 — 用自动接边拖一笔就铺出木板路;每块按上下左右邻居选自己的变体,不用手放任何一个角。
海拉鲁平原 · 地形色板 —— 七种地形,每种 16 种自动接边变体,旁边是生成的地图。
海拉鲁平原 · 地形色板 — 草地、道路、河流、废墟、沙地、栅栏、马厩七种地形,每种 16 种自动接边变体,网格 32 px。
海拉鲁平原 · 行走模式 —— 黄昏时林克站在马厩外的路上。
海拉鲁平原 · 行走模式 — 林克站在马厩外的路上。点一个可走格他就寻路过去;阻挡格直接拒绝点击。
实时可玩

走进它刚建好的巷子。

夜市就是按那句描述建出来的:48 × 30 格、101 个道具、99 盏灯、57% 可走。画一格,再在同一个标签页里走过去。

走进它刚建好的巷子。Open in new tab
Want your own?我也做一个

关卡是可以编辑的数据。

Neta Studio 是一个 AI 世界构建器——角色、地点和可玩的场景都在一处。瓦片地图是世界最小的仍然算「关卡」的那一块:一张带图块集、三层和碰撞的索引网格,上面站着你自己的角色。

  • 图块集跟着地图一起来 —— 地形、道具和阻挡变体都按你说的地方生成,调色板不会空着,网格取样的是一张真图集。
  • 自动接边收掉接缝 —— 每种地形带 16 种变体,由四邻决定。画一团色块,边缘和内角自己解出来;你画形状,不用画角。
  • 走一遍才算数 —— 碰撞是一层,Play 就在同一个标签页。走一遍路线,看是哪一格挡住你,改掉,再导出 JSON。

常见问题,直接回答。

瓦片地图到底是什么?

一张固定尺寸的格子网,每格存的是图块集图片里的索引。关卡是那堆数字,不是那张画:48 × 30 格、32 px,每层 1,440 个整数,所以地图一开就出来,改也是原地改。

和 Tiled 是同一个东西吗?

不是。Tiled 是给 .tmx 工程的桌面编辑器,要一格一格搭。这里打开浏览器标签页,画布上已经有一张建好的地图:说出地点,图块集、三层、碰撞和一个能走的角色一起回来。

图块要我自己画吗?

不用。图块集随地图生成——地形、道具、阻挡变体都按描述来。想换可以用「导入图块集图片」替换整张图集,也可以直接用给你的调色板继续画。

图块尺寸该选多大?

选一个就不要再混。16 px 是复古味,32 px 是角色和道具最稳的默认值,48 或 64 适合更宽的镜头。调色板和网格必须一致,否则取样会落在图块中间。

碰撞层怎么工作?

每一格是 1(阻挡)或 0(可走),和地面用同一支画笔画。行走模式读的就是这一层:角色在海、墙和木箱前停下,不会穿过去。阻挡和可走的计数是实时变的。

导出的地图能进 Godot、Unity 或 RPG Maker 吗?

能。导出 JSON 会写出宽、高、图块尺寸、图集列数和各层数组。所有引擎的瓦片地图本质都是一格一个索引,换掉图块集图片、读进数组就行。

一句提示词能出好几张地图吗?

一句提示词建一张能走的地图。换一个地点再说一遍——码头、中庭、十字路口——就会得到一张新网格和它自己的图块集;布局跟着描述走,不是套模板。

手机上能用吗?

能打开、能走;用鼠标或笔来画才准。手机上调色板和图层会收进底部面板,画布占满宽度,所以更适合检查关卡,不太适合从头画。

说出地点,网格回来就能走。

一句话拿到图块集、三层、碰撞和一个能横穿地图的角色,再导出 JSON 丢进你的引擎。

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