El Refugio de la Puerta Redonda — Ein gemütliches AVG mit KI-Erzählung
Endprodukt: El Refugio de la Puerta Redonda




Es gibt einen See, so flach, dass man ihn barfuß durchquert, und am Ende des Weges öffnet sich eine runde Tür im Fels. Drinnen brennt das Feuer, und der Wind kommt nur herein, um dir eine süße Erinnerung zu bringen.
El Refugio de la Puerta Redonda (Die Zuflucht der runden Tür) ist ein gemütliches interaktives Spiel mit KI-Erzählung, das in der gleichnamigen Welt spielt. Du spielst dich selbst — kein Name, kein Charakterbogen, erste Person — und kehrst in die Zuflucht zurück, so wie du es immer tust: über den knöcheltiefen Lago Bajo, entlang des geneigten Sendero de Juncos und durch die runde Puerta del Trol, die kein Schloss hat. Ondina, der Seegeist, empfängt dich barfuß am Herd, und das Einzige, was noch zu entscheiden bleibt, ist, wie lange du bleiben möchtest.
Jede Zeile, jeder Moment und jede Entscheidung wird während des Spiels live vom LLM geschrieben, und es erinnert sich daran, was dir auffällt. Die Entscheidungen sind Gesten der Aufmerksamkeit — zuhören, schauen, fragen, bleiben — und was der Wind dir zurückgibt, hängt davon ab, wie lange du innehältst, um zuzuhören. Es gibt kein Inventar, keinen Timer und keine Punkte: nur einen sanften Nachmittag und drei zarte Enden.
Jetzt spielen: El Refugio de la Puerta Redonda →
Spielmerkmale
- Live-LLM-Erzählung — Jede Zeile, jede Geste und jede Entscheidung wird während des Spiels live vom LLM-Erzähler geschrieben. Der Erzähler deepseek-v4-flash leiht Ondina, dem Wind und der Zuflucht selbst seine Stimme und erinnert sich daran, wie lange du innehieltest, um zuzuhören.
- Spiele als du selbst — Du bist einfach „du“: kein Name, kein Charakterbogen, durchgehend erste Person. Du kommst ohne Eile an und mit der Erlaubnis, nichts zu tun, und deine Entscheidungen sind Gesten der Aufmerksamkeit, niemals des Kampfes.
- Freitexteingabe und Live-Entscheidungen — Gib deine nächste Aktion ein („setz dich ans Feuer“, „frag sie nach der Tür“, „bleib eine Weile“) oder wähle eine der Entscheidungen, die die Szene anbietet; die Engine antwortet und der Live-Autor zeichnet den Moment um deine Worte neu.
- Vier Szenen, ein Nachmittag — Ein vollständiges Kapitel vom Lago Bajo über den Sendero de Juncos und die Puerta del Trol bis zur Sala de la Lumbre, mit rund fünfzehn Aktionen, die der Reihe nach freigeschaltet werden, damit der Spaziergang immer so verläuft, wie dieser Ort durchquert werden soll.
- Drei sanfte Enden, kein Scheitern — Bleib den ganzen Nachmittag, komm früher zurück oder warte, bis der Wind verstummt. Keines davon ist ein Verlust; die einzige stille Niederlage ist, gar nie innezuhalten.
- Originaler Ambient-Soundtrack — Zwei instrumentale Themen, „La Lumbre“ und „El Viento“, für die Zuflucht komponiert und leise unter dem Dialog gespielt — keine Stimme, kein Geräusch, nur der Raum.
Charakter-Sprites
Aufschlüsselung des Produktionsprozesses
Aus einem einzeiligen spanischen Ausgangs-Prompt — „eine kleine Welt, in der ich meinen sicheren Ort erkunden kann… ein flacher See, über den man läuft, und eine Höhle mit einer Trollhaustür und einem sehr gemütlichen Zimmer darin“ — baute die KI die Welt El Refugio de la Puerta Redonda: 8 Atome verteilt auf 1 Charakter, 4 Orte, 1 Ursprungsereignis und 2 Lore-Regeln, mit dem Wind, der die süßen Erinnerungen in ihrem Zentrum bewahrt.
Die KI entwarf das AVG für einen Nachmittag — den Spieler als „du“, aufmerksamkeitsbasierte Entscheidungen und drei sanfte Enden — und generierte jedes Asset: das 16:9-Key-Art-Cover, den echten Lago-Bajo-Szenenhintergrund im Spiel, den transparenten Ondina-Sprite und dessen Blinzel-Ausdruck.
Das Spiel wurde mit einem Klick gebaut und veröffentlicht und ist sofort teilbar. Das Live-LLM erzählt jeden Moment, antwortet auf Freitext und führt deine Entscheidungen zu den Enden — direkt in deinem Browser, auf Spanisch.
Szenenhintergründe






