워크 사이클 생성기: 여덟 방향, 시트 한 장
캐릭터 하나를 말하면 반복되는 걷기가 나옵니다 — 여덟 방향, 방향마다 여덟 프레임 — 투명 스프라이트 시트 한 장에, 걸어 보게 하는 페이지까지.




Eight-Direction Walk 스킬로 생성










보기만 하는 게 아니라 바로 쓸 수 있는 걷기
대부분의 워크 사이클 페이지는 누군가 그린 루프를 보여 줍니다. 여기서는 캐릭터에서 시작합니다: 다섯 방향을 생성하고 세 방향은 반전, 모든 행이 한 지면 선 위에, 그리고 Godot을 열기 전에 걸어 보는 페이지까지.
- 다섯 방향으로 여덟 방향 다섯 방향을 생성하고 세 방향은 반전합니다. 왼쪽을 봐도 몸이 다른 사람이 되지 않으니 한 번 생성으로 전체가 나옵니다.
- 하나의 지면 선 모든 행을 같은 발 선에 맞춰서 북쪽으로 걷든 동쪽으로 걷든 화면에서의 높이가 같습니다.
- 엔진이 읽는 팩 투명 8행 시트, 방향별 프레임과 GIF, 셀 크기와 애니메이션을 적은 JSON, Godot·Unity·Phaser 메모가 든 zip.
자주 묻는 질문
옆모습 걷기인가요, 위에서 보는 걷기인가요?
여덟 방향입니다: N, NE, E, SE, S, SW, W, NW. 횡스크롤 게임에 필요한 고전적 옆모습은 동쪽과 서쪽 행이 바로 그것이고, 각각 한 방향씩입니다. 나머지 여섯 방향은 탑다운과 아이소메트릭용입니다.
직접 그리거나 업로드해야 하나요?
아니요. 세계의 캐릭터 이름을 말하거나 체형, 머리, 옷, 색을 한 문장으로 설명하면 됩니다. 세계에 있는 캐릭터는 그 캐릭터의 커버를 참조하므로 얼굴과 옷이 그대로 유지됩니다.
방향마다 몇 프레임인가요?
방향마다 여덟 프레임, 8 fps라서 한 루프가 약 1초입니다. 프레임을 따로 저장하므로 엔진에서 속도를 늦춰도 다시 만들 필요가 없습니다.
정확히 무엇을 받나요?
정해진 순서로 여덟 행이 들어간 spritesheet-8dir.png, frames/<방향>/01–08.png, gifs/<방향>.gif, 셀 크기와 애니메이션을 담은 JSON, 이 모두를 담은 assets.zip. 실행 끝에는 캐릭터가 걷는 페이지도 공개됩니다.
걷기 대신 달리기로도 되나요?
됩니다. 달리기라고 하면 같은 여덟 방향이 달리기 리듬으로 나옵니다. 네 방향만 요청해도 여덟 방향을 주고, 어느 행이 N·E·S·W인지 알려 줍니다.
내 캐릭터처럼 보이나요?
세계의 비주얼 스타일과 캐릭터 자신의 커버를 동일성 참조로 씁니다. 픽셀 아트 캐릭터는 픽셀 경로를 타서 셀이 정수 픽셀에 맞고 확대해도 윤곽이 또렷합니다.
동물이나 비인간 캐릭터는요?
개, 말, 땅을 걷는 용은 네 발 걷기로 나옵니다. 날기만 하거나 헤엄만 치는 캐릭터는 범위 밖이라, 다리를 그려 넣지 않고 그렇다고 알려 준 뒤 옆모습 크리처 애니메이션을 권합니다.
나중에 한 방향만 고칠 수 있나요?
같은 캐릭터와 방향으로 다시 실행하세요. 같은 참조에서 팩을 다시 만들고, 교체하기 전까지 예전 페이지가 남아 있어 두 시트를 나란히 비교할 수 있습니다.
한 캐릭터에게 반복되는 걷기를.
여덟 방향, 방향마다 여덟 프레임, 투명 시트 한 장, 그리고 걸어 보는 페이지. 라이덴 쇼군으로 시작해도 되고 내 캐릭터를 말해도 됩니다.