Asset-Prompts
„Weichkantige Pastell-Airbrush-Illustration als Key-Art-Spielcover für ‚El Refugio de la Puerta Redonda‘. 16:9-Breitbildkomposition. Ein sanftes Seegeist-Mädchen namens Ondina mit langem, blass-aquafarbenem Haar wie nasse Schilfhalme und einem schlichten Leinenkleid in Blassblau und Creme steht barfuß in knöcheltiefem, kristallklarem Wasser… eine runde Trolltür aus Holz und Eisen mit einem wurzelförmigen Griff, eingelassen in eine bemooste Felswand; goldenes Feuerlicht leuchtet aus einer gemütlichen steinernen Einzimmer-Zuflucht mit niedriger Feuerstelle. Verträumte, kontrastarme kombinierte Farbschichten, vereinfachte Volumen, sanfter diffuser Glanz, Palette aus Lavendel, zartem Rosa, Himmelblau und Buttergelb. Kein Text, kein Logo, kein Wasserzeichen.“
„Breiter 16:9-Szenenhintergrund für einen Visual Novel, keine Figuren, kein Text, keine Benutzeroberfläche. Ein sehr flacher See, gesehen auf Augenhöhe der Füße eines Wanderers: kristallklares, warmes Wasser, nur knöcheltief, über blassem Sand und runden Steinen, sanfte minimale Wellen, weiche Spiegelungen eines Abendhimmels. Ein schmaler Pfad aus Holzbrettern und geneigtem Schilf überquert das Wasser in Richtung eines felsigen Ufers im rechten Mittelgrund… Klare, ruhige Mitte und unteres Drittel für eine Dialogbox, ruhiger, aufgeräumter oberer Streifen. Gemütlich, still, einladend.“
„Ganzkörper-Charakterreferenz eines sanften Seegeist-Mädchens, aufrecht stehend und den Betrachter anblickend, mit ruhigem, neutralem Ausdruck. Barfuß, blasse, durchscheinende Haut wie klares Wasser mit einem leichten bläulich-grünen Schimmer, langes glattes Haar wie nasse Schilfhalme in sanftem Blass-Aqua, schlichtes weiches Leinenkleid in Blassblau und Creme bis zu den Knien, keine Accessoires… Schlichter, rein weißer Hintergrund, eine einzelne isolierte zentrierte Figur, ganzer Körper vom Kopf bis zu den nackten Füßen, kein Text, keine Requisiten, keine Kulisse, kein Bodenschatten.“
„Dieselbe Figur wie im Referenzbild: ein sanftes Seegeist-Mädchen… Behalte ihr Gesicht, ihr Haar, ihre Kleidung und ihre stehende Pose exakt wie in der Referenz. Ändere nur dies: Ihre Augen sind sanft geschlossen, mitten im Blinzeln, ruhig und entspannt. Ganzkörper, aufrecht stehend, den Betrachter anblickend, Arme entspannt an den Seiten… Schlichter, rein weißer Hintergrund, eine einzelne isolierte zentrierte Figur, kein Text, keine Requisiten, keine Kulisse, kein Bodenschatten.“
„Ein ausgefeiltes Mockup eines Visual-Novel-AVG-Spielbildschirms, 16:9, zentrierte Komposition. Rahmenschema: eine schlanke, abgerundete, pillenförmige obere Symbolleiste, die oben in der Mitte schwebt, mit einigen kleinen kreisförmigen Steuersymbolen… Eine Ganzkörperfigur, ein sanftes Seegeist-Mädchen… zentriert im Rahmen stehend. Ein randloser Szenenhintergrund hinter der Figur: das Innere eines gemütlichen steinernen Höhlenraums mit einer niedrigen, glühenden Feuerstelle, auf einer Holzbank gestapelten Wolldecken, einem kleinen Kessel und einem runden, in den Fels gehauenen Fenster… Sauberes, modernes Spiel-UI von hoher Qualität. Kein Wasserzeichen, kein Logo, kein Rahmenrand.“
Warum Neta Studio wählen
Professionell — Ein Cloud-Harness-System unterstützt den gesamten Workflow vom Weltenbau bis zur Spielveröffentlichung, alles in der Cloud und ohne lokale Einrichtung. Stabiler Zugang zu den neuesten Modellen: Claude Opus 5 · GPT Image 2 · DeepSeek V4 Flash.
Ein-Klick-Generierung — Offiziell abgestimmte Skills steuern jeden Schritt: Weltenbau, Charakterdesign, Kunstgenerierung und Spielverpackung, mit integriertem World-Fork und Ressourcen-Sharing.
Community zuerst — Nutzer bauen unbegrenzt viele Welten; jede öffentliche Welt kann von der Community geforkt, geremixt und neu interpretiert werden.
Studio-Innenansicht



Jetzt erstellen
Dieses Spiel wurde von Neta Studio AI aus einem einzigen Satz generiert. Die Welt brauchte Minuten. Das Spiel brauchte Minuten. Du kannst es auch — passe diese Welt an oder starte mit einer beliebigen IP von vorn. Kein Programmieren erforderlich, kostenloser Einstieg.